| 1つのCreative COW 3ds max チュートリアル |
記事焦点:
このチュートリアル, ゲーリースミスロフト'はRCAロゴは法'と呼ばれるような昔のレコードプレイヤーを使用してモデルを示して.
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我々は昔のレコードプレーヤーの基本的なモデルですやろうとしているしている. ロゴの1つとしては、 RCAピンのように見ていたのソート. どうすればいいと思っロフトアプローチ'は、法'と呼ばれる使用している
に入る前に、我々は, 開始1つの基本的な形を作ることができます. どこか1つの画像を検索するのに役立ちます, それがどのようなことに見えるのはアイデアを得ることができるようなので、
私は最初にやろうとしているアムは、プレーヤーのためのまともな十分な木製の基本設計になっています.
箱で始まる, とすると編集可能ですポリに変えてやろうとしているしている. この修飾子に行くだけで行う, と右のボックスをクリックして変更するには下のselctionされる:
現在は、以下の点では、小さなアイコンをしていることに気がつくでしょう, 線と面. をクリックして1つは、このようになります。 .
一度は先に行くと1つのボックスの側面を選択実行されます(上はないも下)にまで赤く. これで、全体のポリゴンを選択している, このケースでは全体の側面もある. また、 Ctrlを押しながらクリックして先となる他の3辺を押したまま, 4面まですべて選択されている赤
のセクションの下のポリゴンを編集する, 同じメニューで, 挿入の右側にある四角い箱を打つ. 何か合理的な金額を挿入する, 我々がこの押し出すつもりだが、少々. 私は3を使用.0鉱山で. 多角形になるようでは、タイプ, [ OK ]をクリック
一度の右側にあるボックスにぶつかりそうになるがあります行わ押し出す, と使用量の1-2については. 我々が高すぎることをしたくありません. あなたは私のサンプルのようになります。.

今はターンテーブルを記録している
最初のターンテーブル. 私は気づいている最も古いスタイルのレコードプレイヤーのターンテーブルは、実際の標準記録よりも小さくしている.
あなたスプラインに行くと、サークルを作成している. ので、全体の回転と位置決めを行う必要はないバンチ, 私は、あなたの先頭ビューポートからこの操作を行うことをお勧め.
修飾子に移動する- メッシュ編集- 押し出す
まともなので十分に上昇するときに、上の記録場所, が、いくつかの標高. 私は3を使用.0鉱山用. 先に行くと、レコードプレイヤーの上部の中心に位置
記録するための, 別のサークルスプラインよりも大きいのは、ターンテーブルを作成する, 薄型化は、ターンテーブル, 私は使用について .5私のレコードを. 今ではレコードのラベルを作ることができます.
別のサークルを作成, レコードレーベルのサイズについて. するときに押し出す, 量を0にする.0, 後はすべて単なるlable, このメソッドは、サークルrenderableになる. 先に行くとして位置が移動する必要がある. 例を参照してください

今では針に取り組むことができます. 私にはこんなことをするつもりはないとの複雑な気持ちになる, ので、あなたが何か良いアイデアはやってみる.
まず行うことの最初の, その記録は、上の針を保持している頭を作ることができます.
半する脂肪, スキニーcylindar. 私は1の高さの半径5の使用.5
修飾子に移動する- パラメトリックdeformers - スクイズと放射状スクイズの量を調整すると良いの半分まで湾曲した表面を得る, 私は、 -0の使用.15. 私は、平らな面、その一部を保管, なぜ、あなたは1分で表示されます。
あなたの修飾子リストのすぐ下には、 cylindarをクリックして戻る, と約60にするために、より滑らかな面を高める
上部バーのアイコンをクリックして今この上に 
今では、ミラーの変更は、ウィンドウが現れるのをYに軸, し、選択範囲をコピーする
今あなたを押したまま、 Ctrlを押しながら, 残りの半分を選択してください
現在のグループに行く- アセンブリ この組み立ては1つのオブジェクトになる, それは私の例のようになります。

