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トンネルを通って飛ぶAfter Effects

Chris Zwar
チュートリアル :
トンネルを通って飛ぶAfter Effects
トンネルを通って飛ぶAfter Effects
1つのCreativecowAfter Effectsチュートリアル


Flying Through a Tunnel with AE
Chris Zwar
エンターテイメントメディア
南メルボルン, オーストラリア
© 2004クリスとズバーCreativecow.net. 版権所有.

記事焦点:
トンネルを飛ぶ科学" wormholes " 3色"の大陸横断電話回線に"連絡先"のようなFiの映画赤い"からいろいろと役に立つことができる, または"戦うクラブ"のエドワードノートンも視神経. ハリウッドレベルのトンネル効果を作成するための真の3Dアプリケーションが必要, 洗練されたモデルで, レンダリングや3Dカメラの相互作用-しかし, このチュートリアル, "極"のフィルタを2次元の座標との迅速&汚れを模倣クリスズバーモックアップAfter Effects.


圧縮aep 基本的な映画 高度なムービー# 1 高度なムービー# 2

背景情報


場合は、見てAfter Effects "極のドキュメント"フィルタ座標, している:

"この効果の各ピクセルのトランスポーズを歪め層レイヤーのx, Yを極座標系の座標系の位置に対応する, またはその逆."

この説明は、間違いなく正確な, それは実際には、わかりやすいのか参考. どのようなものになると多くの"極フィルタするためのトンネルを抜けて飛んでの効果をシミュレートする"を使用することができます座標効果があるだろう.

簡単な言葉で, 極フィルタの座標位置をイメージして再ピクセルは、 1トップの下には、今では外には、画面の中央から移動しますが移動する. そんな私たちは、下にスクロールは、画面の上からテクスチャを作成する, 極フィルタ座標の外側には、画面の中心からテクスチャが移動するので、再-他の言葉で, トンネルを抜けて移動しているように私たちはそれになります。.

" "の効果を新たに使用して, 私たちの周りのねじれを追加し、方向転換は、トンネルの中央に移動することができます, 手ぶれのため、一部の" "を使用して偽の効果を変えることができるドラマを少し注入する.

このプロジェクトで作成されましたAfter Effects 5.5, しかし、以前のバージョンでも動作原理. バージョン4の前に.0, フラクタルノイズを購入していたサードパーティの効果でした, 場合はそれを持っているが、このバージョン3のチュートリアルを行うことができなかった理由はないの.1 〜 3.

私は、キーボードのショートカットに適用されますので、 Macintoshの使用言及 MAC している場合は、 PC上で-して代用する"必要がありますApple制御" " alt "と"オプション"の" ", またはその逆.

ので、 [ [ OK ]を ]をしている場合に, 始めたら.

のテクスチャを作成する


開くAfter Effectsと" "新しい構成を選択する. 構成"フラクタルテクスチャ"コール.

最初のステップは、我々のトンネルの"壁"のテクスチャを作成することです. の組成は、極性の広場が必要フィルタ座標, ので、 400 × 400ピクセルの正方形の大きさを利用します. 作業状況は、サイズの, 時間とフレームレートを表示する作業中のプロジェクトは、このチュートリアルにも多くの問題ではない一致させる. 我々は10秒のアニメーションを作成します, 仕事をしていた場合で PAL 動画は25fpsだろう, 29.97 ntsc, 24フィルムまたは一部を HD 等.



我々は縞模様を作成するフラクタルノイズを使用するつもりだ, ので、固体を追加して構成するのは、大きさ. 色は関係ない, と私はしっかり"フラクタルノイズフルスクリーン"と呼ばれる支援することを整理. 固体の場合は、より短い期間の組成, タイムラインの完全な長さにそれをドラッグする.




必要に応じ, を固体の組成の全期間の実行にドラッグ.

フラクタルノイズのエフェクトを適用. 我々は筋がぼやけて速度の印象を与えるために努力している, ので、我々はフラクタルノイズの詳細の多くは必要ありません、私たちは、 "複雑さ"のレンダリングを高速化の設定を減らすことができます.

