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一部4: Cogsを作成するとギア AE

Chris Zwar
チュートリアル :
一部4: Cogsを作成するとギア AE
一部4: Cogsを作成するとギア AE 5.5
CreativecowAdobe After Effectsチュートリアル

Creating cogs in After Effects (bought to you by the letter “V”)
Chris Zwar
エンターテイメントメディア
南メルボルン, オーストラリア

© 2003クリスとズバーCreativecow.net. 版権所有.


記事焦点:
クリスズバーから、このチュートリアルでは1つのトリックポニーのビットです, しかしそれを知るのは、手品の価値. Cogsとギアをデザイン要素と背景のすべての種類のニースでも人気が高いです. 場合は、インターネット上の検索を行う, Cogsで作成するための技術の範囲を見つけるのは簡単だPhotoshopとイラストレーター, とイラストレーターもいくつか含まれています. これは四四部作の一部です. また、いくつかの余分なtidbits次のページが表示されます.


ダウンロード映画 プロジェクトファイル .座る プロジェクトファイル: .郵便番号

---少し背景---

部品1 - 3このチュートリアルシリーズの, Googleでどのように構築することができますcogsとギアを見たAfter Effectsのパスをテキスト効果を使用して. そのためのさまざまなメソッドをcogs建設され、ギア, テキストエフェクトを使ってのパスは、異なるサイズのは、一緒にアニメーションを作成できることを意味しますcogs.

部品1 -3のcogsの作成をしていました、このチュートリアルでは、アニメーションについてです.

もっと具体的, このチュートリアルを開始する考えを表現するために設計さ, は信じられないほど、強力ですが、しばしば見落とさ.

表現のバージョン5で追加されました, 場合を除き、特にそれらを探していたが、 -は、式の追加を通知しないと明らかではない. としているので、使用する方法を変更していないAfter Effects, 多くのアニメーター作業が続いているが全く同じように年間, も行っていたとは.

表現のキーフレームに代わる-代わりに、一定のコード(たとえば、設定している, 30度の回転キーフレーム), 式式やルールを自動的に値が計算されます. 使用した場合には、実際の値を入力しての違いを理解します秀でる, とがあなたのための数式をExcelの計算.

このチュートリアルの目的とすることができる便利な表現方法に感謝することだ, と表示されますが、それはとても複雑なものを表示することにより、実際に自分で行うに行くときには簡単だ.

部品1,2 & 3 、このシリーズの同じ使用After Effectsプロジェクトファイルは一部4, 我々は再びゼロから始めている.


---一部四: 移動や歯車溝!---

を開いて新しいプロジェクトを開始, 新しい構成を作成し、必要なファイルをインポートする. いくつかのイメージをしている我々はこのプロジェクトで使用されますファイル, "ウォームギヤを含む1ループ" 3チュートリアルから2番目, およびI 2チュートリアルでは、技術を使って作成cogsの範囲. チュートリアルを完了すると、ウォームギヤ3ムービーのレンダリングが必要になります. また、プロジェクトの上からファイルをダウンロード.



私は、使用される PAL 768のデフォルト値× 576, 25時 fps.

ウオームギアループをタイムラインにドラッグし、 "ループを使用する"機能を1分には、期間を延長する-パート3の詳細.



このケースで, このワームの歯車は、 X位置50です.

我々追加される最初のチュートリアルで2行ったことは大きな歯です. それは静止画や名前として" 3歯形- 36の歯"をレンダリングしての. 構図や位置をそれには、ウォームギヤの歯をきれいにメッシュをドラッグ. 私は219の位置の値を使用, 127.



これは、ウォームギアを上方向に移動, 私は、スレッドの上に残りの歯の歯. 場合は、ウォームギヤは逆方向に移動, 私はスレッドの一番下側には、残りの歯の歯になるところだった.



