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'は、木の成長を泡教団効果' Ce雷' &進化'を使用して

Mark Simpson
チュートリアル :
'は、木の成長を泡教団効果' Ce雷' &進化'を使用して
'は、木の成長を泡教団効果' ce雷' &進化'を使用して

〜によって マークシンプソン,
ジャムデジタル, リドンドビーチ, カリフォルニア, アメリカ合衆国
© 2001マークシンプソンが. 全ての権利を確保されています.で使用CreativeCOW.net 著者のような許可を得て.

記事焦点:
マークシンプソン
を使用して教団の影響' ce雷', ' ce放射状影'と原子力発電の進化'泡'の効果をして栽培されて、地上の木に成長し、葉は、時間の経過をシミュレートするような木の効果. このチュートリアルを簡単に適応させることで使用されるプラグインが内蔵されての AE 5

私は、もともとは教団のウェブサイトで、この効果の影響を見て、とてもクールだと思った. それは不毛のツリーには、地上の成長を見せ、それを利用した電光ce. だから, かつて私は最終的には教団の影響をパッケージした, この1つを設定すれば、最初のものだった. 結局のところ, 一度かなりの感触をつかむために簡単に理解されたプラグインはどのように作品に. それならば、そのアイデアは、いくつかの葉や木に成長するとクールさとなった. 進化'泡'はこのためには、明白な答えだった.



この方法をやったです。



の部分は( 'は木の成長を) ce雷を使用して


1 )は、 720 × 480 、新しい(または選択)を作成し、この組成の木の名前

コンピュータとしては、 2 )新規レイヤーを作成する(同じサイズ)を選択して、絶対ブラック(アルファチャネル)の色として

3 )は、レイヤーを選択してください, という名前の枝, 雷を適用し、そこにce.

4) In the CE Lightning Effect Window, どこかには底の近くには、原点を設定する(私は348を選んだ,442 ), ポイントとわずかに上方向に(私は356を選んだ,330 ). これらの設定をさまざまな形に変更されます, 寸法, とは、ツリーの分岐. 'を'雷タイプ'を破り'.

'50 ' 、 5 ) 'を設定伝導状態', '15 'を'コア半径', ' '100 % 'をコア不透明', 白'と'コア色' '

'0 ' 〜 6 )に設定'グロー不透明', '0 'と'アルファ障害'

'100 % ' 〜 7 )を設定'分岐', と'崩壊メインコアのチェックボックスを選択します.

までの基本的な木のような形状を得る8 )の'乱流'と'崩壊'のコントロールを調整する. 私の'0 '乱流'の設定を選択した.86 ', と'0 '崩壊'.4 '. この時点で, また、形状としては、ツリーのサイズを変更するには、 ' ce雷'効果'原点'と'方向'の設定を微調整することができます希望する. すべての4つの設定でのプレイをツリーに正確にどのようにしたい, 一度葉として成長させる、これらの設定を変更することを開始することはできません.


今は、このようなツリーが必要.

Basic tree



9 )今後の場合は'を終えるのは、木の成長をして'崩壊'を制御するためのキーフレーム設定して、ポイントへの時間移動.

10 )へのポイントには、タイムラインで起動するために木を育てて、十分に高い数字に'崩壊'の設定が変更され、 '小さな芽'になることがツリーを引き起こすまでの時間マーカーを移動する. 私は'10 'の設定を使用

11 )プレビューは、アニメーションとは、滑らかな速度で成長すると、ツリーが発生する追加のキーフレームを設定. すべてのキーフレームを選択し、 ' 'で簡単に緩和適用, (層 キーフレームアシスタント 簡単に緩和)は、アニメーションやプレビューの設定を好みに合うように微調整.

12 ) (エフェクト レンダリング ランプ)は、 'ランプ'フィルタを適用し、スタートポイントを設定, エンドポイント, 開始色, と終了色の木の色を与えるには、うれしいですシェーディング.

