
キューブを作成します( 400x, 150y, 400z ), 16セグメントでは、 XとZ寸法.
それを編集, ポリツールを選択します(電源スイッチのみ)目に見える, すべて(マーキー長方形選択ツールやコマンド polysを除く)以外の行を選択, 、 650から300に' X 'を寸法を変更する.
Žディメンションで繰り返す

円スプラインを作成( 150半径, 位置( - 100y ) ).
キューブでは、オブジェクトマネージャで選択したオブジェクト, ポイントモードに入る(オフ)が見える, すべてが、選択両側に2点の外に行

次の, 移動ツールを選択し、 y軸への移行ツールの制限, し、画面に表示の参考としての輪を使用してスプラインショットとしては、選択したポイントに移動

再び, 選択ツールを使用して, すべてが、選択のポイントの外に列のスクリーンショットに示す

再び, の基準としては、移動ツールを使用すると、スプライン, ので、ポイントを移動すると、それらの上に配置されスプライン表示

ポイントの行を選択継続( )は、外部のペアごとにドロップする, とまではスプラインにされて移動する, するまでの大まかなアーチの下の図のように作成を完了した.

最後のステップポイントのほとんどの行の中心を選択すると、スプラインにも移動されます.
サイドビューに切り替えると、サークルスプラインy軸(時間軸)に90度回転させる
ポイントを撮ってポイントモードを選択可能. 次にポイントの行を選択して、イに沿って、人の動きは参考にしたのと同じように我々の前に円を使用してスプライン軸

我々のキューブオブジェクトからフォンのタグを削除

階段の端を踏んでの通知の問題は、アーチを満たす. そのためには、それぞれのアーチを満たす新たなエッジを作成している救済を.
最初の, (階段ステップ) polysすべての問題を選択して削除

次の, [多角形の関数を作成し、ポリゴンを作成するように三角形の形を選択すると、新しいポリ円周(手動ポリゴン作成の詳細情報を参照してくださいポイントを選択して表示)

ポリゴンの作成を続行されるまでは、アーチの下に示すように応える新たなエッジを作成している.


する場合は、モデルのレンダリング, あなたは、すべての場所polys満たすエッジの平滑化が必要と表示されているが表示されます。. タグを再適用する場合には、フォン, 我々は、我々は角が作品の両方をスムーズにすると、アーチはまだ何を残す設定がいいとスムーズに見つけることができませんを参照してください.
だから, この問題へのソリューションを使用することですhypernurbs Cinema 4D r8s '新しい重みツール. これを行うに, 一hypernurbsの最初のドロップして、キューブ、キューブオブジェクトのエッジ(エッジツール) 、以下のオブジェクトを選択してください.


次の, 100 %には、エッジ重みを設定.

その結果、画像の下のようになります。. 現在、私たちの縁がいいし、シャープなアーチを満たす, まだアーチ自体は平滑化している.

今我々が列を押し出すつもりだ. ポリ選択ツール(ポリモード)を使用して, 我々としては、足の上で表示したい押し出すpolysを選択してください.
内側-10メートル押し出す, 30メートルを押し出す, 内部の10メートルの押し出すと次の. これは単純な資本の詳細を作成します. 最終的には長さは、カラムのために希望を押し出す.




ついに, エッジツールを使用して, としては、新しく作成されたエッジを選択してください表示, と100 %にエッジ重み設定.

今は質感と光の私たちのモデルをする前にレンダリングする準備が整いました.

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