この資料では、約基づいています オーロラ点火 オーロラフィルムのカードオプション. この基本的には、点火の主なPCIカードの頂上に座る娘カードです. 映画のカードが可能標準の定義では、次のrtが機能:
- Rtが逆テレシネ
- 3:2プルダウン出力に
- オーディオのタイミングを補正24または23と一致するように.976 fps 比率
- カスタムのアスペクト比での出力にレターマスク
カードはほとんどの人はオーロラフィルム編集映画方面で進められている, Rtが逆テレシネでtelecinedテープから映像をキャプチャし、映画館のツールで出力するリストカット, 私たちはこのカードのアニメーターのためのツールとその制作のワークフローとして機能することに焦点を当てる.
少し歴史...
漫画は伝統的に24で撮影された fps, (下の口座にしていないが、同じフレームレートの動きやコースの写真を撮影されるクランキング以上). も、伝統的な"ドープシート" (または" Xのシート" )は、アニメーションをうまく8にグループ化されているタイムは、行のセグメント(各1つの行)映画のフレームを表します. 3つのセグメント( 24行) 1時間の2つ目の平等なアニメーション. Coincidently, 2つのセグメント( 16行) 35mm判フィルム一フィートの平等, 閑話休題. 塗装が完了しているアニメーションcels, アニメーションカメラマンのドープシートに厳密に従って一度に一つの芽cel. 写真24枚が完了, 完成したメディアは、彼または彼女が完了している1秒.
これはどのようにデジタルアニメーションに翻訳? 信じられないような話, 24 fps 生産だけでなくクールに見える, にもかどうかを2次元または3次元のアニメーションをやっている、生産時間のトンを保存することができます.
インターフィールドとプログレッシブフレーム
時はビデオを29で働く.97 fps, 我々は常にインターレースのフィールドで作業. ビデオの各フレームの, はインターレースのフィールドの2つのセットです: " "または" "上の奇数フィールドと"も"または"下"フィールド. これらのフィールドを変更する1秒あたり60回. このインターは、きれいな映像が原因の, それに滑らかで鋭い目つき. 一部のビデオ"不毛だ"と言うかもしれない. モーションの場合は、ビデオのフレームを一時停止, 水平線を1ピクセルの高さに気付くでしょう. これらの行は、フリッカー(アクティブなときに両方のフレーム)をntscモニタに一時停止します. 再生時, すべての滑らかさ.
24pを編集するときに搭載するシステムを参照してください, これで編集できることを意味 24 fps 〜で pRogressiveフレームモード. プログレッシブフレームは、フレームにはインターレースであることを意味, ための情報の完全な縦フレームの製造.
目標は、 24pのメディアを作成し、当社の標準のインターレース映像の世界で29でそれを使っている.97 fps.
の生産工程を見てみましょう
NewtekかどうかのようなアプリケーションのLightwave 3次元またはAdobe After Effects, あなたはタイムラインで、作業は、タイムライン線形時からプレビューを取得する方法を参照する必要があるアニメーションに見えるそれぞれの変更または追加した後. は24と fps タイムライン, 既に処理の時間を1秒あたり6コマノックアウトした. あなたのアニメーションをアップロードするためのもののように速く RAM のプレビューAfter Effectsこれだけを始めている.
オーケー, アニメーションを終了しているので、あなたとあなたのアカデミー賞受賞の傑作™をレンダリングする準備が整いました. 通常、 29をレンダリングする.97 fps, 上部または下部のいずれかのフィールドで最初の. 伝統的なアニメーションを使用したインター? とんでもない! 完全に進行された映画のフレーム内のすべてのショット! これは明らかに我々はパターンを変更します. これを行うに, 24時のインターレースのフィールドを使用してアニメーションのレンダリング fps.
あなたのプロジェクトのレンダリングが終了するとき, 何か新しいことに気づくでしょう... これはレンダリング, 大幅に高速化! これは、: ( 1.) 、 ( 2秒ごとに6フレームを切断している.)でフィールドをレンダリングされていません. フィールドを使って表示を行うときに, 実際、ほとんどの場合で"半分の" 1秒間に60フレームをレンダリングしている. ので、ビデオの各フレームの, コンピュータの2倍のデータを再計算する必要があります... 上部フィールドと下部フィールドに. ああ、しかし、完全な 進行 24 fps フレーム, 我々はすべてのアニメーションの第2の24フレームのレンダリングされる. いくつかのケースで, 回レンダリングを半分以上削減できる. このアイディアのように、これまでを行う? を読む, 他にも!
の取得垂直おいて!
