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髪を作成するには、最初のステップは我々のモデルを用意することです. 私のモデルの1つ下の写真は、私摩擦rogaineにされる :)私は彼を後ろになでつけてポニーテイル, のでする毛髪の、そのタイプに焦点を当てよ, しかし、多くの種類の毛を作成し、これらの同じメソッドを使用することができます.
(すべてにこのチュートリアルを拡大表示する画像をクリックすることができます)

モデルのスクリーンショット
この例では, 私はサブを介して構築しています私の頭の分割面, Polysで構成されますので、. 塗料を使うことはできませんので FX polys直接, 我々にはそれを描くことができることによって私たちのモデルnurbs頭蓋骨準備する必要があります. この超精密なものにする必要はありません, 球を作り、これだけは、と頭の毛ですが収まるに変形, とモデルのすぐ下にある. Obliviously場合はnurbsモデルを使用していた, この手順を省略し、下に進む. 私の場合には, 私は2つの球体を半分:

髪nurbs頭蓋骨のスクリーンショット
私はポニーテールのための"所有者"にすることになったのだ、次のこと. これは欲しいものは何でもすることができます, が、簡単のためにこのチュートリアルで, 私はシリンダーを作り、一方の端よりも大きいが、他のスケーリング. ケース内の任意のあなたの驚異, 私は自分のモデルをしたとき, 私の頭の後ろに穴を左, 以来、私は毛で覆われているか誰にも分からなかったとにかく: これはポニーテール"所有者"とのモデルです:

モデルとポニーテールホルダー
これは面白くなるものを開始して、実際には髪のための基盤を築くを開始. あなたのモデルを見て、どのように髪の流れを決める. " "髪の流れを描くことNURBS曲線を使用します. 私のインスタンスで, 私は後ろの髪をしっかり引っ張っているように見えたが必要, 縮らせるやノイズがなく、. ここに私は髪を制御するための曲線を描いている:

Paintfx髪の制御曲線
通知方法は、すべてのポニーテールホルダーで止まる. この場合の理由私は、ポニーテールバウンス時にいくつかのアニメーションですが欲しいです, 私は、全体を頭に入れ力学の余分なオーバーヘッドをしたくない, ちょうどポニーテール. その点を考慮して, 私は別々にポニーテールのモデルにしたい.
今は
は、我々は管理している場所では、髪の曲線, 我々を置く予定
髪の最初のパッチ. 私の経験から, 毛の流れになっ
正確にどこで(特にポニーテールのようにタイトになるでしょう
される)に対応するための微調整に多大なブラシはpaintfx
あなたが望む方法は、曲線. このプロセスがはるかに管理している
髪の小さな塊に, を構築する傾向があるので、私はそういうふう. そこに達している
いくつかのまともなヘアブラシは、アルバのサイト上で見つけることができます, ので、私は
も同様に変更されたとして、私は、特にブラシのリンクが含まれて
は、ポニーテールのように見える. クリック ここで ダウンロードする MAYA 棚のファイルには、プリセットしている FX それをブラシ. (ファイルをインストールするには, お客様のディレクトリ内の棚に置いたり、棚のメニューから手動でロードすることができます).
いつ
あなたには、棚オープン MAYA が私たちが使用する2つのアイコンになります
それ以降は、動力学のためのチュートリアル, し、最後のブラシpaintfxしている
髪のための設定. 最初の3つの長い髪をしている, を持っていない
ポニーテールとして何かを凝縮したように適合するように. 最後のブラシです
私は、特に、均一な厚さのものを作成したブラシ
ポニーテールの後ろになでつけ. 前にブラシを選択してください, 我々にする必要があります
我々の頭蓋骨nurbs塗装. "あなた"を選択して、頭蓋骨に行く 塗料の効果メニュー 塗装をする. 今我々の最初のストロークを定めることができる. ベースメッシュとしてテンプレートを選択, これは、我々は、メッシュを見ることができます, ビューポートのですが、私たちは何に影響されません. ポニーテールブラシは(最後の1つ)は、棚の上を選択してください. カーソルはpaintfxカーソルを変更する必要があります. あなたの頭の上の部分に沿って曲線を描くことへの生え際がしたい. これはあなたの図面として髪をたなびかせる必要があります, 描画を停止するまでは"成長する"が表示されます.

