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フラクタルノイズ-古い友人で、新しいデザイン

Chris Zwar
チュートリアル :
フラクタルノイズ-古い友人で、新しいデザイン
フラクタルノイズ-古い友人で、新しいデザイン
1つのCreativecowAdobe After Effectsチュートリアル


Fractal Noise tutorial by Chris Zwar

Chris Zwar クリスズバー
Motionグラフィックデザイナー
ロンドン, イングランド

© 2006クリスとズバーCreativecow.net. 版権所有.


記事焦点:
いつAdobeリリースAfter Effectsバージョン7, 主な新機能への注目は、ユーザーインターフェイスのような有効, 32ビットのサポートと、グラフの編集hdr. しかし、一部のユーザーには非常に重要な意味を持つ別の小さな更新プログラムは、 ''フラクタル''エフェクトのノイズはもはやプロのバンドルに限られている, 今では、標準版に付属の. ので、誰でもプロのバージョンを使用することのない人, またはフラクタルノイズを使用したことがない人なら誰でも, クリスズバーこの非常に強力な機能では、フードリフト.




導入


いつAdobeリリースAfter Effectsバージョン7, 主な新機能への注目は、ユーザーインターフェイスのような有効, 32ビットのサポートと、グラフの編集hdr. しかし、一部のユーザーには非常に重要な意味を持つ別の小さな更新プログラムは、 "フラクタルノイズ"エフェクトのはもはやプロのバンドルに限られている, 今では、標準版に付属の. ので、誰でもプロのバージョンを使用することのない人, またはフラクタルノイズを使用したことがない人なら誰でも, この非常に強力な機能では、フードを解除するのに最適な時期だ.

フラクタルノイズはAfter Effects '最も多彩なプラグイン. それが、特に、大理石のような自然なテクスチャを生成するのに長けている使用しています, 火, 雲, 木目調, 水, 布など

These textures were created entirely within After Effects using “Fractal Noise”.
これらのテクスチャを完全に作成されたAfter Effects " "フラクタルノイズを使用して.


フラクタルノイズも、高度な効果を変位地図やワイパー勾配を生成するために使用することができます, やテクスチャの範囲, パターンを作成することができます効果を実質的に無限だ.

フラクタルノイズの根本原理を発見することができますが、他のプラグインは、 "高度な稲妻"という。, "移動させる"と乱流"粗くエッジ" -フラクタルノイズと知り合いになるので、あなたも知っている他のいくつかのプラグインを取得していることにありがち.


These four effects are based on the same principles as Fractal Noiseクリックすると拡大画像を表示する

フラクタルノイズに固有ではないAfter Effects, そのコンセプトは、初期の80年代にハリウッドのための顕著なケンパーリンと呼ばれる男によって開発された. フラクタルノイズ"ペリンノイズ"と呼ばれるグラフィックスの多くの分野で, Google検索を迅速に情報の多くの原則を明らかにする予定, どのように大ヒット映画やコンピュータゲームなどあらゆる製品に実装されています. フラクタルノイズを使用して初期の有名なシーンでterraforming "スタートレック2 "にあった, とケンパーリンは最終的に彼の努力を認識し、 1997年にアカデミー賞を獲得.

この資料では、 "フラクタルノイズ"のプラグインへの導入としては、付属しています設計されていますAfter Effects.

まさに我々の最初の一歩"フラクタルノイズを見て"される. それから, 私たちは"フラクタルノイズ"のプラグインで見てみましょうAfter Effectsすべてのパラメータと設定の方法で作業を通じて. "ダウン"を基本に効果を除去し, プラグインのことを知るだけではないよ, が、職場でのフラクタルノイズの基本原則を確認できるようになります.


何フラクタルノイズの概要です



The Fractal Noise effects palette.
フラクタルノイズの影響をパレット.



After Effectsまた、 " 2遠くフラクタルノイズ"いとこに関連が含まれています- " "と"ノイズ"のプラグインをフラクタル. それを明確には、 "フラクタルノイズ"は、 " "と"ノイズ"のプラグインをフラクタルに異なっている価値がある, しかし私たちの出発点としてそれらにすばやく探すことができます.

