リボンでアニメーション MAYAChad Briggs
リボンでアニメーション MAYA
| 1つのCreative COW MAYA チュートリアル |

記事焦点:
1つの共通の要求や問題 MAYA ユーザーが遭遇するリボンをアニメーション化する方法が適切にされ、画面上の郵便番号を十分に曲げやねじれに、さまざまな方法で柔軟性があります. シンプルなコンセプトの中の音, それは簡単とは明らかに一本を適切に設定することが最大のアニメーション機能を持つだろうと思うことができない. この資料で, チャドブリッグズ氏の解決策を示してきたが、最近に反応して GIG.
|
|
| 我々のクライアントが最近私たちの分の場所にリボンを作成する契約をしていただけに, ビュンと、様々な障害を飛んで、音楽にアニメーション. これはかかったが、クライアントは、固化された主なアイデア GIG, があると知っていたので、セットアップは、特定のセグメントでは、作品の雰囲気に変更に柔軟に対応するため一定の改訂を行う. ここに1つのようなアニメーションを設定するために使用するためのプロセスです。. (注記: のツールを使用している、このチュートリアルでは、デフォルトで使用される MAYA 設定としては発送, 特に指定しない限り. グラグラした場合の結果を得る, あなたのツールの設定をリセットしてから、もう一度試し.) |
| 最初のステップは、曲線を定義するには、リボンの流れを作成することです. が、リボンの上部と下部の曲線が必要になります, ストレッチすることができますので、ポイントでも契約する必要がある場合. 私は作成した最初の2つの曲線の例としては、右の図1を参照してください. |
図1 (クリックで拡大) |
|
図2 (クリックで拡大) |
次のステップは、エンドを作成し、最初の双方向のプロファイルカーブは、リボンを補うことになるとレールの表面になります. プロファイルを作成するときに曲線, 私たちは一度曲線をnurbs, これでは、 ep曲線ツールを使用してチェックされていることを確認します. (曲線のパスを3度)している. また、 "曲線の再構築"は、一度のカーブを、すでに適用されている場合には、曲線に変換するために使用することができます. 一度度オプションを設定している, 曲線を1つのパスの最後に一点の場所とは逆の曲線上の他の(左)の図を参照してください. 順序で適切に動作させるためにbirail, プロファイルカーブの曲線が終了し、パスを正確にタッチする必要があります. ための" c "キーを押したまま、または曲線のボタンには、スナップインを有効にするときは履歴書動くので、曲線の頂点スナップインを終了することができるの. |
|
| 今私たちは、実際のリボンの表面を作成しなければならない. 2つのプロファイルカーブを選択してください, 2つのパスが表記曲線, メニューに行くとモデリング表面- 双方向レール- 双方向レール二ツール. この作成されます私たちの信じられないほどのリボンニフティ. まだ始まったばかりだと思うと興奮する. |
図3 (クリックで拡大) |
図4 (クリックで拡大) |
次の, 私たちは、プロファイルを作成する必要があるアニメーションのカーブ. リボンの目標は、成長を今後も我々のプロファイルを取得する必要が縮小されているパスに沿って流れるようにカーブの曲線. 一方我々の両方の最初と最後のプロファイルカーブはこのアニメーションを設定することができます, 曲線上ではほんの始まりこのチュートリアル焦点を当てる. (次の手順では、同じ原則は、最後のプロファイルを必要に応じて)を適用することができます. 以来、履歴書を簡単にアニメーション化されません, 最初は、プロファイルのそれぞれの履歴書には、クラスタをすることができます曲線. これは履歴書を選択することによって達成される, メニューに行くと、アニメーション- 変形- クラスタを作成. あなたの成功した場合、, あなただけの履歴書に添付のAC上のアイコンが表示されます. |
| 今我々は道に沿って流れるように、クラスターを取得する必要がある曲線を作成.最初に確認して我々はパスの初めの近くには、プロファイルを使用している曲線を作ることができます曲線. このチェックする簡単な方法を制御頂点モードに入ると右にカーブをクリックしてパスを選択します. 曲線の場合は、片方の端に四角いアイコンとオーのアイコンが表示されます。. これは、曲線の始まりです. 必ずこれらのアイコンは、プロファイルカーブ付近での作業. 曲線は、トップのパスの先頭クラスタを選択してください. メニューのアニメーションをしに行く- アニメーション- モーションパス- 運動へのパス(オプションボックス)を添付. オプションメニューではオフになって従っていることを確認する. 心配しないでください。, 従うことはまだ起こっているの, 履歴書だけでは、曲線を回転させるつもりはないことを意味する. 一度もやっている, 今は小さな問題を抱えている. もし我々のクラスタを参照してください再生ヒットのパスとして保有する場合は、以下の通りですnurbsの悪魔. ( )のパスをドラッグすると、履歴書に沿って続くクラスタ図5を参照してください, は、双方向の形になるレール交換(これは、表面は、履歴書のパスの曲線との接触に収録)で定義されています. 私たちはパスを曲線に沿って、クラスタの(位置)は、アニメーションを手動制御する, ので、最初にこのデフォルトの動作を改善する必要があります. クラスタを選択し、現在のチャネルの入力ボックスには、モーションパスが表示されます。. は、いくつかの値が表示されますを選択してください. あなたkeyframed ū値であることに気づくでしょう. あなたのアニメーションの最初のフレームに移動して、値フィールドを選択して接続を破るには、接続(右クリックしてブレーク). この場合にキーフレームを制御が返されます, に精通しているユーザー. また、最初のプロファイル曲線上下のクラスタはこのプロセスを繰り返す. |
図5 (クリックで拡大) |

