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フラクタルノイズカメラリンク

フォーラム : フラクタルノイズカメラリンク
フラクタルノイズカメラリンク
Roland R. Kahlenberg - 2008年8月25日


こんにちは人, と思う Dan が、これはしばらく時間が後ろへの解決策を投稿は、検索の答えを提供していないようだ.

私は自分のカメラを回転するんだと私フラクタルノイズをおねがいします。, (私は)考えオフセットは、カメラの回転の影響を受けるに.

ヘルプ!!!
グラシャス!
Rork

再: フラクタルノイズカメラリンク
Dan Ebberts - 08-25-2008


ローランド,

ここでは、 1つのオフセットturbulanceは、カメラのポイをベースにの:

ç = thiscomp.Activecamera ;
Ž = ç.Pointofinterest [ 2 ] - cを.位置[ 2 ] ;
イ= ç.Pointofinterest [ 1 ] ;
のX = ç.Pointofinterest [ 0 ] ;
Xangle = radianstodegrees (数学.Atan (イ/ Ž ) ) ;
Yangle = radianstodegrees (数学.Atan (のx / z )が) ;
[ thiscomp.幅/ 2 - yangle * 12, Thiscomp.高さ/ 2 + xangle * 12 ]


Dan


再: フラクタルノイズカメラリンク
Roland R. Kahlenberg - 08-25-2008


ありがとう Dan! 私は穏やかないいとすぐに私を起こすことができるという表現をしてあげる.

グラシャス!
Rork

Broadcastgems.com -カスタマイズロイヤリティフリーのアニメーション背景のリーダー

再: フラクタルノイズカメラリンク
Darby Edelen - 08-25-2008


このため私は、メディアへの投稿Motion一覧, 私は確信しているが、それをここでは上手くいった用意してほしい. 私は通常のカメラでフラクタルノイズリンクをturbluenceの方法は、オフセットのための基準点としては3D nullを使用している, 規模やフラクタルノイズの回転. これらの表現は以下の通りです. "ターゲット"は、 3Dヌル層です.

乱流のオフセット:

l = thisComp.layer("Target");
fromComp(l.toComp(l.anchorPoint));

規模の大きさ:

c = thisComp.activeCamera;
l = thisComp.layer("Target");
pc = c.toWorld([0,0,0]);
pl = l.toWorld(l.anchorPoint);
value * c.cameraOption.zoom / length(pl, pc);

回転の:

l = thisComp.layer("Target");
v = l.toCompVec([1,0,0]);
radiansToDegrees(Math.atan2(v[1], v[0]));


ダービーedelen

NVIDIAの
サンタクララ, カナダ

再: フラクタルノイズカメラリンク
Roland R. Kahlenberg - 08-26-2008


Acccccccccccckkk!!!

私のカメラを一点、カメラのないポイ. 私は非常に単純なイは、カメラの回転やってる. ヌルすぎると、簡単なカメラの移動のcosをの.

私は、緩和の補間方法を使用して終了し、このスクリプトを思いついた-
-------
Yrot = thiscomp.Activecamera.変換.Yrotation ;
( yrot緩和,333.8,700,[ 360,値[ 1 ] ],[ 900,値[ 1 ] ] )
-------

しかしこれらのスクリプトのおかげで. 彼らは非常に便利に、より複雑なカメラの動きが来るのよ-はすぐに行くことになるでしょう.

Fwiw, 私は夜空を模倣するフラクタルノイズを使用している-を補間する必要がありますが、ほとんどは雲の相対運動/空より現実的になるように.

グラシャス!
Rork




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再: フラクタルノイズカメラリンク
Darby Edelen - 08-26-2008


[ローランド研究. カーレンバーグ] "私のカメラを一点、カメラのないポイ. 私は非常に単純なイは、カメラの回転やってる. ヌルすぎると、簡単なカメラの移動のcosをの."

私はかなり上で、なぜこの場合はnullを使用することはできませんはっきりしないんですが? 何かには、 3D技術を使用する場合はnullをよりシンプルなパン/回転翻訳に比べて動作するはずの水平線上に雲をシミュレートする.

本当に場合フラクタル次元ノイズ層とカメラで再生するには、すべて3の式を適用する場合は、結果には感銘を受けるだろうと思う...

ダービーedelen

NVIDIAの
サンタクララ, カナダ

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