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写真測量での冒険

Lucas Young
チュートリアル :
写真測量での冒険
写真測量での冒険 写真測量での冒険
Creativecow MAYA / Premiereチュートリアル

An Adventure in Photogrammetry
An Adventure in Photogrammetry
Lucas Young 若いルーカス
Digitalus株式会社 と距骨フィルム株式会社
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Hawera, タラナキ, ニュージーランド

© 2003ルーカス、若いCreativecow.net. 版権所有.


記事焦点:
厳密に言えば, 写真測量計測や写真からデータを抽出する処理のことです, が、映画とは、考えには、よりエキサイティングなねじれているビデオの世界で-もしあなたが私の言ってよパニックルーム見てきた. 写真測量またはcgiを作成するモデルでは実世界のオブジェクトを置き換える使用されている-パニックルームの場合には, カメラの急降下に手すりや柵のため、これらのオブジェクトを作成されたデジタル一コーヒーポットのハンドルを介しことができた. このチュートリアル, ルーカス若い私たちに迅速に例を与える.


ダウンロード映画: QuickTimeの ダウンロード映画: Windowsメディアプレーヤー

厳密に言えば, 写真測量計測や写真からデータを抽出する処理のことです, が、映画とは、考えには、よりエキサイティングな映像の世界でねじれている-場合は見たことがある パニックルーム あなた私の言ってよ. 写真測量またはcgiを作成するモデルでは実世界のオブジェクトを置き換える使用されている-パニックルームの場合には, カメラの急降下に手すりや柵のため、これらのオブジェクトを作成されたデジタル一コーヒーポットのハンドルを介しことができた. これは監督の自由の膨大な量を与える, オスカーと効果の画像を多くのチャンスを :)
 
仕事の休憩中に, 私は自分の信頼度pd100 dvcamをつかんで、この手法の実験を開始. という考えが私の家は、カメラの後ろのドアに接近したショットを作成する, 裏庭には、鍵穴してから飛ん. いずれかの結果を見ることができますWindows WMVおよびQuickTimeフォーマット- (の緑色のバーの上からダウンロード.)また私は、バックポーチを整理していない見ることができます.
  
今では効果は完璧ではない, が、考えられるでしょう-私は探すのに完璧なショットを取得しようとして時間を過ごすための計画ではなかった. そこ私はチュートリアルの終わりには、議論されますが改善されていることの方法があります。.

私はすべてのプロジェクトファイルの供給検討, 映像メディアをダウンロードするため, が、ファイルはかなり大きいです, と同じバージョンを持っている必要 MAYA およびPremiereは私, と私は、私は、あなたがしてお使いのソフトウェアパッケージを使うことが何を学んだのは、より一般的な概観を提供するほうがいいと感じた.

 
準備

最初の, 私は後ろのドアの鍵穴レベルでのビデオの数秒ショット. 私はゆっくりとドアに接近, 鍵穴のフレームには、外の世界の穴を通して見ることができるので、中心のために努力して.

それならば、そのバックドアを開いて1秒間の映像の撮影が私とまったく同じ方法でカメラの前に移動, 私は、オープンドアを除いて継続して裏庭に.

 
最初の編集

〜でPremiere, 私は両方のクリップと一緒にこのような方法では、運動をして、ドアをできるだけスムーズにされた過去をカットインポート, ドアのように単純に" " 1つのショットには次のようだから消える. 私は、カメラの可能性としては、ドアの近くには、鍵穴のクリップの終わりに近づいてみました, きちんと並んで, と手ぶれの真ん中ではない-これは、プロセスのcgiの部分はカメラの動きが滑らかになる, 私は瓶のビューアを望んでいないときは、 CGIの映像を携帯からの移行. お分かりのように, 私は部分的に成功しました。.
 
