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Cinema 4Dインポート: 単純な色補正

Thorn
チュートリアル :
Cinema 4Dインポート: 単純な色補正
Cinema 4Dインポート: 単純な色補正


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Cinema 4D import: Part One: Simple Color Correction
Thorn とげ,
シンシナティ, オハイオ州, アメリカ合衆国

© 2002とげとCreativecow.net. 全ての権利を確保されています.

記事焦点:
後遺症5.5, Adobe本当にすべての立体作品を組み立てるための優れたソリューションを提供しているユーザーc4d. Cinema 4Dと後遺症は非常に強力な組み合わせです, このチュートリアルで, とげの世界でどのようにマルチパスを開始するするかを示して
. 我々の基本的な要素をいくつかの簡単な色補正を使用してから始めましょう. この*チュートリアル*必要Cinema 4D XL バージョン7.303と後遺症のV5.5 ;これらのアプリケーションの以前のバージョンは動作しません(私たちを使用します主な機能は含まれていませんでした.)をインストールすることを忘れないでくださいmaxonの AE プラグインのディレクトリにプラグインの後遺症.


の映画 プロジェクトファイル(が含まれています)ファイルc4d これは、圧縮したファイルです

どんなにモデルの詳細, 完璧な方法は、質感や鮮やかなアニメーション, 最後のステップは常に1つの遺跡: レンダリング. 多くの面ではかなり簡単なレンダリングを考える, むしろCGIの世界で一般的ですが、レンダリングのショットの最後の仕上げを目標に向かって一歩だけです. 一度か、別の, おそらく撮影した静止画にPhotoshop最終的な調整のビットのため、おそらく少しのレベルを調整するか、画像の鮮明化"ポップ"の余分なビットのため. 3Dの世界の一部の新規ユーザーが実際にどれだけ仕事がスタジオでのレンダリングを行なっていることを知る驚いている, それは、 3Dアプリケーションの葉と、画面のヒットの時間の間に. 余分な仕事はたくさんのように思える, 右? 後にすべての, 場合は、すべて3Dでそれができる-なぜわざわざ? その答えは非常に簡単です. 多くのことをするの記事で簡単にしている... それは多くの言及を速くすることができます.

1つのキーを作成する作業手順の"マルチパスレンダリング". 場合は、用語に精通されていない場合, それはとてもシンプルなコンセプト. 代わりに1つの画像をレンダリング, あなたのレイヤーの画像をレンダリング. 例えば、, 色のための層, は、鏡面の別の層, 別の反射を, 等. 次の, これらすべての層の別のアプリケーションに撮影され、正しい順序で組み立て層, 希望acheievedまで見ている層の層では、最終的に調整. それを追跡することがたくさんのように聞こえるかもしれませんが, しかし現実には適切なツールを持っているときには非常に簡単なプロセスの.

MaxonのCinema 4Dになる際には、広範なツールセットマルチパスしている. 画像のほぼすべてのコンポーネントには独自の層に分割することができます, お客様のシーンでは、照明などの要素を含む- 、さらにはカメラの動き. もちろん, 私たちはこれらすべての作品-と後遺症5でアセンブルするためのアプリケーションが必要.5, Adobe真に優れたソリューションを提供しているユーザーc4d. Cinema 4Dと後遺症は非常に強力な組み合わせです, この3部構成のマルチパスの世界でどのように始めるためにあなたが表示されますチュートリアルシリーズで. 我々の基本的な要素をいくつかの簡単な色補正を使用してから始めましょう. パート2で, 私たちは、より高度なマルチパスを使用して複数の画像のレイヤーに移るよ. とパート3で, 我々後遺症フルスピードに行くとどのくらいの電力を参照するときに、これらの2つのアプリケーションを組み合わせている.

今は, 前に私はいくつかの簡単なポイントになるよ開始する. 最初の, これらのチュートリアル*必要* Cinema 4D XL バージョン7.303と後遺症のV5.5 ;これらのアプリケーションの以前のバージョンは動作しません(私たちを使用します主な機能は含まれていませんでした.)をインストールすることを忘れないでくださいmaxonの AE プラグインのディレクトリにプラグインの後遺症. 次の: しかし、これらの自然の中で基本的なチュートリアルをしているが、後遺症c4dの両方に精通している必要です. オブジェクトの作成方法や材料を知る必要があるc4d, と同様に基本的なファイルをインポートする, レイヤーのモードを調整すると後遺症にフィルタを適用する場合、このシリーズの一部が完全に外国のようだ, 近くのマニュアルを参照するためにあなたが. それぞれやって次のチュートリアル用として使用してください、ダウンロードファイルの例. 各ファイルは、時間のビットを保存する前に作られたシーンの要素が含まれて. ついに, 楽しむ! [ OK ]を, のそれになることを許す.