頭皮に沿って最初のpaintfxストローク
〜で
現在の時間, ストレートの髪を付着さ, 正常に基づく
絵にした時に. 本当に滑りやすいようには見えないくらい
後ろの髪はまだありません, しかし、ほとんどがいた. まず最初にすることがあります(しない限り、
に恵まれて、実行している MAYA 現実には150プロセッサオクタン
2テラバイトのマシン RAM と山猫50000 )は、ビューポート
脳卒中後の配置がダウンかなり低下. 私たちは本当に必要か
の1トンに FX ストロークを知る方法は、ビューポートで起こっている私たちの髪
流れに, は簡単なので、 (作成しているのブラシストロークをクリック
これを行うための方法は、 outliner )をクリックし、 "ディスプレイ%セット"です
1以下のようなものには、チャネルボックスに属性. この予定
ビューポートは、より反応の状態に復元. 今作ろうと思っていた
このコントロールには、髪の流れている我々の曲線. 新しい髪を選択してください
打撃, を追加して、すべてのコントロールの選択には、曲線. 〜とともに
すべてを選択, に行く 塗料の効果 曲線ユーティリティ 設定
制御曲線. この髪を伸ばして、コントロールの方向に流れを作る必要があります曲線, このような:
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Paintfxストローク制御曲線の方向に流れる
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もし
この時点で、あなたの髪のレンダリング, グローバル設定とレンダリング
生産品質, このようになります。:

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最初は、髪の隙間がある場合は、頭蓋骨を見ることができます/頭皮をしていることに気づくでしょう. これは大丈夫です, 私は通常、先頭に髪のもう一つの層を追加するためにはもう少し密度. 以上の問題ではないが残っているのギャップ, という幻想のまさに最後の部分は、モデル上のテクスチャマップを作成しているので、髪の色, 格差の下にあるようですので、ほかの髪に見える. 非常識なレンダリングをすべて単一の小さなギャップの髪に合うように試練の時を費やす必要はないそう.
この点から, お使いのモデルには、頭皮のヘアラインに沿ってカーブを追加する. あなたの髪の割合の表示を定期的にバックアップすると、ストロークの全厚さはどのように見て. この場合はより本格的なレンダリングを行う時間を節約する. 後のことは、 3Dビューポートでよく見ると思う, 時折チェックを2倍にする完全に. いくつかのインスタンスで, は面倒な観光スポットを処理する制御曲線を追加する必要があるかもしれません. 私のモデルには、髪を後ろにしっかりと私は、耳の上の曲線を追加するには、特定のパッチを処理するために必要な引きずられた:

髪の制御側に追加曲線
一度場所であなたの髪ストロークの過半数が, 全体は次のようレンダリング:

満腹 MAYA 主なセグメントの髪のレンダリング
何人かの髪のポニーテールホルダーとクリップの表面にpokes通知.. この時点で, に戻っているし、自分のコントロールを移動することがありますが、少なくとも髪の大部分を右にポニーテールホルダーになるので、髪の流れを調整する曲線.
今我々は最終的な作品を作成する準備ができている, のポニーテール. 物事を高速化する, これまでに作成している場合は、毛打を非表示, 彼らだけのことを遅くして保存時にはどのようにそれらをすべて一緒に作品を見たいと思って再表示されます. 最初にポニーテールにするための4コントロール曲線, トップの形状を制御する, 底, 左, それは、右サイド. 彼らはこのようにしてください:

ポニーテール制御曲線
今は表面上の毛を作成する必要がある. この大幅に出てくる場合は、髪の望みに依存する, しかし私の場合には、ポニーテールホルダーラウンドです. 単純なnurbs円の表面を平面に変換され、すべての私が必要. 私はポニーテールホルダーの背面に向かって新たな面に配置, ペイントして描いた FX それを曲線. パーセンテージで表示すると、髪は少し私のコントロールにバインドカーブを曲がり, その結果、このように見えた:

ビューポートのポニーテール
一度ポニーテール良い顔をしている, 背中の毛の残りの部分に曲がり、最終的にレンダリングを行う! あなたの髪をした最初のpaintfx!

最終的な髪のレンダリング
再び, あなたは帰国して、コントロールカーブを微調整/またはポニーテールホルダーのクリップは、髪の表面がていることを確認する必要があります. それpaintfx髪の個々の浮遊ストランドを制御することは不可能だ, ので、同じように良いように、残りを行うには、ホルダースケールすることができますし、そしてそれを得る. 最後のステップではモデルの頭皮の領域でお客様の髪と同じ色は、テクスチャマップにすることです, その下の髪は、任意の亀裂があるように見える.
きっとすぐに私は、チュートリアルを使用する方法が表示されますを置くことができます MAYA 布/力学、制御ドライブには、髪の曲線との生活には、アニメーションの中には、ポニーテールをもたらす. あなたが何か質問やチュートリアルをadditonsている, は、お気軽にご質問を投稿 MAYA フォーラムでCreativecow.net.
-チャドのブリッグズのリーダーですCreativecow MAYA フォーラム.
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