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3dsの雲を通して飛行 Max

Jonas Ussing
チュートリアル :
3dsの雲を通して飛行 Max
3dsの雲を作成する max
Creativecow 3ds max チュートリアル


Jonas Ussing ジョナスussing
www.カモ.Dk
ケーベンハウン, デンマーク

© 2007
ジョナスussing およびCreativecow.net. 全ての権利を確保されています.

記事焦点:
ジョナスussingから、このチュートリアルで, ハエを作成する方法を学習するのは現実的雲トンネルは比較的高速なレンダリングを介し, のプラグインやサードパーティのレンダラを使用して最大の3Dスタジオ.




が、最初の, 少し理論... ちぇの残りの部分は、これに基づいている, 今後は公正なので、スキップ!

線の問題とvolumetrics行進

光の基本的な物理学の伝統的な多角形の照明ガス雲からの移動とは関係がない, とそこには重要な課題がある雲のレンダリング.



今に移動します, 雲の写真を見る減衰に依存している知らない, 非ポリゴン照明.

1. 綿ティーポット

大きな雲の形成に移動する前に, 上記の理論で行きますと、単純な形状に適用.



1.1. ビューポートの観点では40の半径とのティーポットを作成. 右クリック, 選ぶ プロパティ, とデ選択" renderable ". Ctrlキーを押しながらcをビューポートでカメラを作成する.



1.2. を押して" 6 "粒子の表示を開いて. 出生のイベントとの流れを作成, オブジェクトの位置, 形状に直面し、材料の静的.

Click image to view larger image

1.3. で 出産 イベント, セットする 放出停止 0, および 〜 1000. 〜で オブジェクトの位置, エミッタオブジェクトとしては、ティーポットを選択してください. 〜で 形状に直面, Lookatオブジェクトとしてのシーンでは、カメラを選択してください, セットする 寸法 20を選択してランダムな方向に. で 表示する イベント, セットする 種類 幾何学に.

1.4. 今は, お好みのペイントプログラムで, を使用 柔らかいブラシ ポップコーンは、このような形の塊を. することは黒い背景に白いだと確信して.



1.5. 3ds max, を持つ材料を作成する 白色固体, ポップコーンは、イメージとして使用しています 不透明度マップ. 材料への粒子の表示に静的なイベントは、このドラッグ.



1.6. 材料エディタで, ポップコーンマップが開いていることを確認する. "ビットマップ"をクリック, を選択します。 マスク ブラウザからの地図. " " " "ダイアログマップを置き換えるのサブとして古地図マップを選択. 新しいマスク材料で, あなたのポップコーンマップマップとして設定されている, スロットを行うようにマスクをドラッグ, と" "スワップ選択.



1.7. 地図をクリックしてスロット, を選択 勾配ランプ ブラウザからの地図. 勾配のタイプを設定 放射状. 右クリックし、 [左旗, を選択する" "プロパティを編集し、黒から白の色を変更, 右クリックし、 [中心フラグを選択" "削除, を右クリックして右旗と選択"のプロパティを編集する."



1.8. ブラウザを開いて、マップを選択すると、スロットを押しなし . マップの設定では、煙, サイズは5を入力してください, と指数1.



1.9. を作成 目標を直接 トップビューポートの光, ので、後ろから光がティーポット, と、ティーポットの中心部には、ターゲットの場所. 光の"強度..."展開, 有効に までの減衰を使用する, とし、近くに調整するまでは値の範囲全体をカバーしティーポット および 粒子. 方向パラメータの下, の調整 ホットスポット/ビーム 覆われているので、すべての粒子. 今のところは、マジック: 光の高度な設定を展開で, をクリックして"周囲のみ". これは、ポリゴン'を無視する光の角度になる, これこそまさに我々が欲しいのは.



1.10. そのうちfluffiestティーポットをレンダリング!
(ヒント: 精神的な線のレンダリング速度を2倍にするに切り替える.)

ここで何が行われている偽の線行進. 偽の部分は、私たちがどの程度の光が雲の中を旅している無視され, のみに専念し、代わりに宇宙でどの程度の光の旅. 我々の目的のために, それに近いほど.




2. 飛行経路

最初の, 我々はトンネルを介して追跡飛行機カメラを作成します. 後で, 私たちの雲には、トンネルによ. もし、すでにあなたの人生のトンネル効果を作成するのも多くの時間を費やしてきたと思う, 第3章に移動, が使用していた寸法のメモを残して第2章脱脂.

2.1. からの光がティーポットを削除する前, しかし、カメラを保つ, 粒子系の材料.

2.2. このような形を作るのスプライン, 4つのポイントを使ってベジエ. 上部と左の形を注記viewports. は、ベジエに注意して扱う-の鋭いコーナー! 以来、私たちは、カメラ内の任意のjitteringしたくない, 20には、補間を増やす, とデ-最適化を確認. (実際に, わたしたち する Jitteringしたい, ではなく、このような... 他にもこの後に!)

2.3. 私の曲線の最初のポイントは0である,0,0, 50とは最後のです,400,-100. この極めて重要ではない, お客様の規模ですが、これに近い, それ以降では、チュートリアルをより簡単に手続き上の地図の大きさの粒子と一致するようにされる.