アイデアは、ウォームギヤの歯のように回転することだターン. キーフレームを手動で回転できる, が、これは簡単な表現を示す良い機会です. このワームは、歯の回転ギアの回転との関連性. 私たちはこの計算には、式を使用することができます, もし我々の組成の存続期間を延長するには、設定を変更する必要はありませんよ、この方法.

層の歯を選択してください, Rキーを押して、回転の設定を明らかにする.



"回転"をクリックし、プロパティを選択する, と"表現を追加するには"行く, アニメーションメニューに.



After Effects今では数赤く, とは、タイムラインにテキストの行を追加している. このテキストの行の式である. この段階で, 回転=回転と言っているの. それ禅かもしれない, でもそれは、少し余分の.



私たちはどのように歯形のウォームギヤとの関連性を決定するルールを設定されてやろうとしているしている. 我々はおそらく、このルールを体験していることについて考え始める必要があります.

このワームは、ウォームギヤ歯車の回転のイメージです-が回転しないか、または位置を変更、映画自体は. ので、我々の表現のための基準としては、ムービーの時間が使用されます.

これは、 1回1秒間に描いて、このワーム歯車設計. たびに展開, 歯を後に1秒までの移動, 1つの歯のように全体を移動したと見. すべての本の一部を3で行われていた. ポイントは、 1秒= 1歯.

私たちの歯36歯をしている-もう一度, 私たちはパート2で、このように設計. これを私たちの歯を完全に革命を行うには, このワーム歯車の歯上のすべての歯のためのウォームギヤの36倍- 1革命を有効にしている. 我々はウオームギア映画の時間との間の関係を作成するためにこの情報を使用することができます, と、歯の回転.

私たちは知っているのウォームギヤの歯の1平等革命の36回転.
私たちは、ウォームギヤの36回転36秒かかるが、知っている.
私たちは、歯の1回転360度です知っている.

従って, 私たちの歯10度ごとに第2 - 360度36秒で割った有効にしている.

我々の表現は何をするつもりだということを教えしますAfter Effectsごとに、このワームは、アニメーションの2つ目の歯車, 10度を有効にしているの歯形.

これらの3つのアイコンが通知, これがあなたの新しい親友になるのよ:



簡単な言葉で, 数式を表現している. しかし、 "式"と複雑な音も多くの入力を意味する, 退屈なと入力することができます.

これらのアイコンはsavioursしている-彼らは私たちの最低限の金額を入力し、簡単に表現を構築できるように設計されています.

私たちは真ん中のアイコンに保存されます, しかし今のところは、矢印を使用します.

一般的なコマンドは、矢印のメニューへのショートカットです. 専門用語ではなく、複雑なプログラミングを学ぶことの, すべきことはすべて我々は、我々 1つをクリックしてリストから. それは本当に簡単です.

このケースで, 私たち"コマンド-ので、矢印をクリックするとすべてのオプションを明らかにすることは、 "時間を使おうとしている, "世界的な"メニューを選択すると"時間"



After Effects今では言葉は"時間"が" "回転挿入するために使用していると言う.



あなたは、この考え方に反対されてクライマックスかもしれない, それよりも最後のセクションを読んでいたため、 "時間"という言葉を入力してもらえます速く-けど、僕を信頼-コマンドのタイプにすることなく、素晴らしいです. 同様に, コマンドの場合は、正しい用語を知らない, 通常のオプションを見て推測することができます. の背中が、それになることを許す.

"時間"のコマンドを秒単位で動作する, 今後も1秒ごとに10度を有効にする必要があるの歯形, すべてをしなければならないを追加する" * 10 "です.

テキストボックスをクリックし、タイプの" * 10 ".



ボックスの外側をクリックして完了です. は、表現の. の歯の回転(秒)は10倍の時間に等しい.



タイムラインを洗浄しようとすると、歯は現在、ウォームギヤと完璧に同期して回転させることに気づくでしょう. 私たちは考えていないのは、これ以上.