パート1: 導入にマルチパス

プロジェクトファイルをダウンロード, どちらか一方の ここで または、緑色のバーの上.

アーカイブ内のc4d scenefileオープン, " mp_tutorial_1 "と呼ばれる. シーン3シリンダープリミティブcontainins, 床面, 影を光鋳造, アニメーションとカメラ.


このシーンは、複雑な自然の中で明らかにされていません, これはマルチパスを始めるために必要がありますすべての要素が含まれて. 材料は何も特別な... ほんの少しの黒い色の鏡面. のtimeslider移動すると、カメラの画像の周りのパンが表示されます。. 今は, オブジェクトマネージャに移動し、私は、各シリンダーにオブジェクトタグをレンダリングを適用したことに気づくでしょう. をダブルクリックしてシリンダ3には、タグのプロパティを開いてタグのレンダリングは、:

私たちが今は、非常に興味の下にある重要なビット: セクション"バッファのオブジェクトに"を追加. 私の最初のボックスをチェックして表示されます。, と入力の値を" 3 ". 今は, 何のオブジェクトバッファの? それはとても簡単だ: バッファオブジェクトは、アルファチャネルアルファ情報のみに適用されているオブジェクトへの関連を含むとして表示される. 一般的に3次元, アルファチャネルのアカウントには、全体のシーンを. これは悪いことが天板のようなオブジェクトや背景を使用することができます, としては、シーン全体のアルファチャネルをなくす. オブジェクトのバッファで, 私たちはいくつかの重要な画像データを取り戻すことができます. 今は, " 3 "私はここだけは数値が入力した... それのアルファチャネルの名前のように考える: "アルファチャネル# 3 ". 場合は、他の2つのシリンダーにタグをレンダリングオープン, あなたは一人一人が自分のオブジェクトのバッファ番号を割り当てているが表示されます。. シリンダー1 # 1が割り当てられている, シリンダー2オブジェクトバッファ# 2です, 等. (注記: 簡単なチュートリアルを理解するために保つためには、オブジェクトのバッファ番号のみをシリンダー番号と一致. 場合に必要な場合と同様に簡単に" "の代わりに3 "の" 27を使用できる.)

我々は対象のタグをレンダリングすることができた, のを、レンダリングの設定を見て.


上に, 私たちは"標準"タブの設定を保存でレンダリングを参照してください. C4dでレンダリングする場合には、保存した場合、おそらくこれに慣れている. ここで, 我々はファイルの名前を選択する, の形式のレンダリング-けど、チェックボックスをオンにしている"後遺症プロジェクトファイル"というラベルに関心の重要な部分. これがオンになって, して保存]をクリックし... ボタンのファイルは、ダウジョーンズ私もプロジェクトのために保存するパスを指定した. 心配しないでください。, これは現時点では意味になる. ダイアログの上部にある, 私は、先の形式としては、 QuickTimeムービーを選択した. 今は, このことが重要です: 唯一の製品は、フラットなイメージのダイアログを保存. "しかし、とげ, 何かについても、複数のレイヤ!"はい, はい...にハングアップ; ).

今は, 設定では、複数のタブをクリックしてレンダリングを渡す.



もっと面白いものを取得し始めている。. 私の3つのオブジェクトをレンダリングするためのバッファmutipassチャネルを設定しているが表示されます。. これらのレンダリング時に自動的に表示されるタグは割り当てられていた? いいえ, はしませんでした. トップでの右チャネルには、次のダイアログ: プルダウンメニューのラベルを参照してください。反射(のようなさまざまなイメージのレイヤーを追加するには、そのメニューを使用, びまん, またはオブジェクトバッファ). パート1の, オブジェクトのバッファのみをレンダリングして、マルチパス. 覚えておくべき重要なことは1つのラベルのチェックボックスをオンにすることです"マルチ"とレンダリングを渡す"複数の画像を保存するパス"を有効にする. ない場合, 何が起こるのかを推測することができます。 ). ついに, また、私は、 "保存"のファイル名は、マルチパスに割り当てられていたよりも、 QuickTimeムービーとは異なる割り当てられている注記よ. むしろ私は別のファイルのディレクトリにも組織のことも、これらを保存する共通の... 1つの場合は、アニメーションの12パスのレンダリングを開始, すぐに目的地の場合はファイルをうまく使うことができるものではないが混乱するかも.

