|
合成するときにgreenscreen, ほとんどの人は、きれいな、自然な感じの良い結果を得るために不可欠であるマットを知る. 時間を費やし、様々なコントロールを調整している, とコーヒーカップの多くは、 " "キーを完全に達成しようとして排水している. 真実は、我々のとらえどころのない"完璧な複合材料"ほとんど達成される, いくらお好みの鍵アプリケーションでは、コントロールを微調整, との理由はとても簡単です. なく、ターゲットを絞った効果的な色補正, ない複合適切になります。, それほど完璧な.
このチュートリアルの色補正技術を合成greenscreenに焦点を当てて, 人工ショットにハイライトのリアリズムの余分なレイヤを追加するために建設を含む. しかし、面白いことが前に真っ逆さまに飛び乗る, 少し勉強が必要です.
を色補正ツールの多数のご利用, 私は3人のみに依存している-のレベル, 露出、色相/彩度. 私はあなたを確保すること, 右の手に, これらの単純なツールがすべての制御と一緒にあなたがしたいことや色補正の必要性の品質を提供する仕事. 私は最初にこの中の指導の下では、児童養護施設で働いて受け入れるようになった〜の後で Effectsグル Stu maschwitz, これらの3つのツールは、広範囲に影響を仕事にお好みの本の長編映画の多くで使用されている.
順序で効果的にどのように仕事を理解し対応する必要が, ので、ここではレベルの効果の基本的な内訳は、それぞれのスライダをどの:

シンプルさのためにあなたがこのように考えることができる-は、 "出力"スライダー下の"スライダーの値を増加するために使用されている上の"入力値を減少させるために使用されます. 例えば、, "入力"黒の増加または暗く影, と"出力ブラック"減少またはlightens影. これは、これらのスライダーは本当に何をすべきかを正確に記述されていません, これまでの考え方をする人には便利な方法をもっと快適になるの. 最上部にあるチャネルのドロップダウンメニューを使用するかどうかは、全体の画像( RGB )をそれぞれのカラーチャネルを変更するかを選択します(赤ができます, 青, 緑色またはアルファ).
ここでは多くの人々を旅行する傾向がありますが一部の, と理解のレベルを使用して、適切に重要です. 個々のカラーチャンネルのレベルを使用して, 増加している場合や、特定の色をイメージに減少, 全体の闇と明るさに影響を与えるというよりも. 例えば、, レベルの場合、赤黒は、入力チャネルを選択し、スライダーを微調整, あなただけが、赤影の量を変えるに表示されている. 中には少しの慣れがかかる, その強力なレベルですので色の上、この離散制御され.
ので前進, ここに私はこのチュートリアルでは、プレートを使用しているのです:

アイザックgreenscreen映像は、アナグマのショットです, ささやかなマウスのフロント, 彼のギターを弾く. この映像は、最近のミュージックビデオコンテストの一部として提供された, 自由で提供しています http:/ / edcommunity.apple.com /叙事詩/コンテスト.php. ショットの背景は主にこれは、照明greenscreen映像と異なっていますので、選ばれた, これは非常に色補正の力を説明するために役立つ.
16ビットのことを自分のプロジェクトを設定した後(ファイル プロジェクトの設定を)自分の調整のうち、最高の品質を得ている可能性を確保するため, と、最初のキーを引っ張ってくる, ここには何が見えるような複合:

色の仕事には、最初のステップとして, 常にお客様のニーズにどのような修理は、いくつかのメモを複合して分析するのに時間がかかるはず. 私はこの2つの基本的なグループ-光と色に侵入するような. 一方、光は俳優の上に崩れ落ちて、適切な方向から, 彼の全体の照明に照らされたときはあまりにも背景に比べて暗くている. プレートの背景には、中間のトーンmidsているよりも多くの密度, 彼は強いがない, 日当たりの良いハイライト彼の後ろの建物に見られる. 色について, 俳優の出演は、全体のマゼンタ色のパレットの黄色の背景を総合しているしている. この情報を行うことが私たちにどのようなニーズを明確にする, と時間も費やしていた. 計画, 後にすべての, あなたの友達です.
ので、一度に、この複合材料の一歩を修復を開始させる. 私がかかったが、最初の一歩とsubcompに適用レベルsubcompした映像を自分のキーgreenscreen, 直接ではなく、私の映像への効果を適用. このように私たちの柔軟性を必要とするいくつかのかなり後になるsubcompを使用して.
環境への俳優の板の色のマッチングは、個々の研究レベルの調整が必要になります, グラムとbのカラーチャネルのみ. どのように希望する色の変化は少しトリッキーなことができますを取得する場合の理解のレベルを調整する, どのような色が相互に理解しているのは良い方法は、カラーバランスフィルタで見ているPhotoshop:

マゼンタと緑のスライダーのように共有する方法を特定の色を通知? これらの2つの色、それぞれのカラーホイール上の他の反対しているこれは, それ以外の色として知られている. マゼンタ緑色を追加削除します, して、そちらには、実際に方法はありません.
レベルコントロールは、まったく同じ方法で個々のカラーチャネルで使用される作品. 場合は、イメージからいくつかのマゼンタを削除します, 場合は、レベルの効果の緑のチャネルでこれらの変更を行うと. ここに私のレベルで作成した基本的な色が変化している:
- 緑のチャネルのミドルレンジのスライダを調整することによって、全体マゼンタ削減, と出力黒いスライダ.
- の暖かさ、赤チャネルの中間調のスライダを使用して増加, とは、青色のチャネルの中間調のスライダ.
として私が行った変更を確認する場合は、上記のカラーバランス参考画像を見て, 今起こっていることを理解することが開始されます. )私はいくつかの青(黄色の色相を削除するために必要な推進に向けてのイメージは暖かいイメージを取得し、赤(これは)いくつかのシアン削除増加. シフトすることに注意して、私が作った小さな増分-重されている色補正を使用して映像の質が低下することができる手, 偽物に見える, とは非常によくある間違いです.
これらの初期の修正の結果は完璧です, しかし多くの背景画像の色に合わせて始めている:

ここには、はるかに容易に眼球の色の値と一致するプレートを是正するためには非常にクールなトリックの. あなたの主な組成の上部にある, 効果の適用レベルを持つ新しい調整レイヤーを追加し、 (ほとんどのスライダーを右上)には、入力白色のスライダを押して、左には、イメージはほとんど打撃を. このレイヤーを一時的にそれをオンオフして、イメージを吹き消すようになります:
今は, 代わりに、各チャネルを調整しながら色をRGBモードでの結果表示の, 上記のように見られる, 現在修正されているカラーチャネルへの組成ビューアモードを設定. 一方、赤色のチャンネルを修正する, このようになります。:

このようなレベルの"非難", 背景に比べて明らかにされている俳優の多くの方法重い赤、中間のトーンを見ることができます. 今の目標は、これらのグレースケールのトーンは、背景の板で見た試合は、俳優のための赤色の値が正しいことだ. 皿の上には、俳優midsプッシュ作成(調整層)のレベルの効果を使用して、左:

通知方法は、俳優の今のほうが、背景板一致? 今では緑のチャンネルにあなたのレベルを効果スイッチ, 緑のチャネルを表示するには、組成ビューア設定, し、上記のプロセスを繰り返す, このような影を修正, Midsやハイライトは必要に応じて. この後、各チャネルのために行うことが, 元のRGBモードに切り替えると組成ビューア" "非難の調整レイヤーを非表示. その俳優の色は周辺の背景板完全に一致する必要があります. この色の多くの視覚的で直感的な方法を修正され, あなただけでかなり微妙な色の違いのための微細目以降を必要としているよりも、グレースケールの値を比較する.
今私は、前景と背景の間の全体の照明の違いに焦点を当てる. 暗闇, 本当に彼は、俳優の濃厚影を作っている場所の外を見る, 最初の修正のようにさせる. RGBモードでのレベルの効果, 私は、わずかに左には、ミドルレンジのつまみを押す, 全体の明るさは、俳優の増加, をクリックし、出力は黒い影lightensスライダを右に移動, 詳細は現在のジェット機ではなく、乳白色の外観の黒の値を与えること. ここには、結果の:

俳優のように彼は背景の環境に属して感じ始めている, しかし、彼はまだ明るいがない, 強い日差しを浴びたのハイライトは、バックグラウンドで見られる. これは全く新しい手法が必要, が、非常に簡単です。. あなたの俳優subcompに移動, 俳優のクリップの上の調整レイヤーを追加. 大まかには、ハイライトの俳優になるかもしれない近似の調整レイヤーのマスクを描く. あなた自身は、右の効果を得るに複数のマスクを作成する必要があるかもしれません, このような両方の前景と背景の光源としてのシミュレーション. このような状況で, 通常、各模擬光源用に別の調整レイヤーを使用することをお勧めの, ように、独立してその値を調整することができます. ここには私のマスクのように見えたの:
緩やかにし、ずさんなマスクでいいの, これは、次のステップは大きく、その辺は羽, 任意の欠陥とは、すべてをうまく表示されないように滑らかな. 私は12羽のマスク値を使用:

露出効果を適用する(効果 色補正 露出) 、この層の調整マスクに. 背景の明るさを強調するまで、あなたの板が一致するために必要なアプローチは、露出値を増加. 自分のクリップを, 私の露出制御を1に設定されていた.4:

この手順だけでは劇的に私は見てきた不良の作曲の大部分を改善する, が、それは価格で来ますか. としてやったの映像クリップを移動する場合は、この手法を使用する, あなたは、マスクをアニメーションでは、これらの人工のハイライト" "あなたの俳優に固執する必要があります。. ない恐怖, しかし-いつでもあなたのアニメーションを必要としないで正確な以来のマスクはかなり緩やかに建設され、羽超, 複合材料の時間を費やして膨大な生産額が追加されます. 注記ているため、これに取り組んでいる我々の俳優subcomposition, この露出の調整は、メインのコンピュータでの背景画像には影響しません, どんなにゆったりとずさんな我々のマスクです. 私の価値はsubcompになるだろうとも言いましたが! 当社の主要な構成に戻る, とても素敵なものを一緒に来て始めている:
確かに我々の俳優は、背景板に組み込んで探しています, しかし、我々の様々な調整の彼の色の値となっている結果としては少し過飽和. 単純に適用する色相/彩度の俳優subcompにし、少しダウンをもたらすもの. ここにすべての色補正の努力の最終結果の:
〜の前に:
〜の後で:

追加の調整は、色や明るさにこれほど立派になる複合, しかしそれだけを達成するのに数分かかりましたが、非常に長い道全体の来ている.
この手法については、お気軽にしてください 〜の後で Effectsフォーラム 〜でCreativecow.net
|