我々の方法を変更することで、より複雑な画像を作成することができるプラグインが表示されますが、それぞれランダムな値との間のピクセル. "ブロック"の設定は、最後に、ランダムに生成されるすべてのピクセルの値と同じ値を保持, 次の値に達するまで. だから, 上の例に示すよう, 画面上の64ピクセルのブロックは、繰り返して構成されている1つのランダムな値の63倍まで、我々は次のランダムな値を取得. この両方のxとy方向に発生する, デモは、私はX軸での例として、ピクセルの1つのストリップを使用することがありますが目的のために.
もし我々線形"に" "ブロック"から"ノイズのタイプ"を変更する, 我々は完全に異なる結果を得る.

リニア"を" 、 "ノイズのタイプ"を変更

" "リニア設定には、画面のセクション, 1の複雑さに関わらず、.
" "リニア設定で, 代わりに、各画素の63倍の値を繰り返している 補間 間の各ポイントをランダムに生成. は、乱数を生成するために使用されるイメージを変更していない, もそのポジションを持っている, 唯一の方法との間のランダムな数字各ピクセル計算されます. 場合は、最初のランダムな番号は1だった, 64歳だったし、次の乱数, 乱数を円滑にし、それらの値の増加との間のピクセル, 1行く,2,3,4,5等64にアップ.
このグラフ上に表示するには、簡単だ:


それがなぜ、この"ノイズのタイプ" " "リニアと呼ばれる-が、我々は線の束を得るには、ピクセルの値をグラフにプロットを見ることができます. ノイズは、フラクタルのプラグインも2その他の設定は、 "ソフト"と"スプライン" -これはランダムな値との間のスムーズな方法で線形補間.

"スプライン"を設定して、画面のセクション, 1の複雑さに関わらず、.

にもかかわらず、出力が違って見える, すべてのケースでは同じ乱数を使用されている, と彼らは"同じ目に見えないグリッド上のすべての64ピクセル"と間隔をしている. 我々 (私が残っているソフト線形のグラフ上の違いを比較することができます, これらの画像を比較のためにしているのみで、ソフト線形およびスプライン微妙だとの違い):

"ブロック"を比較する, グラフを"リニア" 、 "スプライン"ノイズの種類の. このグラフは、 x軸のピクセルの1ストリップの明るさを表す, が、原理は、両方の方向の場合と同じです.

ブロック

線形

スプライン
ノイズの1層のみを使用して、現時点では(以下、 "複雑さ" 1 ), フラクタルノイズが来るときに我々の本当の魔法を追加し始める.
明確なものを維持する, 私たちは何が起こっているのかを正確に, 私たちの"戻る"をブロックするように"と"ノイズの種類を変更します. としてより多くの層を追加, 64ピクセルのブロックと、元のままですが、追加の層の詳細を構築する.
| After Effects追加のレイヤーを"連結"と言います |

時は2に変更する画面には、複雑な形状のブロックを埋める新たな範囲で、を瞬時に我々の2番目の層の影響を見ることができます. カオスが少し見えるかもしれませんが, シャッフルすることができますが、より明確なもので何が起こっているのには少し.

"騒音タイプ" "をブロックするように設定されている", が2に増加した"複雑さ"とされている.
"複雑さ離れ"の設定, は、多くのレイヤーを作成する方法を決定, "サブ設定"コントロールフラクタルノイズの心臓部である、彼らはどのように新たな層を詳細に管理している, とお互いにどのように組み合わせる.

"サブ設定"のデフォルト値-フラクタルノイズの心臓.
"我々のベースのサブ"の層は、 "サブ"の値を再位置オフセット, 街付近は、 "サブ"を参照してください元の層で滑りやすい場合は、値をドラッグ, とノイズの2種類の層の詳細を最終的なパターンを組み合わせて見て.
すべてを簡素化するために我々の努力の一環としてので、正確に何が起こっているのを見ることができます, 我々は50 %に"サブスケーリング"と変更することができます, と"サブ" 32をオフセット移動,32. "サブスケーリング"コントロールに占める規模に似ている, との割合は、ベース層の騒音値の"サイズ"からの相対. として当社独自のブロックを64ピクセル幅が, 当社の新しい層の50 %にスケーリング私たちは、 32ピクセル幅を提供しているブロック. "サブ" 32へのオフセットを設定することで,32, 私たちは、相変わらずのランダムな数字を扱っている2つのグリッドを示すために私たちのベース層でのサブ層の上のブロックのエッジを合わせている.