200には、コントラストを設定する, -20 〜明るさ, 3への複雑さ.



我々の模様を上から下までスクロールする必要がある, われわれは、これを行うにはフラクタルノイズの"機能は、 "乱流のオフセットを使用することができます. "乱気流のオフセット"を制御する" "の見出しの下に明らかに変換している.




クルクル回すダウン" "矢印を変換し、キーフレームを設定して"乱気流のオフセットのための組成の開始時点で", これは構成の中心と同じになります( 200,200 ). 垂直方向にスクロールする, 我々は、 Y値をアニメーション化する必要がある, ので、組成の最後に(プレス"終了" )行って、 200の別のキーフレームを追加, 20000. 上位は、 Y -番号は、高速のトンネルを抜けて飛ぶよ- 、および変更するだけの価値. もしあなたが本当に高速にしたい, それを超える20000.


我々のキーフレームを設定, 上から下までスクロールフラクタルノイズ.


我々のフラクタルノイズは少しstreakier見せるために、, 我々は、フラクタルノイズのスケール値を使用して伸縮されます. これらのコントロールは、フラクタルノイズの影響の一部である, "乱気流のオフセット"を制御しているのすぐ上に私たちのアニメーション. まず, オフに"統一スケーリング"ボックスため、我々は、 XとYの値が異なる場合がしたい. 50 %から1000 %にスケールの高さには、スケールの幅を変更.



これは、スケーリング層として注目されるのは同じではありません. フラクタルノイズ数学的なアルゴリズムによって生成されるとき、我々は、数学とどのように計算されるフラクタルレンダリングされる方法を変更してこれらのコントロールを使用してフラクタルノイズ規模-だから私たちをスケーリングして、品質を失っていない.


その筋の一部の変化を詳細, " twirlyは、 "サブ設定をオープン, サブに影響を与えると90 %と50 %スケーリングするサブ.



今はいいと見縞ノイズが我々のフラクタル, かつ円滑に上から下までスクロール, 我々は極を使用するための調整をする必要があるフィルタ座標. 我々のフラクタルテクスチャシームレスにする必要がある-他の言葉で我々の左側と右側にする必要があります"包み込む", それ以外の我々のトンネルのど真ん中には大きな目に見える縫い目があるでしょう.

" "フィルタを適用すると400には、中心部のオフセットを変更する,200とする場合は、問題が表示されます。. オフセットフィルタを前後左右することが我々のフラクタルテクスチャシームレスラップ包装され, し、 "問題領域"の組成の真ん中にある.


今は画面がシームレスにラッピングの左と右の側面がある, 私たちは、真ん中を修正する必要があります.



中央下の行は、 " "左と右サイドのフラクタルノイズの実を満たしている. それを偽装する必要がある.


している場合 AE 6.5, 蹐シンプルな線を除去フィルタを使用することができます, がするために、この古いバージョンとの互換性のチュートリアル AE 我々はいくつかのよりフラクタルノイズとの縫い目を隠すよ.


フラクタルノイズのレイヤを選択して、重複, その後、上位層を選択し、 "固体設定"に進み、 200には、重複する層のサイズを変更,600. 物事を整理する, 私は薄いストリップ"には"名称変更.


我々は我々の縫い目をカバーするためには、中央に薄い板が必要, それよりも我々が必要との広範な画像をレンダリングするための廃棄物の. ときに、層の重複, また、すべてのエフェクトやキーフレーム重複-けど、必要はありませんが" "このページの上部層に適用効果を相殺, ので、それを削除する.


今では上位層のキーボードショートカットを使用してマスクを追加Appleシフト- nを, これは、新しいマスクの層と同じサイズを追加. を押して、 " M "は見ることができるので、マスクオプション. "図形"をクリック.


" m "を押すと、マスクのプロパティを明かす.


私たちはマスクをすることができますので、縁を薄く羽を作りたい. 50のタイプは、左, 150を右に, を選択して"四角形".