これについてはどうするレター効果? この24pのレンダリングまたは編集を行うには何も持っていない, クールに見えるあなたのアニメーションを作成しても倍のレンダリング上で保存されます. 代わりに、単純に画面の上部と下部に黒いバーを作成するためのレターのマスクを追加, 単純に適切なアスペクト比にフレームサイズを変更. 例えば、, の場合は2には、アニメーションを作成するとしましょう:1アスペクト比. 720x486ではなく、レターマスク( d1仕様)は、アニメーション、レンダリングの, 720x328だけでアニメーションのレンダリング, 非スクエアピクセルマスクをせずに(または方形720x364ピクセル). そうすることによって, 潜在的に存在するために328に比べて486の高さのフレームの高さのフレームのレンダリングに時間が少なく、データのレンダリングを削減した.
小さいファイルサイズの24のために fps とは、垂直小さいフレーム, システム上のオーバーヘッドが少ないとされる帯域幅. これは特に、人々は非圧縮コーデックを使用してオーロラに便利です. これは、勝利の一例に有利になる状況です!
ディスクの保存スペースがオーロラは非圧縮のコーデックを使用して 5秒のクリップ:
| 720 × 486 @ 29.97 fps |
100.一メガバイト |
( 20 MB /秒) |
| 720 × 328 @ 24 fps |
54メガバイト |
( 10.8 MB /秒) |
にも注意する価値があるのは、すべてのこれらの機能, は24である fps 再生, Rtが3:2プルダウン, レターマスキング, 等., すべての関数の外でFinal Cut Pro. 24pの場合はファイルをレンダリングAfter Effects, QuickTimeムービーをすばやくプレーヤーでは、 QuickTimeファイルを再生(または任意のアプリケーション)を開いて、それを3でその内容を見る:2プルダウン, Letterboxing, 作品... すべてのNTSCビデオモニタに. のように操作できないようにレンダリング? に戻るAfter Effects, 修正して再レンダリング. を開放する必要はありませんFinal Cut Pro, インポートおよび再生(ファイルを削除することはいうまでもなくFinal Cut Pro場合は、レンダリングのような)はありません.
24pの編集Final Cut Pro点火フィルムで
ときに、 720x328をもたらす, 24 fps 進行性のQuickTimeファイルに FCP, あなたのことを確認 FCP タイムラインの設定は、クリップの解像度に一致している. そう簡単に入手できます見落とさクリップの設定を1つのキー項目以外の平方ピクセルに設定されていることを確認することです FCP ブラウザ. を最後にすることを24があることを確認され fps (または23.976 )を点火のコントロールパネルで確認. オーロラの場合は、コーデックに、すべての設定が正しいことをレンダリング, 、 720x328, 24 fps ファイルを右にウンチする FCP レンダリングやトランスコードをタイムラインのインポートが必要. 点火rtがすべての機能は、正常に機能する. また、自動的に画面の上部と下部にブラックを追加したことは完璧なレターの点火に気付くでしょう. どのようスリック!

タイムベースを編集することに注意して24に設定されて fps フィールドを支配し、誰にも設定されている. オーロラ非圧縮の品質設定は75 %に(ある場合は、スライダバーをドラッグ設定することができます, それがスナップを75 %まで), が、 (非圧縮)は、その最高の品質です... オーロラすることを選択した75 %でより正確に反映するためには、 4スナップイン:2:以来、ビデオを4ではない2色空間d1ビデオの作品:4:4.
私は個人的に追加するように一つのものは、点火フィルムレターカードのrtがマスクされ. それはトップとレンダリング720x328ファイル(設定する場合、 2の底を1ピクセルカットこの方法:再生時に1アスペクト比). 念のためには、レンダリングのstrayingピクセルまたはソフトエッジが何かの, それは、マスクのお世話をします. これは完全に必要とされていません, しかしそれ以来、私は、オプションを使用するようにしているシステムから任意のオーバーヘッドを吸収していません. Rtがレターは、マスクの真の目的は、 telecinedソースからの映画のキーコードを隠蔽することです. ビデオでも撮影のものを心に、特定の比率でニースのレター. 帯域幅を必要はありませんから電力を吸収するFinal Cut Pro 'レターマスク効果秒.
そのときに戻って24pタイムラインでアニメーションを再生されます, 点火フィルムは、カード3を追加しています:2プルダウンをリアルタイムで監視し、 vtrデッキにntsc. これは、クールな運動で有名な映画を見る24pので、それが... そのような夢を見る, 現実離れ, ストロボのような外見. 一番いいのは、すべてリアルタイムです... レンダリングなしで! あなたのアニメーションを撮影する伝統的celsの長いプロセスになります。.
またはpにはないがp, が問題だ!
