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| 燃焼同等の機能についての質問 AE | | | | フォーラム : 燃焼同等の機能についての質問 AE | | | | |
| | | |  | 燃焼同等の機能についての質問 AE Alan Okey - 2009年10月22日 |
私は疑いがあるAutodeskどちらのパッチもリリースされる新しい MAC 燃焼のバージョンでは、ユキヒョウとの互換性, ので、私への移動をさがしています。 After Effectsする事実は、私の燃焼のUIを見つけて、長期的にもかかわらず、はるかに優れた.
ている人なら経験があるため AE, 私はいくつかの質問に、その機能に関して. これらの燃焼で利用できる機能があります AE プラグインなし(ただし、プラグインを購入する価格で)含まれています?
1. 対話の回路図を表示する-だけではなく、視聴, しかし、ビル/許可を接続する. 私はすでに自分のdvGarage社のコンジットスイート, ので、これは非かもしれない問題.
2. 個々のマスクの頂点ポイントの同時トラッキング
3. ℃*の頂点ごとのマスクぼかしの調整("スプライン"モード)
4. B -スプラインマスクツール(だけでなく)次ベジエ
5. 複数のライトを持つ3d合成環境/影
6. ベクトルペイントツール
7. 反り変形/
8. 10ビットの色深度は、お試し版のレベルで
9. 映像3:2プルダウン除去/ほか
10. 住んでフレームバッファをプレビュービデオI経由/ Oハードウェア(私は、使用状況の監視を放送する AJA Kona液体ヘリウム)
私も何の機能聴聞会に興味がある AE が燃焼していません. 私の知るかぎりのものを含める:
1. より良いサポート/統合Adobeベクトルファイル形式
2. 広範なプラグインのサポート
3. ガンマのシフト問題は、変換時に固定 YUV Quicktimeファイル(たぶん)の色空間をRGBに
4. 64ビットバージョンの次のリリースでは、
については、他の意見をどのよう AE 良く燃焼よりも悪い歓迎していない. 以来、そのようになります。 AE 将来的に私の最良の選択肢になるだろう, 私のために何だと知っている方法を任意の潜在的な欠点を解決したいのですが.
事前に感謝.
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| | | |  | 再: 燃焼同等の機能についての質問 AE Aaron Neitz - 10-23-2009 |
AE ひどい植字され. しかし、それは強さの場所にある.
= はいを図. しかし、燃焼のような, プログラムのベース層のそれは本当にわずかkludgedを表示する. あなたの心の打撃をしたい: 手ぶれやに入るNukeまたは融合.
そのツールのマスキングが全くがらくたている. の頂点を追跡, 副作用なし1泊ぼかし, いいえbスプライン. Nuttin. は楽しい使用しないようにしている. 私がマスクを憎む AE そんなに.
三次元合成しています PAR cで.
ペイントツール泣きするままにします. 燃焼ユーバーはアリス.
ワープ: はい. 良いものがある. 反射. 次ベジエ. メッシュのゆがみ! 操り人形!
8,16,したい場合は色深度フロート. ていないすべての効果もそれをサポート.
3:2除去、さらには素晴らしい. 少し楽よりもCの作品.
バッファをプレビューするには魅力的な作品.
フレーム制御用Cよりも速いです, ではないとしてcを微調整しやすい. 場合は、アニメーション化する]ボタンを逃してしまう.
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正直なところ、あなたが驚いていると手を出していない AE まだ! 誰もいませんがあちこちに散らばっている :にもかかわらず)、問題の合成の, それは*本当に*便利なプログラム.
Motionグラフィックスやタイプを設定するの宝石です. 私は自分のテキストを/グラフィックスだけでAfter Effectsこの時点で.
AE faaaasssstttttです. だけでなく、すべての利用可能なコアを使って表示することができますが、それをキャッシュのように非常にスマートです. 事ジッピーです!
可能性がでているので多くのプラグイン-そしてかれらよりも燃焼では、同じプラグインを実行しようとするとはるかに安定している傾向にある. もう一度、すべて見えるように高速で AE Cより.
