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流体力学bhodinut近位のシェーダを使用してシミュレート

Mark Simpson
チュートリアル :
流体力学bhodinut近位のシェーダを使用してシミュレート
流体力学bhodinut近位のシェーダを使用してシミュレート


1つのCreativecowCinema 4Dチュートリアル


Simulating Fluid Dynamics using the BhodiNUT Proximal Shader
Mark Simpson
ジャムデジタル, リドンドビーチ, カリフォルニア, アメリカ合衆国



記事焦点:
この資料で, マークシンプソンが波紋をシミュレートする方法については、標準的な材料の変位チャネルのシェーダ近' bhodinut 'を使用することを示して作成したときにオブジェクトの水を体内にドロップされます.

このプロジェクトが必要Cinema 4D XL バージョン7以降(外部プラグイン)が必要です..




ダウンロード映画 プロジェクトファイル: ダウンロードするにはStuffit Expander Windows

ステップ1:

水とは、コンテナのすべての私たちの体が必要となりますの最初の. キューブを作成するように設定を図1に示す.1


図1.1

ポイントは、編集モードに切り替えを行う. 選択ツールと"のみ"のスイッチを目に見える要素を選択するチェックボックスをオフを選択. トップの表示( xz ), ポイントの2つの行を選択すると図1に示す.2, その後のXは、図1に示すためのサイズの値を変更する.3


図1.2


図1.3

トップの表示( xz ), ポイントの2つの行を選択すると図1に示す.4, その後Žとして図1に示すためのサイズの値を変更する.5


図1.4



図1.5

ポリゴンのモードに切り替えて、上から見る( xz )のように真ん中のポリゴンを選択し、図1に示す.6. 両方の上部と下部にある中央ポリゴンが選択されて表面. 表示ウィンドウの観点isoparmsスイッチやワイヤーフレームを表示するには、, して、立方体の中には、橋の切り抜きツールを使用して. をクリックし、橋のツールがアクティブ( ) 1つは、選択ポリゴンのすべてのコーナーからドラッグすることでこれを行う, 他の選択された多角形の' 'と同じコーナーに. 何かをしなければならないときに、マウスボタンを放しますが、図1のようになります。.7


図1.6


図1.7



モデルのツールへの切り替え, とy位置の値として設定する場合、図1示す.8


図1.8


ステップ2:

次の私たちは水の表面を作成する必要が. これを行うには'飛行機'オブジェクトを作成, して設定を図2に示すように調整.1, 次にすることは、編集. 今、何かがあるように図2のようになります。.2. 私たちは、細分かられているため、ここで我々がここにいくつかの面オブジェクトの形状を歪曲するチャネルを使用して置換されます. 上位の細分, スムーズにし、より現実のゆがみ, 現場の複雑性も高いとレンダリング回. 私は十分に高い効果を発揮するのは値を選んだ, まだじっとしているシステム要件は、ポリ数と相対的に低い.


図2.1



図2.2


ステップ3:

我々は表面のテクスチャリングされる次のページ. 新しい素材を作成する, して水面の色を選択, その後、 'バンプ'チャネルを有効に, 画像のフィールドに割り当てるbhodinut 3次元ノイズがプルダウンメニューを使用して, 図3に示すよう.1. ' 'ボタンを編集し、 3次元ノイズシェーダを設定する上でクリックし、 [図3に示す.2. [ ]をクリックだけでウィンドウを閉じていない(または、お客様の設定が失われます). バンプのチャネルでは、アニメーションの3Dノイズ, 私たちは、模擬腐食水面を行います, 表面' '歪曲を表示するにフラクタルノイズを使用して.


図3.1



図3.2


これで、資料には、チャネルを有効に反射し、反射色を選択. 図3を参照してください.3. 次の, チャネルを有効に鏡面, を次のようにそれを設定する図3に示す.4. 材料]ダイアログを閉じて、あなたの'面'のオブジェクトに割り当てる.


図3.3


図3.4

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