" f "が羽を明らかにすることは、マスクを押します, のリンクを解除し、アイコンをクリックしてリンクをxとy羽. 50のX羽を入力してください. 我々は我々の縫い目を紹介してきた.


羽毛のxの値のみ, 国連では、 "アイコンを"リンクをチェック.



あなたの構成は次のようにしていません, を行う場合は、 " " 、 "薄いストリップから"レイヤーの効果を相殺削除確認, とは、 "薄いストリップ"の層は、 "フルスクリーンの上"層です.


我々のトンネルが我々のフラクタルノイズに変換される, 構図の上、トンネルの中心部になります. 距離感を強化する, それを黒にフェードする. これを行うには、最も簡単な方法は、ランプを使用することです.


別の固体を追加しては、その組成( 400 )と同じ幅, と、高さ200. 私は"距離のランプ"と呼ばれる.



は、 Y - 100は、固体の位置を設定する, 堅実なので、画面の一番上に座っ. 固体の場合は、期間中の組成と同じではありません, 同じことをしてドラッグ. または, を押して"終了"をコンピュータの最後に移動します, の層を押してオプションを選択する].


構成のランプは、完全な時間を作る. ランプの位置に注意しては、 Y - 100です.


ランプの効果を追加-デフォルトの値がうまく機能, しかし我々は少し低くなるために"開始"を変更します. これは私たちのトンネルの一部の幅を与えるだろう. 200話にはスタート位置を変更,20.



今では、ランプ[ [ OK ]を ]を検索, 転送モードを変更" "ので、その下のレイヤーにエフェクトをかける.



[ OK ]を, それが私たちの模様を行う.



トンネルを作成する


今はトンネルになる.


構成ウィンドウを閉じる, し、プロジェクトウィンドウの"フラクタルテクスチャ"を組成は、組成のアイコンが下にある上にアイコンをドラッグ. この自動的にフラクタルノイズのテクスチャを使用して新しい構成を作成する.



当社の新しい組成の, "極を追加"の層に効果フラクタルテクスチャ座標. " "極を修正する"変換の"タイプを変更, 100 %にすると補間.



出来上がり! 今ではほとんどの仕事を行う, とする場合は RAM あなたは、今ではトンネルを抜けて飛行しているプレビューが表示されます。.

が、物事をより面白くするには少し, くねくねと曲がっているトンネルを作ろう. 私たちは" "効果を新たに用いてこれを行うに.

"モーフィングを使用することができます"の効果を新たに, と自分で書いたメッセージには、 (および効果を新たにどのようモーフィング)の詳細を説明するチュートリアル別. 再建する場合の効果についての詳細情報が欲しい, 私はあなたに注目することをお勧め"とモーフィングAfter Effects"は、チュートリアルCreative COWチュートリアルセクション.

私たちは、トンネルの中心部の場所を変更する効果を新たに使用するつもりだ, この期待は、トンネルのようになります。ねじれている.

前に効果を新たに追加, いくつかのマスクを設定するにはどのようにトンネルを新たに定義する必要があります. 私たち3マスク- 1つは、トンネルのエンドです定義する必要があります(私.e. 構図の中心部), 別の場所になりたい、それを定義する, であり、もう一つはトンネルの外に定義する.

追加するには、簡単な1つ1つの外です, ためのキーボードショートカットを使用Appleシフト- nは、新しいマスクを追加する, それは構成と同じサイズとなります. を押して、 " M "はマスクの特性を明らかにする, "図形"をクリックして出て行くすべての数字が同じ, が、 "楕円"を選択, [ [ OK ]を ]をクリック.



私たちが実際にマスクとして行動すると、画像の切り抜きは、マスクをしたくない, マスクモードを変更するための" " (これがデフォルトです)を" none "に追加. ついに, ここをクリックし、 "マスク1 "を押すと"リターン"という-この場合は、マスクの名前を変更できるようになる. "境界マスク"と呼ぶ.



私たちはマスクをし、名前を変更なし"には、マスクモードを変更".