したくない場合は一つのこと3 ( 24pアニメーションを組み合わせている:2プルダウン29日.97 fps 自然の29のビデオ).97インターレースのビデオクリップを撮影( )のような. このアニメーションは、ストローブが品質のような, とは、ビデオの残りをカリカリされ、クリーン. この潜在的には、アニメーションを作ることは間違っていないにもかかわらず真のレンダリングされているが表示されます. 同様に, あなたは29ミックスしたくない.97 fps その映画は、 3とのダイナミクスを24pで撮影されたクリップのインターアニメーション:2プルダウン. 以来、それに合わせているのは、アニメーション映画の24pハイエンド見を反映していないために" "安くて表示されるアニメーションを作ることができます. 結果を得るために、最も洗練さ, ショットの距離アニメーションとビデオのフレームレート混合から滞在してください/映画.
唯一24p 、 29時間混合.97 fps インターメディアの動作しているように、生産24p (映画)と、エンディングのクレジットをクロールショットです( 29で表示される.97インターレース)上方に移動. 以来、自然に29のインターレース映像です.97 fps, このクレジットを利用するのが得策だとクロール. テキストを読むためにゆっくりと上昇運動で簡単になる.
さらに, 1つのオブジェクトがどのように、アニメーションの世界で移動24p注意する必要があります. ちょうどいい速度で, のオブジェクトや文字を表示することができます非常にflickery, 進行性かどうかをモニタに表示する( HD とコンピュータのモニタ) 、または3で、標準のビデオモニタ:2プルダウン. 例えば、, 私は一度の大きなネットワーク上の主要製品会社からプライムタイムに全国的なコマーシャルを見た. すべてのフィルムに撮影されたとは大きな予算を教えていたが、この一. それらの製品の箱(パッケージ)を右に左から右に左に移動した. 明滅するように、製品パッケージには、テキストを読むことができなかったが悪かった! 私は、商業航空一度見て、計算のプロデューサーを解雇した. このときは、アニメーションの絵コンテ作り24pを認識しなければならないのエリアです. パンを少しもやは少し速すぎてゆっくりと動き、地獄のようになります。. Wontあいまいにモーションを追加するために大きな貢献をするのいずれかのちらつき硬化.
は、 WebまたはCD - ROMの
別の縁がこの恩恵を受けてのもの24p. 24pているクリップを作成することで, ダウンすることができますより良い結果とは、 WebまたはCD - ROMの再生形式に変換性能. 以降は、ビデオでのインターレースのフィールドがあります, 小さいフォーマットのQuickTimeソレンソン( ) wont溶け込むようにするには、クリップを変換したり、一緒にフィールドを補間する. この結果、可能性のある、時にはシャープなイメージクリーナー, ほとんどの圧縮方法に応じて、最終的なビデオファイルにかかわっている. 同様に, ビデオを24で実行されて以来、 fps, どちらかが29よりも小さいファイルを生成するウェブ、このフレームレートを維持することができます.97 fps Webファイル, 半分にカットしたりできる( 12 fps )補間なく(このため)画像品質を維持し、少ない帯域幅のオーバーヘッドはさらに小さく、ビデオファイル内の結果. 24pの恩恵だけを積み重ねて!
同様に, 場合は、垂直方向のサイズが小さいフレームワーク, 必ずしもあなたのサイトやCD - ROM上のletterboxedビデオをwont. 一般的には適切に絞りフレームサイズは、レターで最もよく似合う. その後、ウェブやCD規格にトリミングなしでビデオを圧縮し、帯域幅にはあまり負荷が小さいファイルのサイズを実現.
結論
その標準的なD1に29で実行して生産されているいくつかの新しい漫画です.97 fps インターレースで, しかし私の意見では、従来の24pとして悪そうだね. ただしそれは偉大な漫画されることがあります, 私は、特定の潜在意識を感じながらだと思うときは超現実的な方法で行うのが24p, これはアニメーションの満腹に加算されます。.
24組み合わせ fps, インターフィールドとのレターを垂直方向に短いフレームサイズのすべての生産時間を大量に保存されます, 時間レンダリング, ファイルサイズや帯域幅のオーバーヘッド. もちろん、この映画のすべての可能性はオーロラ点火システムです, が、最終的には以下の多くの柔軟性とレンダリングを行う必要があります.
3を使用して24pアニメーション制作:2プロジェクトの終了時にプルダウン映画完璧になります。. このカードのすべてのプラスと, 私は十分にオーロラフィルムオプションをお勧めできませんでした. 気を付ける-ハンナバーベラ, オーロラフィルムのユーザーが切断端に点火している!
その オーロラ $ 3の点火フィルムカードオプションリスト,999.00年6月現在, 2002.
Oneriverメディア, は、放送用のアニメーションコンテンツの制作に重点を置いて, コンテンツ開発者のための生産が必要なサービスとして. 新しいメディアoneriverデモリール(編集されているが作成) 24p完全に720x328で. そしてもちろん, 右の実験室 彼は世界で最も好きなアニメです.
記事, 写真や画像© 2002, マルコsolorio
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