色を制御するためのオプションのそれは驚くほどの深さ: 一般的にはガンマシフトがゼロの問題(しかし、彼らが忍び寄るている, それはプログラムではない, 無料)、QuickTimeの. しかし私がいないのは、昨年の1つの問題を抱えて CS3.
いくつかのイラストレーターファイルを連れて行きたい??? 素晴らしい-それは連続的にラスタライズ. これもタイプを設定するための大きな恩恵です.
私はすべての仕事を誓う AE 少なくとも1回は処理中に使用される. 安定的なスーパーです, 高速での, それは、あなたの時間と頭痛の保存は本当に単純または複雑なタスクの多くを行うことができます. だとして、共同あなたの髪をかきむしるよプログラムのポジショニング. 私にとっての貧困層のマスキングとペイントツールストライク1。, 2, 3.
彼らが完全に動作試用版を30日間が空いている. それを! 何も失うものは.
あなたは、ui嘆くだろう. そのセクシーされていないと、アーティストのように優しいAutodesk.... しかし、あなたがそれに慣れる.
限り揺れの格安コピー汚れを拾うの合成など. それEOLの可能性があります, それでも絶対的な力の. あなたのノードと恋に落ちるわ戻ることはありません. また、手ぶれfaaasssstttttです.
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| | | |  | 再: 燃焼同等の機能についての質問 AE Alan Okey - 10-23-2009 |
アーロン,
とてもファンタスティックな応答を書くために時間を割いていただき、ありがとうございました. まさに情報の私を探していたようなものだ.
あまりにも悪い AE '最下層民秒/吸う要因塗料.
私は手ぶれている, 私はそれを愛するときにすることができます, ほとんど直線合成. 残念なことに、その最下層民, 塗料および追跡能力を燃焼に比べると見劣りする, 私の経験から、少なくとも.
私は本当にコンジットに最近取得を享受している-それは、ミニ右の中を揺るがすようなものだFinal Cut Pro. リンパ節の合成は間違いなくどこのことだ.
私は実際にバックアップをC *最近、リンパ節の植字工のように使用しようとしてきた, いくつかの限られた成功を収めて. 私はもう少し手ぶれやコンジットときよりも、数学操作を使用しようとして不可解なのを見つける. 演算子の手ぶれやコンジットの単純なノードよりも複雑です. 私はキーを他の夜の色の違いを構築しようとしていたと私は困難な、個々のチャネルには、入力ソースを分離するのは種類が見つかりました. それはおそらくないのは簡単だ, それだけではrgb算術演算子と化合物のRGBの算術演算子はほとんど私のためを把握するため複雑になりますの.
何燃焼の機能をご意見をおときに、リンパ節のアプリのようにそれを使用しようとするの?
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| | | |  | 再: 燃焼同等の機能についての質問 AE Aaron Neitz - 10-23-2009 |
よく私は前にも、燃焼v1でいた塗料&エフェクトの使用を開始, ので、純粋なレイヤーでそれを使用することを学んだ..... 私はそれを再風変わりな方法として、全体に付属の回路図ビューでレイヤを表すの周りつついいくつかのアクセスがゼロリアルタイム結節能力を持つ.
一度前に戻っていないリンパ節へ. 燃焼すばやく汚物複合材に最適です, 私はラフカット内のすべての時間を使う, ただし、合成の最終必要がありますのノードから得られる電力. 時々私はcでは、手で楽勝-最大層の限界に不満をエンドベースの合成になる何かをしようとするだろう.
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| | | | 再: 燃焼同等の機能についての質問 AE Carlos Zapater - 10-26-2009 |
私の仕事のモーショングラフィックを指向し、私はすべてをしようとするために使用を得ることです AE しかし、私にとっては、そのインターフェイスに対応することは不可能です. DVDリー訓練, 自動車訓練... 時間を失った. まだしようとして.
あなたとレンダリングファーム試みた AE? それを十分に動かすために価値がある?
ありがとう
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