"フラクタル"は、特定の種類の形の単語を記述するために使用されています, "とがった"または"スムーズなように"言葉を使っていたかもしれないのと同じ方法. の正確な定義を"フラクタル"やや柔軟性があります, しかし、一般的にフラクタル図形を拡大する場合はどの程度に関係なく同じように見える. もっと正確に, フラクタル図形は、同じ規模のさまざまなレベルに自分自身を繰り返している. "フラクタル"のプラグインでAfter Effectsレンダリングは、 "マンデルブロ集合などのフラクタルの2有名な家族", する場合は基本的な形やパターンがどんなに遠くに行く類似している結果の画像を拡大. これらの図形を数学的に生成される, 理論的にはあなたが永遠にズームすることができますが、場合は、ソフトウェアの精度によって制限していても10進数のポイントがなくなるよ練習.

The "Fractal" plug-in, with increasing magnification.


は、 "ノイズ"のプラグインは、画像にノイズが追加されます, とノイズのランダムな数字の束は本当にわずかです. 我々は多くのノイズを追加, さらに、そのイメージが画面のランダムなピクセルのフルに似て.

The "Noise" plug-in on black, with increasing strength.

これは、 "フラクタル"は、さまざまな規模での基本的なパターンを繰り返している図形を知る, と"ノイズ"ランダムなピクセルの集団です, 私たちは、 "フラクタルノイズ"の集団を推測することができます ランダムなピクセル に自分自身のパターンを繰り返す さまざまなスケール. フラクタルとノイズはかなりのもの.


The image on the left is 100%, the image at the far right has been scaled up 3000%
左の画像を100 %です, 右端にある画像を3000 %まで縮小されている


が、 "ノイズ"プラグインは、 "フラクタルノイズとの"プラグインの両方の本質的な乱数発生器です, フラクタルノイズの異なるプラグインプラグインのノイズにはいくつかのことで:

まず, プラグインは、ノイズの画像内のすべてのピクセルのための乱数値を生成する. 層の場合は720ピクセルの画像です, その後は720ピクセルのすべての1つを別のランダムな数字が算出している. フラクタルノイズが少なく目に見えないグリッドにランダムな値を計算するとスペースを. の設定に応じて, 例えば、, フラクタルノイズのみを1ピクセルごとに64のランダムな番号を使用することがあります. で、 63ピクセルごとにランダムな値との間の各点の間の見えないグリッドに補間している.

第二に, フラクタルノイズ細部のさまざまなノイズの量と、複数の異なる"層"を生成, と最終的な結果に組み合わせた. を使用している以上の層, 最後に、より詳細な結果だ. 詳しくは、異なるレベルのノイズは、フラクタル"に" "フラクタルの性質を、このレイヤー".

ついに, プラグインは、ノイズの組成の各フレームが完全に新しいランダムな値を他の言葉で自動的にアニメーションを生成. ノイズは、フラクタルのプラグインのアニメーションをしない場合には、 "進化"キーフレームのパラメータを指定する. これはデフォルトで, フラクタルノイズは静止画像を生成, 場合やアニメーションの速度を制御することができますが、アニメーション.


そのAfter Effectsフラクタルノイズプラグイン-どのように動作する



〜でAfter Effects, ノイズは、フラクタルのプラグインは通常、固体にも適用されます. デフォルトの設定では現在、曇って画像, は、ノイズの6 "別のレイヤー"を使用して、最終的な結果を得るように組み合わせる.

Where to find the Fractal Noise plug-in, with the default output in the background
ノイズは、フラクタルのプラグインを見つけるために, 背景には、デフォルトの出力で.


曇りのイメージが、この非常に複雑に見える, 私たちはプラグインの謎を解明することができると見ての設定は、最終的な出力を生成は、デフォルトの設定を変更することで.

