1つの問題は、多くのアニメーションがあるのもきれいですが. もスムーズに. も完璧.
実生活で, 物事は非常に稀, 場合も, 完璧. 常に'ノイズ'の. ノイズは完璧すべきものを破壊'ことは'. かどうかは、カウンターの上にほこり, 1枚のCDにスキップします, わずかなカメラの横に振る, の散歩のゲートでの変化, ランダム性は、私たちの周りのすべては、基本的には、わずかなビット.
ノイズとしては、通常それを参照してください:
これに追加
このように結果:
騒音は、私たちの欠点と詳細を見て、現実世界で使用されているが.
After Effectsの能力を完璧にすることにしている. 画素の最小の分数をすることを指定することができます. すべてのコントロールフリークに, 強迫神経症の人々, 他の誰と日常生活の中で精度の高い必要, このコントロールは、 AE 素晴らしいですが.
私たちの残りの, 一般的にはかなりうまく機能整数. または、最大で一桁. 必要なときには最後の1時間でした.238678ガウスぼかし?
しかしばがら, 一つのことは、多くのアニメーター早い段階で通知される高精度のこのレベルで, そのアニメーションも、構造化は少し見える. 少しも完璧. 私は、鳥の場合は、画面に飛んでいる, 私はそれを正確に一直線には行きたくないんだ. 鳥の浸漬し、上昇気流で一般的に完全に直線的に飛ぶとしない傾向がある.
| ノイズなしで行: |
ノイズを行: |
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 |
同様に, 私はカメラを移動する場合がある, は非常にまれなケースとしては、固定カメラとして着実に. 振るのは常にある程度の. 時には多くの, 時にはごく少量, しかしそれはほとんど常にある.
だから, 何が私たちの日常生活に潜り込むようなすべてのランダム性について気を? どうすればよいが私のアニメーションに?
上手に, 複数のキーフレームを設定できる. をキーフレームにはわずかに軽く引くか、カメラの動きをされるべきだと思うたびに設定. この非常に効果的にすることができます, が、多少時間がかかるされる傾向がある. 特に多くの場合、キーフレームを設定する必要があります. 多くの場合に揺れをシミュレートします, として地震やラフボートに乗って, 毎回いくつかのフレームをキーフレームが必要です. クリエイティブは、特にこれらのキーフレーム設定は、すべてのも楽しい. 退屈な, 退屈な, 退屈な. あわや!.
相手が悪い...が、 30秒を想像する. その!
幸運, After Effectsあなたのために簡単に解決している. が揺れ動く. (後にも)に行くよりは少し難しいのバージョンの
その名にもかかわらず、ややコミカル, ホラー映画の方が適しているのかもしれない, または, 上手に, 映画のいくつかの他のタイプ (ページング短剣揺れ動く... )...それは非常に強力なツールの. それを自動的にアニメーションの値を変化させることができます. そのリアリズムは、余分なビットを追加するのに長い道を行くだろうがランダムに追加.
揺れ動くのは、何時間では、プロパティの値をとる, ランダムな値を生成する, を追加するか、プロパティの値からその値を減算. パラメータ分の大きさは、揺れ動くセット/は、元の値に追加することができます最大量.
例えば、, 1つの共通のプロパティを使用して、単一の値の周りに変化することです. あなたは通常2がぼやけている.0, でも、時々よりも少し小さくなることよりも、ビットことをしたいのですが. 我々は3から1の範囲ではあいまいにする.
あなたのアニメーションの最初と2の終了時でのキーフレームを設定する.0. あなたの大きさを設定して1.0.
2.0プラスマイナス1.0を1の範囲を与える.0 〜 3.0.
なぜ2からアニメーション.0 2 〜.0? つまり、あなたのアニメーションも、すべての道の反対側の値は2になります.0. 揺れ動く2には開始されます.0となるものをランダムな値, それを追加します/ 2から減算.0.
例の下に, 6までのフレーム1月2日と3時wiggledの間には価値があるだろう. の値? 知っている人? ランダムなの! それの半分の楽しいよ! の値を推測し、賞を獲得する... picka数トゥイーン... 1と3つの任意の数の!
きっとあなたの1を推測する最もよ.8347032. すべての権利, すべての権利, ので、数学を楽しくする方法はない.