我々の次のマスクにも同様の手順に従ってくださいよ. プレスAppleシフト- nを, Mキーを押して, "なし"には、マスクを設定, と形をクリックしてください. 我々はトンネルの終わりにしてあげる20ピクセルの半径が. これは、層の中心部200です,200ピクセル, 左と上にはできるだけのタイプ" 200 〜 20 ", と" 200 +20 "の右側と下の. 楕円形"をクリックして".


一のAfter Effects 'ベストタイムは、貯蓄の方法は対話ボックスに入力できる簡単な数学の方程式, ので、自分で計算を行う必要はない. 私は自分の" 200 +20分からない"であることを示唆ではない, 私は偉大なショートカットを示すよ.


"マスク2 "をクリック, リターンキーを押す, に"トンネルの中心部"は、新しいマスクの名前を変更.


当社のマスクは、作成ウィンドウに表示される, しかし、我々なし"のモードを変更"とは、実際のイメージのマスクを行う, もし私の言いたいことを知る.

我々の3位と最終的なマスクに, 我々は2番目のマスクを複製することができます. を選択しているので、それを押してくださいApple - Dを. 動作しない場合は、マスクを複製, F2キーを押しすべての選択を解除する, "トンネルの中心部"をクリックし、 [, 、もう一度やり直してください. 新しいトンネルの中心部"を"は、新しいマスクの名前を変更.


我々の3番目の2番目のマスクのマスクを重複しています. 混乱を避けるためには、名前を変更.

現在、我々は、作成ウィンドウの2のマスクを見ることができるため、当社の第3のマスクは、第2回は全く同じ位置での重複しています. 構成ウィンドウでダブルクリックして中心部のマスク, されて移動できるようになります. 中心からの距離を移動, そのため、オリジナルの"トンネルの中心部の"マスクは明らかだ. 今は別々に見ることができるすべての3マスク.



今私たちはマスクされている, 私たちは" "効果を新たに適用することができます. 少しの運, デフォルトの設定が正しく割り当てられている当社のマスク. ではない, "トンネルの中心部"には、 "ソースマスク"に設定, "先のマスク" "新たなトンネルの中心部"になることを, し、 "境界線を隠すための境界マスク".



ソース, 目的地との境界のマスクを作成したばかりのマスクを一致する必要があります.

次の, 我々は2つのマスクのリンクをいくつかの対応ポイントを追加します. 対応点の詳細は私の他のチュートリアルで説明されています, "モーフィングAfter Effects ". の順序で対応してポイントを表示, 私たちは" "ウィンドウの効果の影響を新たに選択する必要があります. F2キーを押しすべての選択を解除する, と" "の効果を新たにウィンドウ内の見出しをクリックしてください.

その言葉"を新たにクリックする", 我々は効果を選択し、作成ウィンドウでの対応点を参照してください.

メインウィンドウの構成, 今は、黒い線は、 2つのマスクのリンクが表示されます, 両端に白色の正方形で. これらの対応点があります, を伝えるAfter Effects 2つのマスクをどのようにリンクされている. これは、マスクされ、それぞれが同一の他の重複, 対応してさらにポイントを追加するには非常に簡単です。. いろいろな形のマスクをしており、そのときにはるかに困難になることができます.

構成ウィンドウで, hold down the "option" key and move the mouse pointer to touch one of the masks. が、マウスポインタが表示されます+, には、対応点が追加されますをクリックして表示. 私は別の7追加, 円の周りに均等間隔.


これは、 8ポイントの対応を示して, マスクは、どのように最初の2番目のマスクの位置に形態を変えている制御.

ただし、当社が効果を新たに"値は、 " %変更, 私たちは、トンネルの中心部は現在、私たち重複マスクの場所にゆがんだかを確認することができます.



我々の仕事近く行われる.