まず, 設定を"複雑さ"と呼ばれるノイズの多くの層にどのように組み合わせて最終的な出力を生成カスタマー・レビュー. 6月1日からこれを変更することで, をクリックし、設定を変更する"ノイズのタイプ" " "をブロックするように呼ばれる, 我々のイメージを大幅に簡素化することができます.

Complexity is set to 1, “Noise Type” is set to "Block"
複雑さを1に設定されている, "ノイズのタイプ" "をブロックするように設定されている"


グレースケールは、画面は私どもの一連のブロックを示して. フラクタルノイズはランダムな数字を記憶に基づいている, 我々は計算されている個々のランダムな数字を見ている, と私たちは、プラグインごとに64ピクセル、新しい乱数値を生成するかを確認することができます.

This is what we see on screen…
これは画面上に表示されます...


These are the "invisible" random noise values that are spread out over the layer.
これらの層に分散されている"見えない"ランダムノイズ値は.


And this is how they appear with the "Noise Type" set to "Block"
この方法は、 "ノイズのタイプ" "をブロックするように設定されて表示される".


ランダムな値の範囲は、 "コントラスト"と"明るさ"の設定を制御することができます. 高いコントラストとの間の範囲を増加する黒と白, と"オーバーフロー"のオプションを決定する際、どのようなピクセルの外にされている値が発生する黒または白. "反転"コントロールは、画像を反転させる.

the Brightness & Contrast settings control the range between black and white.
最初の3つの画像の明るさやコントラストの設定がある,
右端の画像は反転されている.


我々の方法を変更することで、より複雑な画像を作成することができるプラグインが表示されますが、それぞれランダムな値との間のピクセル. "ブロック"の設定は、最後に、ランダムに生成されるすべてのピクセルの値と同じ値を保持, 次の値に達するまで. だから, 上の例に示すよう, 画面上の64ピクセルのブロックは、繰り返して構成されている1つのランダムな値の63倍まで、我々は次のランダムな値を取得. この両方のxとy方向に発生する, デモは、私はX軸での例として、ピクセルの1つのストリップを使用することがありますが目的のために.

もし我々線形"に" "ブロック"から"ノイズのタイプ"を変更する, 我々は完全に異なる結果を得る.



Changing the "Noise Type" to "Linear"
リニア"を" 、 "ノイズのタイプ"を変更



" "リニア設定には、画面のセクション, 1の複雑さに関わらず、.


" "リニア設定で, 代わりに、各画素の63倍の値を繰り返している 補間 間の各ポイントをランダムに生成. は、乱数を生成するために使用されるイメージを変更していない, もそのポジションを持っている, 唯一の方法との間のランダムな数字各ピクセル計算されます. 場合は、最初のランダムな番号は1だった, 64歳だったし、次の乱数, 乱数を円滑にし、それらの値の増加との間のピクセル, 1行く,2,3,4,5等64にアップ.

このグラフ上に表示するには、簡単だ:


"Fractal Type" is set to "Block"

"Fractal Type" is set to "Linear"

それがなぜ、この"ノイズのタイプ" " "リニアと呼ばれる-が、我々は線の束を得るには、ピクセルの値をグラフにプロットを見ることができます. ノイズは、フラクタルのプラグインも2その他の設定は、 "ソフト"と"スプライン" -これはランダムな値との間のスムーズな方法で線形補間.

A section of the screen with the "Spline" setting
"スプライン"を設定して、画面のセクション, 1の複雑さに関わらず、.


"Fractal Type" is set to "Spline"

にもかかわらず、出力が違って見える, すべてのケースでは同じ乱数を使用されている, と彼らは"同じ目に見えないグリッド上のすべての64ピクセル"と間隔をしている. 我々 (私が残っているソフト線形のグラフ上の違いを比較することができます, これらの画像を比較のためにしているのみで、ソフト線形およびスプライン微妙だとの違い):


Comparing "Block", "Linear" and "Spline" Noise Types
"ブロック"を比較する, グラフを"リニア" 、 "スプライン"ノイズの種類の. このグラフは、 x軸のピクセルの1ストリップの明るさを表す, が、原理は、両方の方向の場合と同じです.