我々のサブ層のベース層で揃えている, ので、すべてのブロックが並んでいる.
"は、 "サブローテーションを変更して, 我々は最初にノイズの2番目の層を回転させることができます. 再び, このようにして簡単にどのようにノイズの2層が1に結合されて最終的なイメージを参照してくださいすることができます.


あなたは明らかにサブ層の効果を見ることができます, されているのは、ベース層を45度回転.
"サブの影響"コントロールを決定どの程度の効果は、ベース層のサブレイヤでは、レイヤーの不透明度を変更するようなビットのAfter Effects.もし0に設定, 我々の元の配列は64ピクセルのブロックを参照してください.としては、設定を増やす, さらに、サブレイヤの詳細を参照してください.

それは"複雑さ"を制御するために複数のレイヤーを作成するための考えに類似している簡単だAfter Effects組成, とは、 "サブに影響を与える"コントロールは、不透明度を変えるようなものだ. しかしそれを知ることは数学的に層を連結するには、別の方法で結合される価値の混濁, ので、 " 100 %よりはるかに高い"サブ影響力を持つことができます.サブに影響を与える場合でも、 100 %より大きい, 基本的なベース層が表示されるよう、この理由は"影響力"ではなく、 "不透明度"と呼ばれるのです.
我々は、画像にノイズのレイヤーを追加することでより詳細に追加できます.3には、 "複雑さ"を変更して, 私たちは"サブスケーリングと"ノイズの3層を得る, "サブの影響"と"サブ回転"の設定は、 2番目の層に相対的.今回は我々の新しいピクセルブロック32の50 %となっている, これを16ピクセル幅を."サブ回転"を0に設定これをクリアする:

今ノイズの3層がある, すべてお互いに整列している.それぞれの層は、前の層の半分のサイズです, 50 %にスケーリングのでサブセット.
フラクタル騒音については、重要なポイントを理解するには、連結調整をより詳しく提供され."ブロック"の設定上記の例で, わずか1サブ50 %に縮小している4回には、ベース層として、多くのブロックと2番目のサブ4倍も多くのブロックを再度している.場合は、正方形数をチェックして、数学とは思わない私自身.ときに"スプライン"とし、さらに各サブレイヤの詳細は"リニア" 、または別のノイズのタイプを使用しているとして提供していますはるかに発音される.
高いときに"複雑さ"の値を組み合わせているあなた方の大規模な範囲を使用して、多くの連結使用 別の詳細 最終的なイメージに, すべてが、同じ基本的な基礎に基づいていますし、同じ基本的なパターンに従っ.これは、 "ノイズ"フラクタルている.
"サブスケーリング" 50 %に設定して, と"サブ" 32オフセット,32は明らかに何が起こっているのを見ることができます, ため、すべてをきちんと整列され、比例.が、ほとんどは、層の相互作用およびいくつかのパターンを作成することができる素晴らしい方法を変更周りのことを移動させ.60 %は、 "サブの影響"を変更して, 70 %は、 "サブスケーリング", との移動は、 "サブオフセット"周辺, 私たちは60年代の壁紙のようなビットに見える何かを得る.

我々はまだノイズの3つの層がある, しかし彼らは、もはやきちんと整列している.グルーヴィー!
細部のそれぞれの層としては、 "サブスケーリング"制御)によると、前の層(相対的にスケーリングされます, そこでの複雑さのレベルは、もはやこれ以上の詳細は、画像に追加されるポイント.
は、全体の規模の設定(以下、 " "コントロール変換, 下記参照)がデフォルト値の100 %をしている, 数字は、ベース層64ピクセル離れている.もし我々が50 %スケーリングのサブセット, 我々の2回 層を離れて32ピクセル間隔で配置される, 私たち3サード 16, 4木 8, 私たちの5木 4, 我々の6木 2, と我々の7木 層の騒音値を計算するために各ピクセル.場合は" 7月8日からは、 "複雑性を高める, 1ピクセルよりも小さいため、ノイズを追加することはできませんし、何か違いは表示されません.ので、ノイズのように何層に追加することができます最終的な結果を詳細に制限される, とはこの制限を何に設定されてあなたの"サブスケーリング"の値に依存, かどうかは、 " "の設定を変えると全体の効果を縮小した.