トンネルアニメーション




その効果を新たに"コントロールと呼ばれる"弾力性があります, 設定を"硬い' " "スーパー液"に、通常の範囲". これらの設定を正確に判断する方法After Effectsレンダリングの効果を新たに. 自然条件の記述にもかかわらず、, 各設定の"スタイル"には違いがある, しかし、基本的にそれぞれの設定については、前回の2倍の長としてのレンダリングにかかる, 品質が向上で. "超流体"の設定がない水(または他の流体)のような効果を見る, レンダリングだけで約8倍の精度とは" "設定は厳しい時間レンダリング. このデモのため, これは、最速-レンダリングされる場合は、実世界の状況で、この手法を使用している、 "厳しい"の設定が、大丈夫だ, イオンとblockiness場合は、レンダリングの画素を参照してくださいいくつかの他の設定をする必要があります.

補間の設定を決定する方法After Effectsは、キーフレーム間のアニメーションを計算するときにマスクを移動する. リニアは、デフォルトの設定はここで元気です.

今ではすべてが設定されています, 我々は我々のトンネルにねじれていると回転のアニメーションを必要とする最終的なもの. この私たちは"新しいトンネルの中心部"のマスクの位置を変更することがありますかに.

最も有機や自然を取得して掃引ターン, いくつかの手を生成するために、キーフレームを用いて描いたスケッチ運動. 残念ながらできない"運動スケッチ"は、マスク, ので、代わりにして我々の位置にコピーされますが小型の固体を用いて. それは少し退屈なのが、 "機械的な"個別の動きに勝るkeyframed以下になります。.

新しい固体を追加し、 40 × 40ピクセルにする. 私たちは、ランダムな色を選ぶ方が良いの仕方を参照してください, となっているため、コンピュータの期間を埋める(記憶-を押して"終了"をオプション- ] )は、固体ドラッグ.

を見ることができない場合は、 Motionスケッチパレット, "を選択してくださいMotion "窓からスケッチ" "メニュー.



"キャプチャ開始"をクリックして、マウスボタンを押したままマウスの場合は、作成ウィンドウの周りの掃引. トンネルの事項を守るにしてください-場合は、トンネルの外へ行っている問題ではないが、劇的に増加回レンダリング. いい流れや有機しようと線を引く, とすると、スムーズな方法でも、マウスの移動速度を変える. 運動の10秒後に描画した, そのMotionスケッチを停止して元のビューに返送されます. あなたの好みに応じて表示, あなたは、作成ウィンドウで作成したモーションパスを見ることができます.


これらの表示オプションがあります。, と見ることができるかどうかの判断Motionあなたの固体のパス.




退屈な部分は今のところ. 残念ながらそこを削減すると私たちは、マスクの位置に貼り付けて作成したキーフレームの位置はあり得ない, やらなければならないので、手動で. そんなことはないが悪いの.


を押して"ホーム"の開始時点で構成していることを確認します. "レイヤーを押して、 " M "は、 "フラクタルテクスチャを選択し、マスクのプロパティを明らかにする. "新しいトンネルの中心部の"マスクの形状のためのストップウォッチをクリックして"パラメータ"マスク, をキーフレームを追加する. 我々のワークフローを高速化する, 我々の影響は一時的にオフになります, ため、我々は彼らを参照し、それらのレンダリングに時間がかかる必要はありません. では" f "の層の質の横にあるスイッチをクリックして.




構成ウィンドウで, マスクは、新しいトンネルの中心部をダブルクリック, 私たちが移動できるようになります. ので、固体の上に座ってドラッグ.



ためには、青色の固体の位置は、マスクをドラッグ. 注意点は、これは、エフェクトのレンダリングを高速化は無効に設定されている, 我々はトンネルを見ていない.


これを押して"シフト-ページダウン"のタイムラインに沿って10フレームを移動する, しっかりとマスクを新しい位置にドラッグ. までをすべて行うことが、この10秒を維持する-場合は、 "エンド"の最後のキーフレームを行うにはキーを押す必要があるでしょう.

ときに、マスクをドラッグ, 境界ボックスの内側からは、角をドラッグしてください, それ以外の場合、回転を終了するか、代わりにマスクをスケーリング-これがめちゃめちゃにする.