本当に簡単な表現をしている, ので、別の1つを設定することができます.

他の歯をドラッグ-組成に12歯を-との一位は383で,64. フレームは0から, 歯と歯をきれいに大きくメッシュください.





それは、大規模な歯の小さい歯になります明らかだ, ので、再び我々にとっては簡単にこれを行うには、式を設定することができます.

12の歯と歯層を選択してください, を押して" r "を回転特性を明らかにする. その言葉"をクリックして回転"を選択する, と" "表現を追加する-そして、先ほどと同じようでした.



この時期, 私たちの歯の回転を直接最初の歯の回転に関連される, これは、式の追加も簡単になる.

当社の新しい親友を覚えて:



中心部のアイコンが" "むちを選ぶ-をクリックして我々の表情で私たちを何かに含めることができます. それが我々を節約し、入力がたくさんたくさん.

すべての選択をしなければならないのむちのアイコンをクリックしている, と我々の最初の歯の"回転"にドラッグします. 場合は、歯の歯36の回転を見ることができない, は" r "だけを入力したので、回転式が表示されている層を押して選択してください.

いずれかの言葉にするか、数値に"回転"を選択むちドラッグすることもできます, にもかかわらず赤くしていると言う0.

そのときに、単語を" "回転の選択をドラッグすることに気づくでしょうむち, After Effectsその周囲にボックスを描画する, それを選択して表示. むちを選ぶときにリリース, After Effects我々にとって我々の新しい表現にテキストを追加:



複雑に見えるかもしれませんが, が、覚えて-私たちのタイプに手紙を持っていなかった. テキストはAfter Effects挿入している歯の歯は、 36の回転を確認するには語っている. 左から右へ, テキスト" this_comp "は、この組成を探していることを意味(ではなく、前の組成, 例えば). "層( " 3歯形- 36歯.% " )を語っているAfter Effectsこれに対処している層は, と、最後に"回転"と語っているAfter Effects値をコピーするには、回転している. 寄せ集めのように見えるかもしれませんが, しかし、単純な基礎構造の.

基本的に, テキストの次の行を今では私たちの12歯の歯の回転を均等に表現され、層" cog3 - 36歯." %.

歯をしているため、我々の最初の歯36, わずか12本としている一, 私たちの12歯の歯3倍の速さの大きな歯( 36 / 12 3 )が、反対方向に回転させる必要がある. 自動的にこれを行うには私たちの表現を調整する, すべてをしなければならないのテキストボックスにクリックして追加されます*- 3.



と我々にある-私たちの2番目の式.

タイムラインをスクラブすることができますしてどのようにウォームギヤが大きくなって歯が表示されます。, 大きな歯と歯が小さくなっている.

すべてのキーフレームなし.

別の1つの楽しみのためだけにやらせる, シンプルさを強調する方法は.

"の組成には、 "歯7ドラッグ- 16歯をしている. 236での位置,316. フレームは0から, 歯と歯をきれいに36メッシュれます.



我々は2番目の歯と同じようにした, 我々 36歯と歯の大型になるので、簡単な表現を追加します.

私たちは、 2つの回転のプロパティをリンクする, 我々できるようにするには、タイムラインの両方を参照する必要がある. 場合は、上記のスクリーンショット(現在)で、 36歯の歯の"回転"を見ることができない, 36歯の" r "をローテーションを明らかにする層を押して歯を選択してください, その後、新たな歯のためにも同じこと, 16歯を. 目に見えるこのプロパティをリンクすることを意味している.

現在の契約が知っておくべき-クリックは、 16歯の歯のための言葉は"回転"を, を選択してください" "メニューから、表現を追加, その後、 36歯の歯へのリンクをドラッグして選択むちを使用. 注意点は、いずれかの言葉にするか、赤色の数値に"回転"を選択むちをドラッグすることができます- 2人とも仕事.