レコードだけで位置は、ヘッド(針)と、レコードプレイヤーの隅のどこか近くに十分なスペースを残す
プレーヤーのコーナーには、頭の中心から線のようにひじを作成. 例を参照してください

て、ラインの位置については心配しないでください。, 後に移動することができます.
今では右上の作業ウィンドウに移動して、タブの変更を選択してください. 行を選択してください, と、レンダリングのメニュー崩壊. また、メッシュボックスを表示する]チェックボックスをオンにrenderable
同じメニューの下にあるので、今は右の頭の平らな部分にフィットする厚さを調整. また、滑らかにするには本当に側面を追加する. 先に行くとして配置する必要がありますが. 例を参照してください

今の我々の先頭ビューポート, 一面取りcylindar (拡張primitaves )を作成.
私は、使用するパラメータの例を参照してください, どこに行く必要があります. 覚えておくことへのスムーズな感じを与えるには、側面を高めるため

それをやっている, 先に行くことができますし、記録し、ターンテーブルにいくつかの側面を追加, 多角形はかなり探しているため、.
今では針を作成するための円錐, 半径と高さは、私は使用のための例を参照してください, あなたは後になっても、残りのイメージにフィットするのに縮小する必要があります, とはそれが最高の位置に移動すること

[ OK ]を今はロフツの作成を開始する予定になっている. が、この手法を使用してオブジェクトを作成する方法がありますnumorous, とは非常に簡単です.
最初の行にすることができる2つの場所には、曲線, クランク軸の長さは約. 今は、クランク軸の直径となる円を作成, より少し大きいとされている丸は一. 私の例を見て

作成するには、行を選択してください, と- 化合物- ロフトを作成してください
ボタンの形状を得るには、サイドメニューをクリックして, して、 2つの円の小型の上にカーソルを移動, をクリック. いくつかの行では、全体の厚さを得たことに気がつくでしょう
輪厚さを元に戻す場合にだけです, と小さな輪を作る
現在のパスをパラメータで[ OK ]を、パスを移動. ここではそのような形を上下に移動するXのに気づくでしょう. この選択は次のオブジェクトのインスタンスが作成されます. かなり近いので、最後まで移動, 正確ではなく、最後の最後で. 形状を得る上でクリックする, 同じ小さい円をクリックしてもう一度.
現在、非常に最後のパスを移動し、大きな円の形状を得る.
先に行くと場所が場所に移動すべきだと思うハンドル
今我々はクランクシャフトのハンドル木製するつもりです
今では、拡張プリミティブだけから使用されているカプセルやった, とsnuggly私のようにクランクシャフトの最後に収まるにスケーリング. ここに私の例です。

我々のモデルを必要とする最終的なものは、昔のスピーカーのコーンです. 我々が再びロフトを使用してこれを行う予定
私たちは、スピーカーのための道を歩むだろう曲線を作成している最初のもの. 私はこの方法をあなたにすることに希望を残すだろう.
今では基地のために小さな円を作成, 一6面(デフォルト) ngonは若干大きい, そのメディアのサイズは別ngon, と終了のための媒体のサークル. 行の例のようになります。

ベースで, 形状関数を得るためには、小さい円を使用, 六角を使用して約半分の小さい. 近くの最後の大きな六角を使用, と、非常に最後に大きな輪を使用する. あなたがまともな探しスピーカー.
皮膚の下にパラメータをする, チェックボックスをオフにエンドキャップ
おそらく実行している問題にはここを開始する予定です.
ときに、スピーカーの外に見える, すべて大丈夫だ, が、内部には、正しいものを見抜くことができるようにされていないにもある
法線のフリップボタンを皮膚の下のパラメータは、チェックマークを付ける
今すぐ外の右側に見えるれません, このことについて心配しないでください。, 我々はこれが正常にレンダリング時にはオプションになります。レンダリングを設定します
これをレンダリングしてください, との共通]タブの下に, オプションの下で, フォース2のチェックボックスをサイドマーク, 今では正しくレンダリングされます
先に行くと場所に移動すべきだと思うに配置. ストレートではありませんので、これまた、スピーカーを回転させることをお勧めします, と角度の上に置く. 私の例を参照してくださいモデリング終了