本当に正確にするための, と我々の手のニュアンスアニメーション描画をキャプチャする, 私どもの方で行くと、各ペアの間にはすでに別のキーフレームを作成しました. すべては5フレームに移動されしなければならない(これは途中の間に、 0から10の), 固体の広場には、マスクを移動, シフトを押すとページダウンの前に. このギャップを埋める予定. された場合は完全に肛門, フレームに戻って、 2日に開始し、 7等のフレーム.


私は1つのキーフレームごとに10フレームを作成しました, 今私に戻るつもりだし、最初のバッチの間に別のキーフレームを.


1回をやったこと, を正常に我々の手の感覚は、有機マスクの位置に移動コピーしたスケッチ.

最後の仕上げ


私たちの最終的ないくつかの手順を少しだけ、よりダイナミックに見せる努力をしている. まず, なお、フラクタルテクスチャ層のための効果をつける, と私たち" " colouramaを適用し、 "出力サイクルでは、 "火災"のプリセットを選択"の項で色のビットを追加します.




次のいくつかの手ぶれを追加します. これは、 Googleのトンネルの3次元がない-が、実際にフラットなのは、トンネルのように見えます-私たちは" "本物のカメラを使用しません. 具体的には偽のよ.


構成の最上部には、調整レイヤーを追加して(押して"終了"は、タイムラインの継続時間を実行する, その後オプション] ).


"のリストから"効果をゆがめる, "適用"を変える. を押して"メール"は、タイムライン上の効果を明らかにする変換, と私たちのアニメーションのプロパティを明らかにすることができますtwirly矢印オープン. 私たちが"パラメータは、 "の位置を使用するつもりだ. 注意するのはとても重要なのは、 我々の調整レイヤーの位置をアニメーション化されていません, 変換の効果はかなりの位置プロパティ.


を押して"ホーム"の組成の開始に行くと、効果の位置を変換するためのキーフレームを追加. を押して"終了"は、タイムラインの末尾に移動し、別のキーフレームを追加. これらの両方がデフォルトでは、組成の中心部に相当する値がされる, ので、変更は表示されません.



注記どのように効果は、 "変換"キーフレームを追加している-私たちは、調整レイヤーの"位置" 、アニメーション化されていません.


場合"は、 "ボウフラを見ることができない, "ウィンドウから"メニューを選択. という言葉を"の位置をクリックしてください", 下の両方のキーフレームを強調する効果変換. 今はそれらの間のランダムなキーフレームを追加するために使用することができます揺れ動く, これは"じっとしていない"の位置と手ぶれのように見える.


パレットには、揺れ動く, "空間のパスを選択してください", " "ギザギザ, "すべてのディメンション独立", と12の10の周波数と振幅. 独自のパラメータを使用することができます実験, は極めて重要ではない. 一度クリックして" "を適用, あなたのランダムな位置をキーフレームの開始と終了位置を選択したキーフレームの間に適用されます. これらの新しいキーフレームの間隔でも12フレーム間隔されます, これは、我々は揺れ動くの設定に入れるの.




カメラはもう少し現実を振る, キーフレームを選択することができます, それらを削除して、もう少し有機的に運動をするには、周囲のスライド.



削除するとキーフレームを作成できるの周りには機械的な滑りを感じる.


これは、カメラを移動さ, 私たちは縁がフラクタルテクスチャ組成層の端からの距離に移動すると黒の周りの枠線を買ってあげる. この問題を解決する, 私たちはやや拡大します. 120 %に効果変換の"スケール"を変更する, をクリックし、 "メートル"のボックスをクリックして、運動は、レイヤーのぼかしを有効にする.



再度、注意点は、我々は効果に変化している変換, ではなく、その層の規模.



運動は、層のための運動ボックスをクリックして、あいまいにぼかしを有効にする.