フラクタル数学の集団のためのノイズによって生成されます, それをスケールアップすることができますし、品質を損なうことなく、移動は数学だけに応じて再計算されます.このビデオ映像の一部をスケーリングに異なっている, の詳細を失うことになるとartefacts開発. ときに、フラクタルノイズ規模, あなただけの間のピクセルが補間されている数学を使ってランダムな数字の基本グリッド間の距離を増加している, を円滑かつ正確な結果を与える.
" "コントロール変換は、全体のノイズの影響を調整するフラクタル、これらの設定を明らかに.回転, スケールおよびオフセット乱流制御のすべてを変更することができますartefactsスケーリングを導入することなく、アニメーション, または、画像の品質劣化.

フラクタルノイズが異なってxとy軸に沿ってスケーリングすることができます, これは非常に便利です.例えば、, は、 Y軸(高さ) 25 %に縮小で, が、 X軸(長さ) 2000 %に伸びた, 金属ブラシは何かに似取得:

このスケーリングは、 X &独立" "疲れて見える金属生産y軸.
"乱気流のオフセット"コントロール実際の位置の設定のようなものです.フラクタルノイズによって生成されるため、数学, 理論的には無限の層の両方の方向に拡張."乱気流のオフセット"の設定は、レイヤーのウィンドウに表示できるかを決定, とアニメーションの値を周囲の画像を移動します.
ときは、 "乱気流のオフセット"を別々に視差やmultiplaneアニメーション(ビット)のように移動させることによって独特のフラクタルノイズの個々の層を作ることができるの"視点"チェックボックスのオフセットを設定するアニメーション-この 通常はNOですt wanted, これは、デフォルトのこのオプションをオフさせること."遠近法の効果"と明らかになっているアニメーションを制御だけオフセット, ので、簡単に静止画像ではないと実証.
一方、 "オフセット乱流"は、唯一のアニメーションを設定するのに便利なものとして考えるのは簡単だ, 多くの場合" "あなたのフラクタルノイズを実現しようとしている効果を得るために最も適切な事項を確認するには場所を移動し支払う. 設定でも、同じサブ, "の値は、画像内のパターンや文字の広い範囲を明らかにする予定の"オフセット乱流の周りだけスクラブ.場合には大理石や木目などの自然のパターンを作成しようとしている, 、いくつかの" "を検索する前に、かかることがありますどのようなフラクタルノイズの特定のパッチを見つける.
基本的なフラクタルノイズパターンは、 "進化"のアニメーションを制御することができます, 場合はクリックして"サイクルの進化"して、パターンをシームレスにループすることができる非常にDVDメニューや会議の開閉に便利.ときに"チェックボックスは、 "進化のサイクルを有効にする, 前に繰り返される場合は、フラクタルのノイズを通るサイクルの数を選択してください.5を選択した場合, その後5 "に" (革命の進化を設定, だけではなく度!)を0と同じ結果を得るだろう.回転数は0から5までをシームレスループからのビデオ作品となってしまいますが進化プロパティをアニメーションで.

場合は、同じ画像の多くのバージョンを作成する, する必要がありますが、違って見える, " 、 "ランダムシードを変更することができます.これはフラクタルノイズの影響のすべてのランダムな数字を計算するために使用する出発点です, 完全に異なるので、配列が作成されますを変える, したがって、別の画像.顔をされる場合は、特定しようとしているとしている近くではなく、かなりある, 別のランダムな種を新鮮なアプローチをすることができます.
"ブロックノイズ"のタイプを使用して, 私たちはかなり明確にランダムな値のベース層から構築されています方法フラクタルノイズを見てきた, とは、私たちは、ベースの上には、スケーリングされます以上の層を追加することができます, 位置とベース層に相対的回転.印象的なので、驚きの結果は、現実世界ではフラクタルノイズのプラグインを入手する, 他の補間方法をさらに便利です."リニア"には、 "ノイズのタイプ"の設定イメージは曇り見慣れた私たちに戻ります."ソフト"と" "私たちより多くの選択肢とスプライン線形オプションソフトな顔をする, 回のレンダリングのコストの増加で.

これらの設定は、私たちは膨大な数の可能性を与える, 効果はさらに広い範囲を生成して、ノイズを構成するランダムな数字の手配との間のさまざまな数学的手法を選択することによって達成することができます.
"効果" 、 "フラクタルのタイプを選択することができますパレット"フラクタルノイズの上部にある.デフォルトの設定" "基本です, 私たちは、曇りなイメージを与える.