大きな歯形36の歯があります, としている1つの小型16, ターンの比率は36になります:16.

あなたが知っている36 / 16ということです? 私は計算しなくては分からないだろう, しかしAfter Effectsそれを見つけるだろう. これは、式のテキストでクリックし、 "追加*- ( 16分の36 ). マイナス記号は逆の方向にターンする歯形.



すごい. 今は3つの表現を追加しました。. どのように沿って来ているすべてを表示するにはタイムライン上で迅速なスクラブがある. プログラマーになるかもしれないが、我々は少しスローダウンしない.

私どもは非常に簡単シンプルな表現にむちを選択することができます. 必要に応じて, 私はすでに適用されていると、ボールは自分の車の列車を作成している他のcogsを読み込むことができます, 使用式はすべて一緒に(私はそれらをリンクする, と私は別のプロジェクトファイルとして保存した.)

我々は複雑ではない本当にシンプルな表現の3つを追加しました。, を行うのは簡単だった, 仕事は本当にうまく.

がありますが、彼らは本当に必要と考えるかもしれない. 同じように簡単に回転キーフレームを追加していること, にもかかわらず、彼らにはない柔軟性.

今どうするかを使用するので、アニメーションの表現は非常にされる可能性が作品を作成することです, 非常に手動でアニメーションをしていた場合でも-実際に、その後の調整が困難になると難しい.

我々の組成にピストンを追加するつもりだ, 私たちの16の歯と歯の中心部にリンクされています. 式は自動的に位置し、ピストンロッドの回転を計算するために私たち.


ここで我々は何をしているの映画試写会の...

シンプルなものを維持する, 私たちは、棒の固体白い-を後で変更することができますを使用して開始されます.

追加の構成をしっかりして、新しい"ドライブロッド1コール". は、 200ピクセルと6ピクセル幅を高. 私は視認性の白さ.



タイムラインで, アンカーポイントを0に設定,3. 我々は左サイドからの棒、アニメーション化される, は、中心部は、デフォルトは.



私たちよ、最初のものは、棒の位置を設定するには、式を使用しています. 我々は16歯の歯の部分に接続されている固体固体の左側にします.

として私たちの前には-を押して" p "が私たちの立場を明らかにするプロパティを開始, という言葉を"の位置をクリックして". その後は、式を追加.



我々のドライブの棒の位置に2つの値- 1 xの値が必要, または水平位置, とそう値, または垂直方向の位置.

これらの位置を三角法を使用して決定される度になっていることに添付の歯形-歯形に棒の位置の関係の数には直接関係があるだろう. この恐ろしい聞こえるかもしれませんが, が、何もの以上のことを学んだし、実際の私たちの高校で実際には, 私は"三角法"をGoogleで検索を行ない、私は必要な情報が見つかりました.


の歯の回転を決定するのxとは、棒のy位置. 私は、インターネット上で学んだ, 失礼なイメージは、より多くのことに役立つの表示.

我々の最高のお友達を覚えて?



私たちは右に(の矢印は、メニューを使用する)のコマンドを追加するつもりだ, ので、多くのタイプにしていない. あなたはいかに簡単にしても何も入力せずに複雑な検索式を作成することですびっくりするよ.

ロッドの" x "の位置は、歯の回転の余弦に関連している. に該当する必要がありますので、私はインターネット上で学んだ.

の矢印をクリックして、すべてのコマンドを表示する, と数学のメニューの下には、 javascript, 最初の1つを選んで-数学.Cosを( )ヴァル.



通知方法After Effects私たちのタイムラインには、コマンドが追加されます.



"ヴァル"の値を短くされている言葉, これは、私たちは私たちに関連するビットに入れている. "ヴァル"という言葉を強調, それを交換していくため、.



これは、ハイライトの, 我々に置き換えることを選択する場合は、選択使用することができますむち-私たちは何も入力する必要はありません. このケースで, それは、 16歯の歯の回転の.