Block
ブロック

Linear
線形

Spline
スプライン


ノイズの1層のみを使用して、現時点では(以下、 "複雑さ" 1 ), フラクタルノイズが来るときに我々の本当の魔法を追加し始める.

明確なものを維持する, 私たちは何が起こっているのかを正確に, 私たちの"戻る"をブロックするように"と"ノイズの種類を変更します. としてより多くの層を追加, 64ピクセルのブロックと、元のままですが、追加の層の詳細を構築する.

After Effects追加のレイヤーを"連結"と言います



The basic concept of Fractal Noise is....


時は2に変更する画面には、複雑な形状のブロックを埋める新たな範囲で、を瞬時に我々の2番目の層の影響を見ることができます. カオスが少し見えるかもしれませんが, シャッフルすることができますが、より明確なもので何が起こっているのには少し.

The "Noise Type" is set to "Block", but the "Complexity" has been increased to 2.
"騒音タイプ" "をブロックするように設定されている", が2に増加した"複雑さ"とされている.


"複雑さ離れ"の設定, は、多くのレイヤーを作成する方法を決定, "サブ設定"コントロールフラクタルノイズの心臓部である、彼らはどのように新たな層を詳細に管理している, とお互いにどのように組み合わせる.


The default values for "Sub Settings"- the heart of Fractal Noise
"サブ設定"のデフォルト値-フラクタルノイズの心臓.


"我々のベースのサブ"の層は、 "サブ"の値を再位置オフセット, 街付近は、 "サブ"を参照してください元の層で滑りやすい場合は、値をドラッグ, とノイズの2種類の層の詳細を最終的なパターンを組み合わせて見て.

すべてを簡素化するために我々の努力の一環としてので、正確に何が起こっているのを見ることができます, 我々は50 %に"サブスケーリング"と変更することができます, と"サブ" 32をオフセット移動,32. "サブスケーリング"コントロールに占める規模に似ている, との割合は、ベース層の騒音値の"サイズ"からの相対. として当社独自のブロックを64ピクセル幅が, 当社の新しい層の50 %にスケーリング私たちは、 32ピクセル幅を提供しているブロック. "サブ" 32へのオフセットを設定することで,32, 私たちは、相変わらずのランダムな数字を扱っている2つのグリッドを示すために私たちのベース層でのサブ層の上のブロックのエッジを合わせている.


Our Sub Layer is aligned with our base layer...
我々のサブ層のベース層で揃えている, ので、すべてのブロックが並んでいる.



"は、 "サブローテーションを変更して, 我々は最初にノイズの2番目の層を回転させることができます. 再び, このようにして簡単にどのようにノイズの2層が1に結合されて最終的なイメージを参照してくださいすることができます.


You can clearly see the effect of the Sub Layer, which has been rotated 45 degrees over the base layer.

あなたは明らかにサブ層の効果を見ることができます, されているのは、ベース層を45度回転.

 

 

"サブの影響"コントロールを決定どの程度の効果は、ベース層のサブレイヤでは、レイヤーの不透明度を変更するようなビットのAfter Effects.もし0に設定, 我々の元の配列は64ピクセルのブロックを参照してください.としては、設定を増やす, さらに、サブレイヤの詳細を参照してください.

 

 

それは"複雑さ"を制御するために複数のレイヤーを作成するための考えに類似している簡単だAfter Effects組成, とは、 "サブに影響を与える"コントロールは、不透明度を変えるようなものだ. しかしそれを知ることは数学的に層を連結するには、別の方法で結合される価値の混濁, ので、 " 100 %よりはるかに高い"サブ影響力を持つことができます.サブに影響を与える場合でも、 100 %より大きい, 基本的なベース層が表示されるよう、この理由は"影響力"ではなく、 "不透明度"と呼ばれるのです.