2.4. カメラを選択してください, とに通うことでパスの制約を追加Motion展開, コントローラの割り当てを拡大する展開, をクリックして位置, コントローラをダブルクリックしてパスを制約を割り当てる.

2.5. パラメータのパスを展開で, をクリックしてパスをクリックしてビューポートでのスプラインを追加. 今ではカメラがアニメーションの全体の長さの中にはパスの長さは次のように, それは、カメラのターゲットへの距離が欲しい, ので、最後のフレームに行く, 自動車のキーを有効に, デフォルトの設定に線形接線, とパスに沿って%で90 %を入力するフィールド.

2.6. ダミーの作成, を追加 パス制約 以下に、同じスプライン, しかし、現在の自動車キー( )でフィールドの値は0とパスに沿って%で10 %のタイプのフレームに行く. 自動車のキーを無効にする.

2.7. ダミーのカメラをターゲットに整列, ダミーにして、カメラのターゲットリンク. アニメーションを再生, をダブルチェックして今は一定の距離で次のターゲットは、カメラはカメラの素晴らしいアニメーションがある.



2.8. ダミーを使用する理由とは、カメラを直接ターゲットへのパスを制約を適用しない? Jittering話してたのを覚えて? カメラのターゲットを選択, し、そこには、ノイズの位置コントローラを割り当てる, 制約のパスの代わりに. ノイズコントローラ]ダイアログで, ドを選択してくださいフラクタルノイズ, 0を入力してください,2周波数として, 2,0ようにx, YとZ強. このカメラには良い乱バウンスを与える.



2.9. 半径を45には、円柱を作成する, 高さ440, 高さセグメント40, 辺15, と、パスに(位置、回転)は、ツールを使って整列配置. 右クリックし、 [シリンダー, プロパティを選択するとデrenderable. 同様に, 必ず電源が入っているシリンダーのbackface処分を行う 切れて.

2.10. のパネルを変更する, 修飾展開オープン, を選択してpathdeform ( wsm ). は非常には、世界的にスペースを修飾バージョン( wsm )を選択することが重要です, だけでなく、通常のpathdeform. のパスを選択してください.

2.11. する場合は、シリンダーのパスに沿ってストレッチを見ることができます. あなたのパス座標を先に説明したものを根本から逸脱, お使いのシリンダーの長さを調整する必要があります。, 半径等. カメラのビューポートのアニメーションを再生, とは、アミガのデモからのトンネル効果のようになります。, プラズマがなく、!

2.12. 余分なタッチの, カメラには、銀行の効果を追加: 自動的にデフォルトの設定tangents, 自動車のキーを有効に, カメラを選択してください, F12キーを押します。. 25フレームに行く, -25に設定するとロール. 75フレームに移動し、 25にロールを設定. 100フレームに移動し、 0にロールを設定.

set Default Tangents to auto

2.13. 必要に応じて, あなたのお気に入りのシーンには現在、航空機のモデルをマージする時だ, と再び同じ道を歩むの制約を追加. 再び, 0フレームに移動し、パスに沿って" %に設定" 10へ. に従うと、銀行を有効に, 2には、銀行の金額を設定する, を1には、平滑.

2.14. 同様に, マップには、標準の環境負荷, 例えば、, Chromblu.最大ライブラリからjpg (つまり私たちの背景をたくさん見られるよしない, が、黒よりも)より良いの

十分な飛行訓練を! 雲を作るのせ!




3. 雲のトンネル

Collapse the tunnel

3.1. トンネル( cylinder01 )崩壊, Turbosmooth修飾子を追加する, 2に設定繰り返し. 修飾子を追加し、上のノイズの先頭. 40へのノイズの規模を設定, 有効にフラクタル, 2に設定繰り返し, とxを設定, YとZ 40 〜強度.

3.2. プッシュ修飾子を追加し、 -10 〜壁に丸い形に膨らみを作るに設定します( polys場合は、間違った方向に押す修飾子を使用するときに動いていると思う, 心には、シリンダーの内側を見ておく, すべてのpolys ) backfacingしている. シリンダーするのは、雲の表現される.

3.3. を押して" 6 "は、粒子の表示を開いて. 2000には、量を変更, とcylinder01オブジェクトの位置を選択してください. あなたのトンネルが現在ビルボードの粒子が表示される必要があります. テストがレンダリングする, どのように見てやっている.



悪くない, それでも伝統的な照明を使用している, ポリゴンの角度に基づいて-を見ることができる場合は、レンダリングのための唯一の理由は、グレーの色調の. これは、責任のソリューションではない, これは、看板にカメラを向けるに従う, その角の光源に変更される相対, となるので、その明るさ.



3.4. しかし開始前に、我々は雲のトンネル照明, の色で動作させる. 我々は多角形を適用することはできません-テクスチャマッピング, けど、色の変化の大きな塊を作ることができます. 雲の資料に, びまん性の色をクリックしてスロット, ブラウザからの地図を選択してノイズ.