する材料に移行することができます
[ OK ]を, 私はこの1つには少し修正した, と完全にし、レコードのラベルを削除しただけの記録の写真が見つかりました.
素材エディタで, クリックして、右に拡散されているカラーボックスの横にあるボックス. ビットマップのアイコンをクリックし、 [, し、記録をしているイメージを使用. 私完璧にフィット, しかしあなたが自分のサイズを調整する必要があります.
私たちの基本的なテクスチャや色を取得しているすべてのこれらの資料に, 次に、反射や陰影に取り扱います
今のところは、ベース, とはいえ、全体の基本素材を選択するだけで、デフォルトの木のBMPのライブラリに追加, して適用する
同じように、すべての面を選択した場合は、挿入applyedと押し出す.(単純に変更することによってこれを行う, ボタンをクリックしてポリゴン, 既にすべての側面を)ここでやろうとしているが選択する必要がありますが、テクスチャのようなメッシュを追加され.
私はいいストロー織りパターンが発見されたものでした, それトリミング, とのシームレスなタイルが
今では新素材としては、レコードに移動して同じように、この効果を適用, あなたは小さく見えるが、より詳細にするために、この1つのタイル張りを調整する必要があります。. 簡単に行くことによって、このように地図上の座標, と、タイル張りを調整する. 今先に行くと、選択した面に、材料を適用. もしこのプログラムを有効にする方法を見てすぐにテストを行うredender, と応じて調整
ターンテーブルだけをするためのシンプルなダークグレー色
私は私の別の軽量クランクハンドルを使用されるデフォルトの木の地図
今はいくつか確認されるので、すべてがどのように移動する前にしたいと考えている材料を殺害するにしていく
今では針のメカニズムのすべてのオブジェクトを選択してください, 針自体を除いて, また、クランクシャフト. を開催することで、 Ctrlを押しながら
私たちはこれらの要素はすべて同じ材料を行うことになっている, 私は非常に光沢クロム色を反射するんだ
私は異方性パラメータを使用した. 私は濃い灰色に拡散する色を設定. 私は150には、鏡面レベルを設定, と地図の下の反射マップとして, 私はタッドraytrace地図を使用. まともな結果は非常にクローム素材探していた
だけで、実際の針には普通の灰色の拡散色を追加
今ではスピーカーを行うことができます.
異方性のパラメータである
私は、黄金色の色を使用した拡散, 400で鏡面に設定, と光沢45に設定.
私は反射をraytraceマップを使用. 自己をオフに反映, ひどいかは、スピーカーの内部を観察する.
今どこにいるの背景, ここではビットマップを確認して部屋を反映するように書いてある画像を追加, これは真鍮のにいい感じを与えるだろう
レコードにいくつかの反射raytrace追加. お近くのボタンをクリックして除外するの下には、スピーカーから除外することがあります, これは、記録上のラベルにも反映されます
[ OK ]を, ただ、どのようにするいくつかの裁判や設定にエラーが発生している材料を取る. 私は、あらゆる種類の可能性を試すことをお勧め, それらについての理解を深めるために簡単です。
最後には、いくつかの照明を追加, その影を投じる, お使いのカメラの位置とレンダリング.
ここに私の最後のイメージです

これにはおそらく十分ではない最高のチュートリアルを続けてきた私が今まで説明, と思いますが、そこからいくつかを使用してほしい.
任意のコメントや提案を作成する無料のチュートリアルを改善するため感じてください。
楽しむ, と感謝
- vladdrac
この手法の検討 Discreet 3ds max * フォーラムでCreativeCOW.net.
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