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アダムtracksler 3dsmaxファンダメンタルズを見ている

Adam Tracksler
チュートリアル :
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1つのCreative COW "現実世界"図書レビュー



Adam Tracksler looks at 3ds max 4 Fundamentals by Ted Boardman
Adam Tracksler
アダムtracksler
キタリーポイント, メイン, アメリカ合衆国
© 2002アダムとtracksler CreativeCOW.net. 版権所有.

記事焦点:
アダムtrackslerを見てテッドboardmanの 3dsmax 4: ファンダメンタルズ 新しいライダーの出版から.


cover効果的な仕事の基盤は、学問のboardmanの理念に基づいているテッドの作業効率の良い. 彼の本の中で, 3dsmaxファンダメンタルズ, 彼はあなたの周りに腕を助けるもの, 私にとって, 理解するための複雑なプログラムされている.

テッド議論と2次元設計とレイアウトの中核となる概念を説明することで本を開始. 彼は、読者は忘れていない場合は、 3Dで作業している, あなたはまだ2次元の形式であなたの作品を提示している. レイアウトや色や形の原理を理解することによって, あなただけが作品のプレゼンテーションを3次元動作を改善することができます. の再教育コースでは、この本は、最初の章を提供しています入場料の価格だけで価値がある.

私は知っている 3dsのGUI max もっとも、世界で威圧されていません, しかし、アーティストは、 2次元の世界から来るPhotoshopとクォーク, それはかなり混乱することができます. 刺さ管理ツールとはどのように全体像に適合する方法を説明して説明するには、インターフェイスを打ち破るには大きな助けです. 3dsのワークフロー max 3Dのプログラムを他のものよりも異なっている. 以来、効率的なワークフローのテッドの方法論の中核ですので、どのようにこのプログラムは、お客様の利益になるように 3dsてあなたの経験を通じて、この知識を活用することができる作品を理解することが重要です max.

個人的には, 私は学習者に実践的ですし、プロジェクトはこの本の中心のアプローチに感謝. を理解することによって、さまざまな方法については、統合プロジェクトの作業プロセスをどのように私の知識を応用することを学ぶ日々の仕事に役立ちます.

"アプローチ蓄積された知識に"次のビル, テッドと二次元のモデリングを説明する方法を2次元の図形 3dsで動作することから始まります max. あなたの腕の周りの道が完全に包装した後は、 2次元形状仕事, 3Dオブジェクトを3Dオブジェクトで動作するように、どのように理解に基づいている2次元の図形を開始. のテッドの説明と明確にされている本は、この説明画像の寛大な量を使用してオブジェクトのモデリングの手順. 私の唯一の不満はたまにいる, 特定のステップで画像を別のページに表示されます, これを行ったり来たりして反転する. 3dsような複雑なプログラムで max, これは、たぶん私は必要悪であると考えている.

モデリング後, テッドの資料を紹介. 材料は常に私は混乱している. 2次元の背景から来る, 3ds max '材料は、最も直感的なインターフェイスをされていない小さなボタンがいっぱいです. テッドは時間がかかると、これらのボタンの多くを説明, 彼らに何が, 理由がある, およびその使用方法.

ライト上の章では簡単ですとかなりの時間を 3dsでは、異なる信号の説明を費やして max. ライトの作成は困難ではありません, 照明を使用する方法とは知らずに使用するように見えるシーンが現実の違いを作成する. Tedこのほかたくさんのイラストを説明し、視覚的に照明の概念を説明するために使用. 理解をモデリングした後, 素材や照明, カメラの概念を導入されていると説明.

アニメーションこの本については、次のステップです. 私はいつも考えていたが 3dsでアニメーション max タフだった. このため、実際にはほとんどそれをどのように学習に多くの注意を払ったことがなかったことでした, また私は、潜在的に 3ds実現した max アニメーションにしている. 再び, テッド説明 3ds max 'やアニメーション機能の使い方を開始する.

おそらくレンダリングの3Dアプリケーションの中でも最も重要な部分です. それは, 後どのように手(と目には、プログラムから)は、ビューアのイメージを得る, またはクライアント. 焦点の章で 3dsで効率の最大化に置かれている max. 最初の運動は完全に私の心を吹いたとの方法で私は真の信者は、この章だけで概説作業. ワークフローのレンダリングには、テッドについてのレンダリング速度やファイルのフォーマットと同様の方法と時間の量を不必要なレンダリングや間違いの無駄を減らす. 静止画像のレンダリング, ビデオとビデオの投稿について議論され、この章で検討.

有益な仕事をするために重要な速度です. 一部では、速度の速いマシンから一トンをsuppedなる RAM, 別の生産性と効率を高めることが見過ごされがちな側面. 入場料だけで生産性が高めの価格価値があるの章. 私は個人的な経験から知っているPhotoshop, とすぐに私は移動して、メニューのキーボードショートカットを使用し始めた, 私は仕事をしていた倍速以上. 同じ 3dsの事実だ max. 間違いなく、この章を紹介する方法.

アニメーションと逆運動学は次の章の話題です. キャラクターアニメーションに, このキーフレーム関節と 3ds益の新システムは、ズボンをオフビート max 本当に良いです. して、もう一度, 3dsでの基礎となる設計原理を理解することによって max, あなたの利益になるように、これらの新しいツールを使用することができます.

最後の章では、双方向性、レイヤー上に描画され、お客様のワークフローを高速化するだけでなく、あなたのレンダリング画像のショートカットを高めるために画像を更新したことができる生産性向上に焦点を当てて.



その本のタイトルの真のリーダーだとする強固な基盤としては、アーティストとして進歩成長の上に立つと(とモデルのために達する, 光, 実現, と)は、星のレンダリング.

私は4頭の牛を与える.

結論として, 3ds max 4ファンダメンタルズ あなたは、かなり複雑で困難なプログラムをあなたの腕を得ることができます. この本を読めば、弾薬の効果的な3次元で生産するのに多大なアーティストを与える. テッド実際の方法は、プログラムと考えているときに彼があなたとその方法を見てそう思うのに役立つことを理解する, を必然的に、より良いアーティストになるだろう. この本は本当によく書かれていると明確に. との口実を設けて、プログラムのすべての側面をカバーする, また、マスターになる場合は、インスタント.




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