の詳細を上...

今は, 場合、次のステップに進む前には、アニメーションをレンダリングできるように. または... あなただけのレンダリング結果の例を見アーカイブに使用することができます. (注記: 一度私のサンプルのディレクトリにファイルをインポートする問題により、ダウジョーンズ" "の映像を失う可能性があります. ダウジョーンズとのことだけで満足している映像をリロードする!)のいずれかの方法, それ後遺症に移行する時が来た.

C4d一度、このファイルをレンダリングしている, 私たち3 "の要素を"ダウジョーンズは、使用する基本的な見つけることができます. 最初に、 QuickTimeムービーです, 2番目のフォルダJpgs (オブジェクトバッファシーケンス)に満ちている, 最後にファイル"と呼ばれるmp_afx.原子力委員会" (これは、アーカイブでも). ほとんどの人が試すには、まず最初に(心配しないでください。, 私でしたが)ダブルクリックしている .原子力委員会のファイル ... と何も起こりません. おそらく"エラーファイル形式が不明"のいくつかの種類を取得します. ダウジョーンズは、プロジェクトファイルではないのです-それはダウジョーンズ構成ファイルの, ダウジョーンズは、私たちでロードする必要がある.

にせのもいいが. 打ち上げ後遺症5.5. 新しいプロジェクトを作成. 今は, 我々はmp_afxロードされますは、プロジェクトウィンドウで.原子力委員会のファイル. おい, を見て-が、すべての層の!



QuickTimeムービーですが、, 組成はダウジョーンズと一緒に. また、フォルダ"は、 3気筒用のオブジェクトバッファシーケンスが含まれて特別なパス"と呼ばれるの. 今は, をダブルクリックして開きます組成. タイムラインが表示されます.



タイムラインでは3層です: シリンダ.カメラ層とライト層でのMOV ( QuickTimeのRGBの画像)に沿って. 私たちはカメラで懸念されていません/講座第1の光, だから、ただの2層を無視する. (なぜ私は、スクリーンショットを置いて出て行った? これは、どのようにお客様のシステムにインポートされますの, もし私が違っていたのか、なぜあなたのコンピュータを削除する... Hahha ).

[ OK ]を, ので、これらの特別なパスについてはどう? 理由は、タイムラインはないとしている? 上手に, それは利便性を考慮... 種の. 特別なパスは、絶対的な目的がある層です。彼らはユーティリティ的に個々のシーンの要求に応じて使用されている. 従って, 我々としては、ダウジョーンズのCOMPするために必要な手動で追加する.

このシーンで私たちの目標は1つのシリンダー1の色を変更することです. 私たちは色が変化している特別な理由のない... が、一度は終了しました, ダウジョーンズは、これよりもはるかに高速に達成することができますおそらく再シーンのレンダリングで表示されますc4d. (それは30秒のアニメーションを想像していた... 大きな違い, いいえ?)この問題は、いくつかの簡単な手順を実行する. 最初の, 特別"と呼ばれるパスをドラッグCyl_m_object_1_ [ 000 〜 029 ].Jpg" (私はこのように参照してくださいよ SP タイムラインに層). 次のダウジョーンズの320 × 240固体層を作成する, して、青い色を与える. 層として表示順序を並べ替える:



ご注文完了後の層である, 我々はいくつかのパラメータが変更されますがあります. 最初の, モードで転送するダウジョーンズには、タイムラインを変更する. 固体層の上のモードを変更追加する. 次の, マットなしlumaからマットタイプを変更. ついに, 約50 %には、固体層の不透明度を変更する.

と出来上がり. シリンダー1は現在、青色です! 周りのtimeslider移動... カメラが現場を中心に回転する, 滞在するとシリンダ1ブルー!

他の2気筒にしてください... 活用 SP 層, 赤と緑に、他の2気筒の色を変えてみてください-とでは、各色の変化をしっかり覚えていただく必要があります, だけでなく、 "外"を経由して固体ノックする SP 層.

それがあるので、... 後遺症でポスト効果, の一部のマルチパスのレンダリングを使用してCinema 4D. もちろん、このぎりぎりの表面の傷.



-とげ




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