場合は、 16歯の歯の回転の値を見ることができない, " r "を歯形層を押して選択する必要があります。. 私たちはまだ完成している私たちの表現をする場合は、エラーメッセージが表示されます. でもそれを無視することができます, すぐに来るのでそれにしている.


下の歯の歯16の回転を選択むちをドラッグ, としたときにリリースAfter Effectsあなたの表現にはあなたのための適切なテキストが挿入されます.



捕まえるのはほとんど一. ラジアンでは、 JavaScriptベースのコマンドを作業, 短時間After Effects度で動作する. ご注文は、コサインのコマンドで正常に動作する, 我々は最初に度をラジアンに変換する必要があります. しかし、再び, 我々は、コマンドも何も入力のフォーマットを気にする必要はありません-単にメニューを使用.

がある場合ではない, 後に" " cosを秒で-して、ブラケットの後にカーソル位置には開口部用ブラケットが必要, とラジアンを選択度.



After Effects私たちにとって、正しいコマンドを挿入している.



しかしばがら, ここではかっこ内の"度"ここで、我々の回転の値をしている, は次のようにテキストを移動するので、, と、最後に括弧を閉じる:



この表現は私たちの歯の自転の余弦を提供している.

誰余弦発明, たぶんされた古代ギリシア, その1の半径とした円を勤務. しかしばがら, 私たちのサークル(歯) 1よりも大きな半径をしている, このため、歯の大きさが私たちの余弦乗算する必要がある. 具体的には歯がドライブロッドに接続するように設計に穴の, とは、中心部から30ピクセルだよ. これをクリックした後、最後の括弧は" *追加30 ".

我々のドライブロッドが誤った位置にあるこの段階で. ロッドは、ドライブ0の中心部の周りを回転さ,0, このため、ドライブの棒の位置に歯の位置を追加する必要があります.

再び, 我々のタイプのものは必要ありません, 私たちだけで選ぶのむちを使用.

をクリックするには、 16歯の" p "が層を押して歯を必要とする, の立場を明らかにする.

これは、位置の値" 2 "の寸法が必要- 1 xとアイ-けど、これまでに1つだけ書いている, お客様からのエラーメッセージが表示されますAfter Effectsは、層の外をクリックする.



は、エラーメッセージを無視, 我々は分にそれを直してあげる.

一度は、 16歯の歯の位置の値を見ることができます, 私たちの式の中をクリックして戻る, タイプは、 " + "の後に30, と、歯層のXの位置にドラッグ選択むち.



After Effects我々にとっては、汚い仕事は, としているが半.

私たちが書いてきたこれまでのX寸法です, と我々は、 Y次元のみのために小さな変更が必要な. ブラケットの別のセット内の行全体を囲む, 次に、テキストの行全体を選択してください, を押します。 Apple - cをコピーする.



リターンを押して新しい行を開始する, を押します。 AppleペーストのV.



すべての微調整を行うには、 2行目が必要それは、 Yの値に適用する.

を行うには、まず最初に"罪"のCOS "という言葉を変更すること"です. その後の変更[ 0 ] 〜 [ 1 ], これは、 xの値は次元0です, ディメンションとは、 Yの値は1です. もしあなたが本当に怠け者だ, も[ 0に変更する] ]を-だけでテキストをハイライトする[ 1を変更すると、歯のYの位置を選択し、選択むちを使用していない.



私は怠惰なオプションだった-私についての選択を使用するようにねむち.


私たちの表現は基本的に完了すると, 我々だけフォーマットする必要があるのでAfter Effectsここで見て知っている.

ポジション値を" 2 "寸法をしている- X & Y 』. 式で, これらの値を角かっこで囲む必要があります, コンマこの-のように[ Xので区切ら,イ].

私たちは、角かっこでの式を同封する必要があります, は、カンマで区切って2行:



の開始と終了時には、角括弧の通知, と行の末尾のコンマ1.