図6 (クリックで拡大)

図6a (クリックで拡大)
|
ほとんどがいた, にハングアップ. 今ここでは、チュートリアル、技術的に可能性があるとのU - keyframing値を経由して、各クラスタのリボンアニメーション. が、 #@#$@常にオンにし、クラスタのU -値とは鍵を見つけるために痛みがあるだろう. 私の場合には, 私もこれは、カメラの差分の場所になるかもしれない私はいつでもビューのクラスターがないかもしれない知っていた. ので、 outlinerまたは他のviewportsを通じて狩猟を避けるために, 我々は我々の選択をする必要がありますカメラ/アニメーションプロセスの方がずっと楽に存在するいくつかのコントロールを作成します. 二nurbs界が直面してお使いのカメラの場所を作る, 門の外には、解像度(表示になる カメラの設定- 解像度ゲート)を有効にすることができます. 一度、それらの図6aに位置付けている, 図6のようにカメラに親が(お使いのカメラを隠していないために, または界れなくなります). 今では、パスに沿ってのスライドは、曲線をクラスタ用のコントロールとして動作する2つのサークルがあるnurbs. 最初の, さらに2つのステップ. |
| サークルの先頭を変更してください選択- 属性を追加します。. これは、図7に示すように、属性の追加]ウィンドウが表示されます. 属性名とrib_top_pos分上限を設定して表示, 同様に、デフォルト. これらの数字の理由のように、パスに沿ってクラスターをアニメーションに敏感ではないです. がU -値は0を1になるのか, マウスの中央ボタンの値をコントロールするのは難しい. 範囲を拡大する, アニメーションを簡単に微調整することができます. 第2回のサークルのため、このプロセスを繰り返す, しかしrib_bottom_posという名前を付けます. 一度に行う, このサークルの他のすべての属性フィールドを選択する(翻訳, 回転, 規模, など)を右クリックして、それらの属性を強調ロック. (か)を誤って移動するか、これらのチャネルを操作するコントロールのサークルから私たちを防ぐことが、この束に新しく作成されたカスタム属性を含めないで. |
図7 (クリックで拡大) |
図8 (クリックで拡大) |
今のところ駆動セットを使用しますキーは、カスタム界からの接続をするために、 ū属性には、クラスターの値は、パスに. をクリックし、先頭の丸を選択して設定して、アニメーションメニュー( )からの駆動キーウィンドウを開く. をクリックして"ドライバのロード". トップクラスタを選択してください, その後、モーションパスの入力を選択してください. をクリックして"ロード"駆動. 窓8図のようになります。. 今は、クラスタ上のドライバのrib_top_pos値とモーションパスのuvalue属性を選択したい. " "キーボタンを押す. このようにrib_top_pos = 0のときには、クラスタのuvalue 0とされ、接続を行う予定, 曲線の冒頭にそれを入れ. 来年、再びトップのサークルを選択してください, 出し、 10の分野でrib_top_pos (駆動設定キーウィンドウを閉じる). その後、同じmotionpathを選択する前に、クラスター( )を、 1を入力してuvalueフィールドに選択した属性. これは、曲線の終わりには、クラスタを移動する. ファンキー検索する場合は、リボン(せずに) 、心配. なお、設定キーのウィンドウをクリックし、 [キー]ボタンを駆動してください. する場合は、モーションパスに沿って、クラスタのスライドが表示されるはずの値をアニメーションrib_top_pos. 変態ええ? 今、この同じプロセスを繰り返す, コントロールは、下のクラスターは、カスタム属性への低い円でuvalue添付. |
一度この所まで行ってきた, シーン図9のようになります。. この"リグについてはいいこと"として、各コーナーのアニメーション効果を個別に異なることがあります. 希望する場合, あなたのような場合は常に1つの制御線をしないでください円(ただし、バインドしてクラスタの両方のドライブ)こともできた. 今でも、引くことができるし、パスの曲線と、リボンに沿って変形すると、他の点を伸ばす. 私はこのように見えます作成このシーンからの最後の映画.
最終的な映画(ここをクリック)
同様に, ここにあなたが行動をより事前にバージョンを確認することができますに取り組んでその場の最初の数秒です.
高度なリボン(ここをクリック)
のぞき見する場合は、実際にしたい MAYA ファイル:
MAYA 馬ファイル(ここをクリック)
上手に, 私はこの技術を十分に提供希望, あなたが何か質問やコメントがあると感じる私に電子メールを無料!
|
図9 (クリックで拡大) |
|
|
|