| 枠 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
| 正常値 |
2.0
キーフレーム |
2.0 |
2.0 |
2.0 |
2.0 |
2.0 |
2.0
キーフレーム |
| 小刻みに動く範囲 |
2.0 |
3月1日に |
3月1日に |
3月1日に |
3月1日に |
3月1日に |
2.0 |
2にこの方法ですべての平均.多かれ少なかれ0. もし1つの値から別のアニメーション, と言う一から三, と大きさが1に設定されていた.0, 我々の範囲だろうし、実際に時間の経過とともに変化する. されたときに1ぼかし.0, 0から2の範囲だろう, 3だった場合、ぼかし.0, 2から4の範囲だろう. このような...
| 枠 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
| 正常値 |
1.0
キーフレーム |
1.3 |
1.7 |
2.0 |
2.3 |
2.7 |
3.0
キーフレーム |
| 小刻みに動く範囲 |
1.0 |
.3月2日に.3 |
.7月2日に.7 |
3月1日に |
1.3月3日に.3 |
1.7月3日に.7 |
3.0 |
[ OK ]を, この数学の十分なナンセンス...どのように実際に作品の? を受けるのjiggy_wigglerを開いて...させる.Aepプロジェクトファイル (緑色のバーの上からダウンロード, 既にお持ちでない場合).
2つの演習を体験しようとしている. 最初の方法を簡単にカメラや画像を追加するにはいくつかのぶれが表示されます. ボウフラにはかなり簡単だとの地震をシミュレートしてやるからここにある. 2番目, 我々は混沌と走り書きに良い滑らかなラインによ. 仮想プレスクールはこことする.
レッスン1:
- を開き、 地震開始組成.
- を選択してください Bg_still.psd 層と見て、その 位置 プロパティ. を押すと、 'Pキーボード上のキーの位置をキーボードショートカットを使用するとの立場を明らかに単独で所有.
- 時間00時:00の位置キーフレームを設定.
- 01までの時間マーカーを移動する:00 、別のキーフレームを設定.
- 両方のキーフレームと同じ値を持つ必要があります. このケースでは、中心点の周りの層を横に振る, ので、両方のキーフレームは、同じ値が欲しい. この基本的には、同じ状況が平均的には2揺れ動く求められている.0は、チャート上で.
- 両方のキーフレームを選択してください.
- に行く ウィンドウ 揺れ動く のボウフラを開く
- パスが選択されて空間を作る. 以来、私たちの周りのイメージを移動する, それは空間的に移動する. 頭などに便利です以外のポジションのプロパティの速度に影響を与える, 不透明度やぼかしのような量.
- 滑らかな音を選択してください.
- 個別にすべてのディメンションを選択してください. これは位置プロパティです, 2つのコンポーネントがあります。, は、 xとy成分. 我々はこれらのことをしたいwiggled, ではなく、同じ金額で. が揺れ動くとyは異なるランダムな数字X用の乱数が生成されますが、この方法.
- 11に周波数を設定. この11秒のコースで、各キーフレーム設定する原因となります. この設定されているが高い, より多くの混乱をアニメーションされる. 私たちは地震を複製しようとしているから, 我々は非常に混沌になりたい. アニメーションの場合は鳥の飛行していた, するごとに1つのキーフレームが欲しいか、使用するごとに2 〜 3秒でも2番目.
- 20 〜大きさを設定.
- のパラメータを見:
- をクリックして適用
- ワウラ! 我々はいくつかの場所shakin 'とwigglin 'とgettin 'しているすべての魅力を持っている!
- は、我々の2つの元のキーフレームの間に設定したすべてのキーフレームの通知. この場合、私たちをレンダリング, すてきな小さな地震が必要.
- これを強化する, ターンMotionにぼかし, または実際にそれを改革する, 前のCOMPのBg_still層を適用すると、事前にエコーのCOMP. この行動を見て地震のフィーニを見て.
- 3次元にする場合は、レイヤ, は3次元での層の位置をひらひらされます. これをもっと説得力を, 以来、お使いのカメラは間違いないと進むと、下位側だけでなく、上下に横揺れする.