ので、最初のクリップの最後のフレームですがcgiの始まり, たぶん、鍵穴からは、カメラの動きを続ける. 私は使用するには、ビットマップは、この最後のフレームのエクスポート MAYA -ここには、フレームの:
 

 
それは非常に完璧な直線の, 見てのとおりよ、これは私の後には、問題の原因.

 
MAYA

として私は、からだ PAL 世界の側, 画像を720 * 576です. ほどで MAYA, 私はシンプルなカメラを作成し、グローバルとカメラを使用して属性をレンダリング, 私は同じように設定した自分のシーンを確認した, との決議案は、インターフェイスに表示されるアウトライン. 私は、原点では、カメラ左, と、 Z軸上-5台, キューブは、多角形( nurbsとサブ作成も今ds )は、ドアに直面し、カメラの側面を表すのに怖いです. カメラの表示で, 私はそうは正確には720 * 576解像度の輪郭に合わせてスケーリング. 私は0のことが.05台厚, ので、木の薄いシートを近似.

次に私の場合、キューブのためのランバートのテクスチャを作成し、イメージマップとは、ビデオクリップからエクスポートしたフレームを使用. 周囲の明るさと出来上がりに追加! 何が起こるはず, もしこのシーンをレンダリング, あなたからの画像は、オリジナルのフレームに同一の取得ですPremiere.
 
を"これは、カメラにまで飛ぶことが鍵穴削減"に, 私は2気筒と、キューブ、ドアパネルの鍵穴部を正確に合うようにスケーリングを使用. 場合は、キーホールの正面玄関を見ることができます上部にある光の縁があります... 私は、この曖昧なことを確認していないとした上シリンダー. 私はドアの外のオブジェクトのセクションでは、鍵穴形の2気筒を削減すると、キューブを使って多角形の違いブール演算子を使用して.
 
今は, 効果的なのはもう少しflythroughする, 私は"鍵穴にいくつかの"深さを与えるため, ので、私は別のパネルを作成するには、鍵穴の背面を表現することを決定. 私は、これまで行っていたので、すべての作業をした, 層の上に投棄し、層隠し, して、鍵穴の背面を表すためには、カメラの表示の別の薄い720 * 576のキューブを作成, -5で.5は、 z軸に.
 
今私は問題を打た. まだの場合は、上から見ることができます, 鍵穴の後ろの出口の鍵穴の前と同じ図形が表示されません, とこれは、カメラを完全にまっすぐではなかった, どちらの中心ではなかった(オ運動の制御!)これが私は鍵穴の後ろをカットするとキューブの作成は、シリンダ, 私に必要な規模や配置のオープニングでは、上記のように正確に合わせて. しかし, 私のデジタルカメラは、キーホールを通過した時点で, は、キーホールは、同じサイズと形状は、正面玄関になるために必要なのは、リアを終了, 以下のように、まだ:
 

 
だから, 私はだまされ. いくつかの実験後に, 私は、 40フレーム、このアニメーションflythroughの元の映像の速度に合わせて適切な長さだと判断した約. ので、フレーム0で MAYA, 私は自分のシリンダーとは、元の立方体のフレームと一致するようにしたkeyframed, とでフレーム40, 私は、シリンダと私は、キーホールの正面玄関にカットして再使用されるキューブキーと一致するようにオブジェクトのサイズを変更. この抑制 MAYA ちょっと元気, すべてのフレームでは、キーホールを終了して再したブール, 完成したが、効果はほとんどのバージョンでは特に顕著です,鍵穴出口が自然には、カメラとしての鍵穴の入り口と同じ形に成長すると思われる近い.
 