私たちはかなり多く、この段階は完了ですが、そこでは追加されるもう一つの調整の. 我々フラクタルノイズからのテクスチャ生成した, とはかなりのものではないがぼやけ. ただしを使用して、極性をテクスチャのすべての種類のトンネルを構築することができますフィルタ座標, そして時には彼らはぼかしの効果を高めるには少し必要があります. 縞しているすべてのトンネル. ので、この場合には、我々は必要ありません, 放射状とにかく我々はいくつかのプロセスを示すことをあいまいに追加します.


調整レイヤーを選択し、 "放射状ぼかし"の効果を追加. "タイプ"変更" "拡大する, とは、 "アンチエイリアス" " "高. タイムラインで, 放射状ぼかしのパラメータを明らかにtwirly矢印オープン.


固体層とpを押してキーフレームを選択して、以前の立場を明らかに描いた.


放射状のぼかし効果は、下の言葉は"中心部"をクリックする, と"表現の追加"をアニメーションをメニューから選択してください. 3つの新しいアイコンが表示されます-をクリックして真ん中に一, これは" pickwhip "という言葉には、固体層の下の下の"位置"のアイコンをドラッグです, としたときのボックスを参照してくださいという言葉を"の位置に"それを表示する.



固体の位置を瞬時に表現のためのpickwhipドラッグ.


あなたは、放射状のぼかし効果の中心部は、固体(これは我々のトンネルの"終了"です)へのコピーの位置は、式を追加しました。. 放射状のぼかしの量を何かの高さに変更, 60のように. 遅いマシンを持っている場合は, "低"に変更することができますアンチエイリアシングと高速- 4ピクセル-それは基本的に同じに見えるのは、約2のぼかし効果を追加するが、高速なレンダリング.

古いバージョンを使用している場合After Effects式をサポートしていません, あなただけのキーフレームをコピーして貼り付けます。.

これは、 "適用"の効果変換レイヤを移動され、それをスケーリング, 固体は、もはや正確には、トンネルの終わりになるの位置. これは、放射状のぼかしの中心は、堅実にリンクされて, 我々は放射状のぼかし効果を変換する前に適用する, ので、放射状ぼかしの中心は、トンネルの末尾にマッチ. ので、単語をクリックして"ラジアル"をあいまいにし、言葉は"上記の変換にドラッグします". この変更は、効果の順番をあいまいにして、最初に、正しい位置( )で表示される, 手ぶれして追加されます.



" "これ以上の効果を変える"ぼかし効果は、 "最初に表示される放射状ドラッグ.


私たちはもう固体を参照する必要はありません, したがって、その可視性をオフにする-とは私たちのフラクタルのトンネルの下には、タイムラインの一番下に移動していることを確認する.


固体の表示をオフにすると、組成の一番下に移動, ので、それを参照してくださいする必要はありません.


とあるが、それは簡単なトンネルの極性を使用して飛んで座標とのフィルタの形状を変える.

ノート


この単純な手法の結果は、実際の3Dモデリング、アニメーションプログラムが一致することはありません, しかし、効果を強化する方法があります。. プロジェクトの場合は、添付ファイルを見る, あなたは、もう少し複雑な2つのバリエーションが表示されます。.


最初の変化は、より複雑なテクスチャを作成するフラクタルノイズにはいくつかの層を使用しています, 数粒子の泡"を生成"に沿って. いくつかの粒子が発生しているAfter Effects, 私は" "それ以上のものだけ泡を示すために役立つの泡を使用することを決定.


同様に紆余曲折の" "を使用して効果を新たに, トンネルは、オフセットの値をアニメーションでフィルタを回転させる, and the “Radial Blur” effect has a modified expression to take into account the Transform effect’s position change – this allows the radial blur to be applied after the Transform effect.


その効果の2番目の変化に別のテクスチャを使用してワイヤをシミュレート, だけではないSF映画のwormholesしているすべてのトンネルを発揮する. 3色の赤"のオープニングシーン" "効果は、 "電話のケーブルには多くの称賛を生成.


クリスズバー
エンターテイメントメディア
@ planetjumbyクリス.com






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