"フラクタルのタイプ"のオプションは、非常にお互いに違って見える別の基本的なアルゴリズム.
リストをスクロールするような"激動の円滑な"というオプションを明かす, "ダイナミックなツイスト", "スレッド"と"べたつく".これらの名称は別の基礎となるアルゴリズムは、乱数を生成する(そしてどのようにしている目に見えないグリッド上)は、フラクタルのノイズを使用して配列を参照してください, とは異なる結果を与えるの両方の初期の外観に, とどのように"コントロール"の進化を使ってアニメーション.
これらのオプションは本当にそれらを知るためにプレーがかかるので、多くの可能性があります.例えば、, 動的なねじれ"の"煙のように見るように考える, "ロッキー"のように偽装, と"もつれた"として瑪瑙のように見(またはブラックプール岩の大きな塊).が、全く違う目で見られる場合は、サブの設定を変更することができますを開始.

フラクタルノイズを使用して何年も後に, 私は今でもその各"フラクタルのタイプ"の設定ではどのように異なるかを予測することができると主張することはできません.時には私を開始する場所としては良い気がして, しかし、ほとんどは試行錯誤の問題だ.
ので、私は、知識を残す必要があるでしょうが、 " 4種類の"ノイズの種類では、 17 "フラクタル様々な種類の組み合わせ", 細部の層の複雑さを調整する(数値)との相対サイズとの連結の位置, 私たちの無限の範囲のテクスチャやパターンを生成するためには、フラクタルノイズ効果を使用することができます.
この資料では、グレースケール画像を主にしている, これは、フラクタルノイズプラグインはグレースケール画像のレンダリング.それらを見て正確にあなたを刺激することはできません, 灰色ではない理由は、興味深い.と私は"ブロック"フラクタルノイズをどのように設定を使用して動作を実証してきた, しかし、制限をどのように正方形の束を手に入れることができます励起するには、.
現実世界の使用中, ノイズは、フラクタルのプラグインを作成すると、最終的な結果だけがステップ1で, とはほとんど常に" colorama " -などの効果もcolourisingでは"色合い"が使われると.
フラクタルノイズcoloramaおそらく最も便利なパートナーです, が、グレースケール画像のフラクタルノイズの面で思考を停止する必要があります グレースケール画像.フラクタルノイズでグレーの影がどのように光や暗い最終結果を反映するようにしていない, 彼らは何色coloramaが適用される制御.場合は、木目調の効果を作成する, 例えば、, 非常に似たような茶色のトーンの範囲を使用します。, ライターや濃いブラウンのいくつかの非常に狭いバンドで:

フラクタルノイズの色の光を光の領域にする必要はありません, と暗い部分暗い色にする必要はありません. Coloramaを使用するとき, 何色が適用され、フラクタルノイズのgreyscalesの指示のように考える, としてではなく、グレースケール"画像"は、カラーがあると付け加えた.
を超えて追加カラー, 面白い効果の巨大な範囲は、 "エッジを見つける"とは、他のプラグインを組み合わせて、ノイズとフラクタルを達成することができます, "蹐ベクトル"ぼかし, "エンボス", あるいは別の転送モードとフラクタルノイズの複数のレイヤーを組み合わせる.もしあなたが飽きてくる, 徐々に進化していくつかのフラクタルノイズだけを設定する, いくつかの色を追加するとCC kaleida効果を適用する、いくつかのテレビの番組よりはましだ.
ここにいくつかの例を開始している:

これらすべての画像で作成されたAfter Effectsプラグインを使用してノイズのフラクタル.
かれらの多くは、グレースケール画像のフラクタルノイズcolouriseのいずれか" colorama "または"蹐トナー"を使用:
- "雲", "水"と"水滴" colourisedされていない, が、色は青色の転送モードを"など"や"オーバーレイ"を追加の上に置かれた.
- "画像のフラクタルノイズcolorama ( )とは" "転送モードを追加すると組み合わせの2つの層は、 "大理石.
- "打ち出しブロンズ"と"地図"の画像は、 " "プラグインのエッジを見つけるのに使用, にも" colorama "という。.
うまくいけばこれはフラクタルノイズを再生させるのだろう, と独自の音響効果を出すに.と私は間違ったときには、フラクタルノイズは最も多彩なプラグインしているのは私を証明するのを待っているAfter Effects.
クリスズバー
クリス@ chriszwar.com