いくつかの深刻なshakin 'になる! 場合は、左下隅に位置ポイントのモーションパスを見ることができます.
レッスン2:
- は、波状のラインを開くのCOMP.
- あなたは曲線の上を下へ行くことに気づくでしょう. これは、書き込みフィルタによって描かれた. 私たちは、ブラシの位置を設定すると2つのキーフレームの位置を瞬時に完璧な曲線を得る. フン!. 完璧ない. ジム走り書きする. 落書き楽しい, 退屈完璧.

- [ [ OK ]を ]を...ので, ボウフラを使用しているいくつかのいたずらをさせる.
- ブラシの位置の2つのキーフレームを選択してください.

- 注意点は、このプロジェクトで何が私たちは地震とは別の状況は. は、キーフレームと同じ値ではない. この値は、アニメーションの経過とともに増加している. この非常に我々の2番目のチャートの教訓(上)に似ている. ブラシの位置の値を増加, の範囲に沿って変更されます. よりも初めにしている値の範囲は非常に異なる場合が終わりになる.
- の揺れ動くオープン(ウィンドウ 揺れ動く).
- 以来、私たちは再び空間的位置をポイントしているアニメーションのパスを選択してください.
- 滑らかな音を選択してください
- を選択してください すべてのディメンション独立
- 1秒あたり6に周波数を設定( 6キーフレーム)
- 15日までの大きさを設定

- をクリックして適用
- Crazyyyy! 線はどこにでもいるwiggled. 私たちにいいことライン走り書き, すべてのキーフレームを設定することなくばかげた.

- ヒットを元に戻す, 30でそれを適用. または3. ちょうどラインの異なる値を与えるどのような見て. エキサイティングなもの.
すごい. 今あなたはどのようにうまく対処が必要 Wascally揺れ動く する.
が待つ! 他にも!
揺れ動く、非常に使いやすく、素晴らしいです. しかしそれを少し制限している場合は、バンドル版の生産が必要After Effects.
が小刻みに動くには、より強力な方法は、標準のバージョンでも使用することができますのAfter Effects. 彼らはすべての数学のが弱点だと思うのでそれを表現し、人を恐れるような表現するのです. それは本当ではない! 式にはいくつかのチュートリアルを受けるとどのようにすることができます簡単に参照してください. 多分ないほど簡単に揺れ動くパレットとして, しかし、それらを利用するには、ロケット科学者や他の感謝されていない天才である必要はありません.
のを見て 波状の線表現のCOMP. これはどのような表現は普通のプロジェクトで使用されているの良き手本となるだろう. 通知は、フィルタを適用したと呼ばれる ポイント制御 に 波状のライン層. ポイント制御フィルタの一部です 式制御フィルタを設定 あなたの効果メニューで見つけることができます. これらのフィルタは、何もしないが、表現のためのサンプルに値を提供するから. 基本的にダミーのフィルタ.
から、キーフレームと同じパラメータを表現することはできません, キーフレームがある場合は、ダミーのフィルタが必要, ので、自分の表現に取り組むことができます効果フィルター. 通知は、ブラシの位置を表現している点は、制御フィルタの位置値を指す. ポイントの位置を制御しているwiggled, 我々は揺れ動くアニメーションアシスタントには波線が、同じ結果.
表現, 不運にも, このチュートリアルの範囲を少ししている, が、内を見て AE と他のマニュアルとの表現は'小刻みに動くのが好きに学ぶ. それは揺れ動くパレットのすべてのパワーとはるかに多くのでもするよ. その AE あなたの[ヘルプ]メニューを使用してオンラインヘルプページが表示されます AE, 表現するための優れたリソースです.

この手法は、気軽に話し合う After Effectsフォーラム ここでCreativecow.
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