 

我々は、画像にノイズのレイヤーを追加することでより詳細に追加できます.3には、 "複雑さ"を変更して, 私たちは"サブスケーリングと"ノイズの3層を得る, "サブの影響"と"サブ回転"の設定は、 2番目の層に相対的.今回は我々の新しいピクセルブロック32の50 %となっている, これを16ピクセル幅を."サブ回転"を0に設定これをクリアする:

 

 

今ノイズの3層がある, すべてお互いに整列している.それぞれの層は、前の層の半分のサイズです, 50 %にスケーリングのでサブセット.

 

フラクタル騒音については、重要なポイントを理解するには、連結調整をより詳しく提供され."ブロック"の設定上記の例で, わずか1サブ50 %に縮小している4回には、ベース層として、多くのブロックと2番目のサブ4倍も多くのブロックを再度している.場合は、正方形数をチェックして、数学とは思わない私自身.ときに"スプライン"とし、さらに各サブレイヤの詳細は"リニア" 、または別のノイズのタイプを使用しているとして提供していますはるかに発音される.

 

高いときに"複雑さ"の値を組み合わせているあなた方の大規模な範囲を使用して、多くの連結使用 別の詳細 最終的なイメージに, すべてが、同じ基本的な基礎に基づいていますし、同じ基本的なパターンに従っ.これは、 "ノイズ"フラクタルている.

 

"サブスケーリング" 50 %に設定して, と"サブ" 32オフセット,32は明らかに何が起こっているのを見ることができます, ため、すべてをきちんと整列され、比例.が、ほとんどは、層の相互作用およびいくつかのパターンを作成することができる素晴らしい方法を変更周りのことを移動させ.60 %は、 "サブの影響"を変更して, 70 %は、 "サブスケーリング", との移動は、 "サブオフセット"周辺, 私たちは60年代の壁紙のようなビットに見える何かを得る.

 

我々はまだノイズの3つの層がある, しかし彼らは、もはやきちんと整列している.グルーヴィー!

 

 

細部のそれぞれの層としては、 "サブスケーリング"制御)によると、前の層(相対的にスケーリングされます, そこでの複雑さのレベルは、もはやこれ以上の詳細は、画像に追加されるポイント. 

 

は、全体の規模の設定(以下、 " "コントロール変換, 下記参照)がデフォルト値の100 %をしている, 数字は、ベース層64ピクセル離れている.もし我々が50 %スケーリングのサブセット, 我々の2 層を離れて32ピクセル間隔で配置される, 私たち3サード 16, 4 8, 私たちの5 4, 我々の6 2, と我々の7 層の騒音値を計算するために各ピクセル.場合は" 7月8日からは、 "複雑性を高める, 1ピクセルよりも小さいため、ノイズを追加することはできませんし、何か違いは表示されません.ので、ノイズのように何層に追加することができます最終的な結果を詳細に制限される, とはこの制限を何に設定されてあなたの"サブスケーリング"の値に依存, かどうかは、 " "の設定を変えると全体の効果を縮小した.

 

 

フラクタル数学の集団のためのノイズによって生成されます, それをスケールアップすることができますし、品質を損なうことなく、移動は数学だけに応じて再計算されます.このビデオ映像の一部をスケーリングに異なっている, の詳細を失うことになるとartefacts開発. ときに、フラクタルノイズ規模, あなただけの間のピクセルが補間されている数学を使ってランダムな数字の基本グリッド間の距離を増加している, を円滑かつ正確な結果を与える.

 

" "コントロール変換は、全体のノイズの影響を調整するフラクタル、これらの設定を明らかに.回転, スケールおよびオフセット乱流制御のすべてを変更することができますartefactsスケーリングを導入することなく、アニメーション, または、画像の品質劣化.

 

 

フラクタルノイズが異なってxとy軸に沿ってスケーリングすることができます, これは非常に便利です.例えば、, は、 Y軸(高さ) 25 %に縮小で, が、 X軸(長さ) 2000 %に伸びた, 金属ブラシは何かに似取得:

 

このスケーリングは、 X &独立" "疲れて見える金属生産y軸.