とそれの.

複雑に見えるかもしれませんが, けど、確かにそれを手で入力する必要はありませんでした, または任意の複雑なプログラミングを学ぶ.



とトリックをするために-どこへ行って移動する場合は、 16歯の歯, ドライブの棒が移動します, と、常にそれに回転します. 我々は持っていない入力した表現方法に関係なく変更される高速の輪を回転させる, あるいは、それの位置.

〜しようと努力するとキーフレーム.

けど、半分しか方法がしている. 次のステップ角を棒です, または他の言葉で, ロッドは、ドライブの回転をしている歯の回転との関わり.

再び私たち高校の三角法を利用します, 私は実際にはインターネット上で、高校で学んだのは(私の高校で勉強した, しかし私はそれを忘れてしまった).


この図で, 罪と( X ) = bの/ ç. この種のものは、古代ギリシアのが得意だった.

" r "をドライブロッド層を押して選択し、回転特性を明らかにする. "回転"とは、単語を選択し"追加表現". 今ではお手頃な値段でこれを取得する必要があります.



私たちの式は1行に凝縮することが可能です, が非常に混乱になります。. 我々の行の行を分解して、表現が何をするつもりだ, シンプルなので、基本的な構造を見ることができる方法です.

すべてを明確かつ容易に従うこと, いくつかの変数を使用します. 三角法では、標準の三角形の辺のラベルのことです,のB & ç. この大会を使用して私たちの式を構築します, 我々が今やっているので、誰もが理解できる.

の値を" c "には、三角形の斜辺です, 私たちのドライブの棒の幅のこのケースで. これを行うには簡単です-公正なタイプの" c =幅". 私も、 "幅"という単語を入力していない, 私は、メニューから選択. セミコロンを使用するように我々が我々のコマンドを分離する, ので、 Returnキーを押しますセミコロンを追加する.

" AとBの三角形の"側の高さです. 我々の場合には, は、歯の高さは、 Yの中心部の位置の違いはなんです, は、ドライブロッドとは、 Y -位置.

テキストボックスに, のタイプの" B =の位置[ 1 ]. 1角かっこで我々は、 Y値を意味する-場合には[ 0を使用していた]は、 xの値があるだろう.



私たちは歯の位置を選択する場合は、選択使用することができますむち, 歯の歯は、 16層を選択してください( )はエラーメッセージを無視を押して" p "が.


このショットで, 私は、 16歯の歯の位置の値を見ることができます, 午前については、下にドラッグすると選択むち番号" 316 ".

我々のテキストボックスを入力]の[戻るマイナス( - ), そこからは、 16歯の歯のYの値に選ぶむちドラッグ-それはコード316のこのケースで.

After Effects我々にとって我々の作業を行います:



ちょうど高校のように, 今の" c "は、斜辺と等しくなるように、文字を設定して, と、文字" b "の我々の三角形の高さと等しくなるように.

高校の伝統を継続, 私たちは未知の値として文字" x "を使用します, 三角からは、私たちの罪と( X ) = bの知ってる/ ç. 覚えているAfter Effects度を望んで, しかし私たちは、式のコマンドをラジアンで答えを与えるだろう.

私たちの表現をこのようになります。:



を入力する必要がありますが、すべてとは思わない, メニューを覚えて...



式の最後の行は、私たちに必要な角度-の三角形の上の隅に-これは、罪のコマンドで計算されている角度を反対されて, は、三角形の下の角にある. これは、以前の図に実証しています.

あなたの構成は次のようにすべき.



我々は再びそれをわずかに調整する方向に駆動するための棒を回転させる必要がある. この三角のためにある, 水平線を0度です, 中にAfter Effects, 水平線を90度です.

シンプルなラインの" X =のX - 90 "の修正プログラムこの違いを追加.