は、鍵穴の内部を作成する, 私はもともと" nernies "いくつかの金属を構築するつもりだった(私.e. インテリアには、無意味な3次元doohickeys ), が、最終的には私もしませんでした. 出口は、鍵穴の暗いテクスチャ用, 私はまだ元の使用, とPhotoshop離れて鍵穴の端の近くに金属の色を除いてすべてカットし、残りは黒. 私とbooleanの内側の縁のように私ものセクションからは、鍵穴のすぐ下には、元は"金属"テクスチャの作成テクスチャ物事, 私は決して手に入れたのは、右, しかし私は、 "少年レーサー"午前 MAYA ユーザ :)

 
アニメーション

単に私を通じてkeyframingは、カメラの設定によっては、アニメーションのフレーム0にして飛ぶので、鍵穴からは行ってしまうと、フレーム40には、カメラの設定の属性, i.e. は、キーホールの出口の端がわずかに枠の. 私はカメラをきちんと並んで、そのためだろうflythroughフレーム30以上(画像)を別のキーフレームを追加していた.
 
720 * 576のフレームのすべてのファイルとtgaに変更にインポートとエクスポートされたPremiere 6.5 1つのフレームを静止画として
 

最終的な複合

私はレイヤー2のtgaに変更静止画を配置, 2番目のビデオクリップと、上記( )は、ドアの外に並んで飛んで. アニメーションのための最初のフレームの最初のクリップの最後のフレームと同じだった, 私は1つのフレームは、最初のクリップのトリミング, それ以外は、運動の一時停止されているだろう. 同様に, これは、スチールフレームとは明らかに私のビデオフィールドとしてレンダリングされた, 私は、最初のクリップdeinterlaced (は、インターレース映像を著しく消えるとそうでない場合は光る一度は、静止画を打つ)
 
私は、使用される ビデオオプション- 透明 各まだので、外の世界には、鍵穴からの映像を参照してください可能性があるアルファ透明にするために設定. 私はすべてのクリップを選択することに注意してみましたが、このメニューを使用してクリップを透明に設定を適用Premiere, これは、プログラムがクラッシュ. ので、フレームでは、フレームだった, 右クリックし、プロセス.
 
私の最終的な問題としては、カメラとはどのようなアプローチを1回静止画(私の場合は、鍵穴からキックを参照してくださいとの間の断絶されたものを参照してください.e. 2番目のショット)の映像を参照してください-が背景に目立つジャンプ-以下を参照してください
 

 
の助けを解散, しかし、もし私がそれをきれいにできるより多くの時間を過ごしたよ :)
 
私は良くやっていたこと

  1. 元のカメラの映像が必要とされてスムーズにまっすぐ(私はglidecam使用が必要!)
  2. ストレートではなく、フライスルーとのCGをカメラ, 私はいくつか試して、カメラの揺れに合わせて揺れているkeyframed
  3. は、鍵穴の内部はもっと面白いことがある
  4. より多くの時間を費やしていることは、カラーマッチング/ 2つのシーケンスの照明.
  5. MotionぼかしのCG映像に追加支援しなければならないかもしれません.
  6. フレームとしては、オリジナルのビデオ映像と一致するように私は、 CGをレンダリングしてもらえます.
  7. マヤされた場合、私はより良い, 私はいくつかの巧妙な履歴書をより正確にトリミング機能を使って、キーホールをカットしてもらうことがよりスムーズなエッジを着用するように. サイド注記として, 私たちの専門家 MAYA ユーザがすべてこのちぇ- tutted読む, 特に彼は私を見たとboolean keyframing. だから, 警告が表示さ-最初はプロのマヤの相談!
  8. を取得する前に、鍵穴から見ると、 CGを中との間のジャンプを取り除く, 私rotoscopedているが/何が鍵穴から見られているとクリップが微妙に(あるいは溶解morphs )からより多くのシーンでは、他に置き換えマスク.

 
私はと期待してて、おそらく、自分のプロジェクトのためのいくつかのアイデアを与えられた. 私の目指していたかどうかの効果がこの種のツールで可能だった私は見ていた. それは完璧な手段での, とは、この効果を設定するには、おそらく多くのclevererの方法があります。, しかし、今私はイルムを訪問することなく行うことができます知っている.
 




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