 

"乱気流のオフセット"コントロール実際の位置の設定のようなものです.フラクタルノイズによって生成されるため、数学, 理論的には無限の層の両方の方向に拡張."乱気流のオフセット"の設定は、レイヤーのウィンドウに表示できるかを決定, とアニメーションの値を周囲の画像を移動します.

 

ときは、 "乱気流のオフセット"を別々に視差やmultiplaneアニメーション(ビット)のように移動させることによって独特のフラクタルノイズの個々の層を作ることができるの"視点"チェックボックスのオフセットを設定するアニメーション-この 通常はNOですt wanted, これは、デフォルトのこのオプションをオフさせること."遠近法の効果"と明らかになっているアニメーションを制御だけオフセット, ので、簡単に静止画像ではないと実証.

 

一方、 "オフセット乱流"は、唯一のアニメーションを設定するのに便利なものとして考えるのは簡単だ, 多くの場合" "あなたのフラクタルノイズを実現しようとしている効果を得るために最も適切な事項を確認するには場所を移動し支払う. 設定でも、同じサブ, "の値は、画像内のパターンや文字の広い範囲を明らかにする予定の"オフセット乱流の周りだけスクラブ.場合には大理石や木目などの自然のパターンを作成しようとしている, 、いくつかの" "を検索する前に、かかることがありますどのようなフラクタルノイズの特定のパッチを見つける. 

 

基本的なフラクタルノイズパターンは、 "進化"のアニメーションを制御することができます, 場合はクリックして"サイクルの進化"して、パターンをシームレスにループすることができる非常にDVDメニューや会議の開閉に便利.ときに"チェックボックスは、 "進化のサイクルを有効にする, 前に繰り返される場合は、フラクタルのノイズを通るサイクルの数を選択してください.5を選択した場合, その後5 "に" (革命の進化を設定, だけではなく度!)を0と同じ結果を得るだろう.回転数は0から5までをシームレスループからのビデオ作品となってしまいますが進化プロパティをアニメーションで.

 

 

場合は、同じ画像の多くのバージョンを作成する, する必要がありますが、違って見える, " 、 "ランダムシードを変更することができます.これはフラクタルノイズの影響のすべてのランダムな数字を計算するために使用する出発点です, 完全に異なるので、配列が作成されますを変える, したがって、別の画像.顔をされる場合は、特定しようとしているとしている近くではなく、かなりある, 別のランダムな種を新鮮なアプローチをすることができます.

 

"ブロックノイズ"のタイプを使用して, 私たちはかなり明確にランダムな値のベース層から構築されています方法フラクタルノイズを見てきた, とは、私たちは、ベースの上には、スケーリングされます以上の層を追加することができます, 位置とベース層に相対的回転.印象的なので、驚きの結果は、現実世界ではフラクタルノイズのプラグインを入手する, 他の補間方法をさらに便利です."リニア"には、 "ノイズのタイプ"の設定イメージは曇り見慣れた私たちに戻ります."ソフト"と" "私たちより多くの選択肢とスプライン線形オプションソフトな顔をする, 回のレンダリングのコストの増加で.

 

 

これらの設定は、私たちは膨大な数の可能性を与える, 効果はさらに広い範囲を生成して、ノイズを構成するランダムな数字の手配との間のさまざまな数学的手法を選択することによって達成することができます.

 

"効果" 、 "フラクタルのタイプを選択することができますパレット"フラクタルノイズの上部にある.デフォルトの設定" "基本です, 私たちは、曇りなイメージを与える. 

 

"フラクタルのタイプ"のオプションは、非常にお互いに違って見える別の基本的なアルゴリズム.

 

リストをスクロールするような"激動の円滑な"というオプションを明かす, "ダイナミックなツイスト", "スレッド"と"べたつく".これらの名称は別の基礎となるアルゴリズムは、乱数を生成する(そしてどのようにしている目に見えないグリッド上)は、フラクタルのノイズを使用して配列を参照してください, とは異なる結果を与えるの両方の初期の外観に, とどのように"コントロール"の進化を使ってアニメーション.