私もXの角かっこ内の式の最後に文字を追加, これは相当である必要はありません. それは、式の最終結果の値はXが表示さ, を置くことで、角かっこでAfter Effectsは、これを使用するように値が知っている.



当社の完成式

あなたの構成は次のようにすべき:



タイムラインで現在スクラブ. 通知方法は、歯には、ドライブロッドの動き.

再び, この表現の絶対的な美しさは、ドライブロッドは、常に最適な位置にされる, に関係なく歯の位置や速度、回転. どこからでも必要な歯を移動することができます, あなたも歯の回転式の速度または削除することができますし、必要に応じ、ドライブロッドはまだ完全に動作するようにゆっくりと回転する独自のキーフレームを挿入.

(一時停止の誇りの涙をぬぐう)素晴らしい.

チュートリアル続いている場合は、ここまでして、すべての次のビットのために解雇されるよ. 我々は最初に別のドライブを1つの棒を追加します, が、これは水平方向に移動します.

我々の2番目のドライブを棒の最初の1つの末尾に添付する-との位置は、有名な定理pythagorasで推定することができます.



2番目のドライブの棒はXの位置に相当し、 "一"の三角形の.

このように大変な三角ではない, この部分からできるような風:


新しい固体を作成して"ドライブ棒2 "コール-幅を100ピクセル、 6高.



アンカーポイントを0に変更,3 -再び我々は左サイドから、アニメーション化している-との立場のための表現を追加,



そのために使用するために必要な表現である, うまくいけばあなたを入力する必要はありませんが自分のビットを見ることができます:





ステップでそれをするステップ.

PythagorasとBは、 C = 1乗2乗2乗した. ギリシャ語も彼だったと思う.

私たちは、 " c "をドライブロッド1の幅を知る, とは、 " b "のドライブロッド1は、 y位置とy位置cogs間(の差)の高さです.

これらの2つの値を正確に我々の最後の式の場合と同じです.

この表現には、, 私たち"は、 " -は、 16歯棒2ドライブに歯形の中心からの距離の値を決定するための簡単な式を設定することができます.

最初の行の" c "ドライブロッド1の幅を割り当て.
2行目は、ドライブロッド1の高さを算出, の" b "に等しい.
次に、正方形の" c ", と広場の" b ", との差の平方根を見つける.
次に、単に"の値を追加する", これは歯とは、ドライブロッドとの間の距離があります-その歯のXの位置に.

最後の行は、実際の位置です-どのように角かっこで通知されます. 位置の形式[ Xの,イ]をされている, でxはに等しい, とy =には、歯のYの位置に.

今はこれを:



再び, タイムラインにその結果を見て洗浄してください:



またこれらの表現力は注目に値するのです.


私はすでに、どこからでもあなたとしたいのドライブに移動する棒が移動することができます歯形言及した.

私もしたい場合は、どんなに早く歯が回転する-あなたも、ランダムに揺れ動く言及したとの歯を回転させることができる-のドライブロッドは常に正しい位置になる.

しかし、さらに-を変更することができますは、ドライブロッドの長さが印象的ではまだ適切な場所にされます. ドライブロッド1は現在、 200の幅をしている. 場合は100に変更, または300, それは重要ではありません- After Effects再れますので、すべてが完璧に見える表現を計算する.



上の写真で, 1 100ドライブの棒の長さに変更されている-が、表現はまだ作品. 下の画像に, の歯の位置と移動されている2つのドライブの棒がなく、移動するキーフレーム....


これは私たちの完成式である:



私は金属製の棒は、 2つのドライブに参加のスペースをカバーするためには少しのラウンドに参加を追加することを決定. 私がすべての金属のテクスチャを追加する必要がなかったのだ, と、円形のマスクを適用.



テクスチャは、タイムラインにドラッグ, と、マスクを適用:



我々の丸い金属製のボタンの位置を正確に同じドライブ棒2の地位にいる-だから私たちは" "は、テクスチャの位置表現を追加, と"ドライブ棒2 "の位置を選択する場合は、選択むちを使用



ラウンドビット(欠場することができますので... )小



念を見ることができますので、それは、金属の質感は、ドライブ上の棒にしてください.