3.5. 選択フラクタル, 高= 0,8低= 0,2のレベル= 10とサイズ= 100. の代わりに黒い, 使用60, 90, 115. 雲の材料の自己100までの照明を上げる, とレンダリング.



私たちが作成している世界は大きな変化がない空間のテクスチャ. 多角形の粒子は、ビルボードとビットマップのテクスチャマッピングを使用することができない理由は、ときにカメラを向けるに従っている, お互いのうち、交差する, テクスチャになるとして"開く". テクスチャは、世界的にスペースを, 2つの交差するポリゴンの交差ポイントで、同じ色情報が保証されています, 目に見えないので、交差点です.

(技術的に, 世界的に空間のテクスチャを完璧ではないのいずれか, これは、看板に, その表面は、世界を移動する空間のテクスチャ情報, テクスチャと"クロールする"と表面上に表示されます. しかし、このパターンが大, それが問題)ではない



3.6. トップビューポートで, その光は雲のトンネルの側からの直接光をターゲットを作成.

Create a Target Light

3.7. トップを右クリック- 再生- direct01ビューの光源としての立場からその光景を見て. 方向パラメータの下, のホットスポットを調整/ビームまでの光源からの粒子が完全に表示されている.

3.8. ビューの光の点からは、シーンをレンダリング. 画像を保存, 自分の好きな絵にプログラムをロード. あなたの奇妙な粒子が、おそらくすべてのフラットとしているので、カメラではなく、光源指摘になります。, それは[ OK ]を.

Paint over the particles

3.9. プログラムでは、塗料, 粒子には、このような勾配を得る上で覆われている塗料, とは、画像を保存. このアイディアは、シリンダーの任意の場所を, 雲の粒子は、上から下までの勾配があるだろう. 我々線fakingしている光の上から来る行進. 私は使用している 170, 220, 240 明るい色を, 50, 90,110 暗い色, および 80, 140, 170 その背景をベースとして.

3.10. 3ds戻る max, プロジェクターの光の導入の地図をクリックして地図のスロット, 画像を選択し、 paintover. のみ"の周囲をチェックする"を覚えて!

Check ambient only

3.11. 注記: この光源の目的は、この特定の雲と他には何も点灯することです, 場合は、シーンのための航空機がある, への光の など リストを表示して雲の粒子のイベントを追加, おそらく" 01 pFのソース- イベント01 "と呼ばれています. 航空機が点灯し、お客様に新たな光を追加することになるだろうしている, 先に行くので、イベントを追加するのと同じ粒子の光' 除外 一覧.

3.12. ここでの時間は、ライトをテストする. 雲の材料に移動して、ターン 自己照明 0, し、拡散色のスロットには、ノイズのマップを無効にする. レンダリング!

Turn on the self-illumination

(注記: 最初のいくつかのフレームを右には、カメラ内のエミッタシリンダーのキャップを終了するための粒子があるかもしれない, シリンダーに直面しているので、それらを削除する, または転送をより興味深いフレーム)に移動

私たちは、ほとんどが! 今すべきことはすべて我々の光のグラデーションでは、世界地図を組み合わせている空間のノイズ.

3.13. 自己- 50に照明を設定, および再拡散色のスロットにノイズマップを有効に. 再度レンダリング! ば完了している!

可能ならば, 自己照明や拡散マップの量のスライダのノイズマップとは、勾配光源との間ブレンドを調整.

コーヒーの中に鍋をする今では全体のアニメーションのレンダリング...

We're almost there




4. 物事の明るい面を強調

そのrimlight /ハロー見ることを覚えている雲を取得しているときにバックライト? このチュートリアルでは、今までのように何も見てきた, しかしそこには安くて汚い方法ですが偽物. 私と一緒に.

4.1. トップビューポート内のエミッタ( cylinder01 )コピー, と北にわずか数台のコピー移動.

4.2. を押して" 6 "粒子の表示を開いて, イベント01のコピーを作成.



4.3. イベント02, Cylinder02する立場オブジェクトを変更する. このように、先頭の二重粒子ビューポートが表示されます。. これはまた、粒子数を2倍にしたことを警告する必要があります, 遅いので、レンダリングの準備...

Press M to open the Material editor

4.4. を押して、 " M "は、材料のエディタを開いて, と物質の雲のコピーを作成. "この" cloud_highlight名.

自己- 75に照明を変更する, と25への拡散マップの量のスライダを変更. このハイライトの明るい材料と自己雲の残りの部分よりも点灯する, これこそまさに我々が欲しいのは.

さらに、元の雲素材の自己下げて効果を高めることができる照明.

4.5. "物質材料静的イベント02のスロットには、 "ドラッグcloud_highlight.

Drag the cloud highlight material

4.6. 新しいデザインをもう一度見てレンダリング. 一目見ただけで, これは良いかもしれない, が、ビルボードのテクスチャや交差についての欠点を覚えて? それらの表示を開始します, 一度全体のアニメーションのレンダリング.

Render again to see the new look.

終了
それまでだ, 私はそれが有益なの希望. 見つけた場合は、この便利なチュートリアル, 私のウェブサイトで停止してください:
http://www.カモ.Dk/
-ジョナス


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