 

これらのオプションは本当にそれらを知るためにプレーがかかるので、多くの可能性があります.例えば、, 動的なねじれ"の"煙のように見るように考える, "ロッキー"のように偽装, と"もつれた"として瑪瑙のように見(またはブラックプール岩の大きな塊).が、全く違う目で見られる場合は、サブの設定を変更することができますを開始.

 

 

フラクタルノイズを使用して何年も後に, 私は今でもその各"フラクタルのタイプ"の設定ではどのように異なるかを予測することができると主張することはできません.時には私を開始する場所としては良い気がして, しかし、ほとんどは試行錯誤の問題だ.

 

ので、私は、知識を残す必要があるでしょうが、 " 4種類の"ノイズの種類では、 17 "フラクタル様々な種類の組み合わせ", 細部の層の複雑さを調整する(数値)との相対サイズとの連結の位置, 私たちの無限の範囲のテクスチャやパターンを生成するためには、フラクタルノイズ効果を使用することができます.

 

 

次のステップを組み合わせたプラグイン


この資料では、グレースケール画像を主にしている, これは、フラクタルノイズプラグインはグレースケール画像のレンダリング.それらを見て正確にあなたを刺激することはできません, 灰色ではない理由は、興味深い.と私は"ブロック"フラクタルノイズをどのように設定を使用して動作を実証してきた, しかし、制限をどのように正方形の束を手に入れることができます励起するには、.

 

現実世界の使用中, ノイズは、フラクタルのプラグインを作成すると、最終的な結果だけがステップ1で, とはほとんど常に" colorama " -などの効果もcolourisingでは"色合い"が使われると.

 

フラクタルノイズcoloramaおそらく最も便利なパートナーです, が、グレースケール画像のフラクタルノイズの面で思考を停止する必要があります グレースケール画像.フラクタルノイズでグレーの影がどのように光や暗い最終結果を反映するようにしていない, 彼らは何色coloramaが適用される制御.場合は、木目調の効果を作成する, 例えば、, 非常に似たような茶色のトーンの範囲を使用します。, ライターや濃いブラウンのいくつかの非常に狭いバンドで:

フラクタルノイズの色の光を光の領域にする必要はありません, と暗い部分暗い色にする必要はありません. Coloramaを使用するとき, 何色が適用され、フラクタルノイズのgreyscalesの指示のように考える, としてではなく、グレースケール"画像"は、カラーがあると付け加えた.

 

を超えて追加カラー, 面白い効果の巨大な範囲は、 "エッジを見つける"とは、他のプラグインを組み合わせて、ノイズとフラクタルを達成することができます, "蹐ベクトル"ぼかし, "エンボス", あるいは別の転送モードとフラクタルノイズの複数のレイヤーを組み合わせる.もしあなたが飽きてくる, 徐々に進化していくつかのフラクタルノイズだけを設定する, いくつかの色を追加するとCC kaleida効果を適用する、いくつかのテレビの番組よりはましだ. 

 

ここにいくつかの例を開始している:

 

 

これらすべての画像で作成されたAfter Effectsプラグインを使用してノイズのフラクタル.

かれらの多くは、グレースケール画像のフラクタルノイズcolouriseのいずれか" colorama "または"蹐トナー"を使用:

  • "雲", "水"と"水滴" colourisedされていない, が、色は青色の転送モードを"など"や"オーバーレイ"を追加の上に置かれた.
  • "画像のフラクタルノイズcolorama ( )とは" "転送モードを追加すると組み合わせの2つの層は、 "大理石.
  • "打ち出しブロンズ"と"地図"の画像は、 " "プラグインのエッジを見つけるのに使用, にも" colorama "という。.

 

うまくいけばこれはフラクタルノイズを再生させるのだろう, と独自の音響効果を出すに.と私は間違ったときには、フラクタルノイズは最も多彩なプラグインしているのは私を証明するのを待っているAfter Effects.

 

 

クリスズバー

クリス@ chriszwar.com


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