はわずか1分足らずの間には、肘関節が追加されました. 真の力学を行うことができない.


このチュートリアルの目的の表現を紹介しています, とどのように自動的にキーフレームとは難しいとアニメーションを生成するために利用できるかを実証.

私はもう一つの-だけを考えて何かを与えるのをお任せします.

このとき、我々は第3部では徐々に使って作ったよ. 当分の間, 私は、徐々に有効にするには回転をキーフレームを追加しました。, が、後もう少しcogsと表現を使用して接続されますで.



マスクは、ラッチとは、金属製のテクスチャが適用されます-お会いできてファイルは、プロジェクトに注目することはできますが、非常に簡単だ.

その目的は、歯があるので、徐々に回転をプッシュしているように見えたラッチの回転アニメーションをしている, が、バックスイング時に歯をクリアされたと.

このような表現があります-そのラッチに適用, は、実際に徐々に:



細部にせず, このようにしておこなわれることです:

私たちは、徐々に大きくなっているそれぞれの歯の間に何度を知る必要がある.

これは、 "変数には"度の徐々に大きくなっているの合計数です.
15日までに、この番号に分割して( 360度24歯)を分割, その答えを丸め, その後15日までに再度回答整数乗算, 我々はそれぞれの歯の間にしている度の番号を作業することができます.

この方法, になって何度は徐々に, 我々は常に0 〜 15までの数値での作業ができます. この値は、文字の" b "が返されます。.

は、徐々に変わり, 0 15からなるサイクルは、変数" b "の, 後、再び0から15までに再度、各歯のパス.

この段階で, 我々は単にこの値は、ラッチの回転することができます, が、はるかにクリアするのに十分な歯をプッシュされていませんラッチ. だから1で" b "の掛け.5.

今では表現としては、徐々にラッチプッシュターン, かつては歯を通過しているが、我々は、安静時の位置に戻る必要が減少するとラッチ.

2 "が、 "文は基本的にラッチするかどうかはまだ接触している歯を...ではない仕事, ラッチのようにして、値が" b "が減少しており、垂直の位置に落ちる.

、最後の行(イ=-イ)は、ラッチの方向を逆転, これは、徐々の右側の.

のように.



ウォームギヤの歯の歯が36に接続して, これは12歯の歯と歯の歯16 ...は、 16歯の歯接続されているドライブを移動する2つの棒に接続されて, と、徐々に変わりは、ラッチを押し出す.... すべてのキーフレームなし!


今では私たちの式の基本原則を確認した, 両方とより複雑な単純な形で, 我々は完全にナットを追加することができると我々にできるだけ多くのcogs.



楽しみと思っている.


---ここで終了? の追加をチェックアウト? 前に戻る?---


の部分を1つで, 私たちの背後にある基本的な考え方cogsを見てAfter Effects, のパスをテキスト効果を使用して. この"詳細には"トリックのデモンストレーションを行います.

パート2で, 私たちはどうやってもっと面白いcogsを見て、この基本的な技術を拡張することができます, テクスチャを使用して簡単にインターネット上で発見.

3つの部分で, 我々はウォームギヤを構築するのと同じ手法を拡張.

および 一部4 素晴らしいアニメーションをどのように我々の部品1で作成した部品を使用して作成する単純な表現を使用することができますを示して, 2 & 3.

一部4 -エクストラ: この基本的な概要から, もっとcogsで、より完全なプロジェクトを作成, と少数の仕上げ. プロジェクト"の部分4 -エクストラ"と呼ばれています, とが、ないチュートリアル, そこに様々な絞り込みについていくつかの注記は、.

---クリスズバー

この手法で議論してください After Effectsフォーラム 〜でCreativecow.net




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