13 ) (効果 視点 ベベルアルファ)は、 'かさアルファ'フィルタを適用, との調整の設定は、ツリーには、 3次元の外観を指定する. アニメーションをプレビューして微調整する調整は、ツリー.



今は、このようなツリーが必要

add the 3 dimensional look




パートB (を使用してAfter Effects "葉を作成する.のMOV '' )

1 )を行う必要があるが'で'は、ツリー上に成長すると葉を使用されるフォームの最初の映画を作ることだ. 新しい構成を作成する( 360x240または小さい)という名前の葉.

2 )新規レイヤーを作成します(コンピュータのサイズは同じ。 ), 色が緑色, しての葉の名前要素'.

3 )は、ペンツールを使用して, 葉のクラスタを描く, これは、このようなものがある

Create the leaves

4 )のタイムラインをクリックし、 'の葉の要素の層を開き、マスクグループオープン. 今後は、タイムラインでは、 '仕上げ'成長の葉を一点に移動. をする'のためのキーフレームのマスク形状'.

5 )に戻るには、タイムラインでは、 'を開始'成長の葉を1ポイントにタイムマーカーを移動. ペン選択ツールを使用して, 初めは葉の形の葉を新たに作成する. 開始または終了することを心配しようとしていない図形が小さすぎます, 後の彼らのサイズを変更するつもりだとして.

今、一部では、この(レイヤ窓のようなものに見えるの葉)が必要

Making the mask shape

6 ) ' 'の層にエッジを粗くce適用, と'は'端のタイプ' cerox color 'を設定. その効果を高めるには、色のエッジの色の設定(私の選んだ黄色' ). 境界線を設定, シャープネスやエッジの味を.

7 )を指すようにタイムラインを移動するには葉の成長を終える. を味わうために葉規模, と、キーフレームを設定. が満足され、キーフレームを作るためには、回転角を設定.

今、一部では、この(コンピュータのウィンドウのように見えます)が終了している葉が成長している必要があります

The finished leaf

8 )に戻るの葉が成長を開始するタイムマーカーを移動. スケールと回転を調整する, これでは、成長し、満足されているように回転させる葉をプレビュー.

9 )は、層の重複する3 〜 4回. 層の規模の調整, と'回転' , 両方の好みに合うようにキーフレームの開始と終了. 回転(量と方向)とスケール層の層から、アニメーションには、より自然に見える変化を維持する必要があります. よろめきの開始と終了キーフレームの各レイヤでの(ただし、規模やファッションの回転キーフレームの各レイヤでのsync'd )は満足され、自然を保つ. プレビューと微調整.

今は、この(コンピュータのウィンドウのように見える)を終えたときに成長している葉のクラスタが必要

The finished leaf cluster

10 )は、 '葉'のCOMPの映画を作る, という名前の葉.のMOV. コンピュータは十分に'ツリー'アニメーションで表示のままに長い成長が終了してください. 他の言葉で, 葉, その完成した状態で十分な期間の期間の滞在が、完成したプロジェクトの最後には表示のままに.



パートC (の木に成長すると葉)原子間力'進化'泡'を使用して

'木'のCOMPとして1 )は、新しいコンピュータを作成する(同じ大きさ)という名前の枝のみ. タイムラインには、 '木'のCOMPドラッグ.

ツリーのCOMP 2 )をダブルクリックしてレイヤーのウィンドウで開きます. [ペン]ツールを使用して, それぞれが希望する地域の周りにマスク引き分けに成長すると葉.

このようになります。

Where we shall grow the leaves

3 )は、レイヤーのウィンドウのいずれかまたはそれらの周りにボックスをドラッグする(コマンド+キーストロークを使用して、すべてのマスクを積極的に選択してください). 次に、クリップボードに(編集 コピー)または(コマンド+ C )をコピー.

4 )新しいレイヤーを作成します(コンピュータのサイズは同じ。 ), 色が白い, し、 ' '白名.

5 )新しいレイヤーを作成します(コンピュータのサイズは同じ。 ), 色が黒い, し、 ' '黒名.

6 ) ' '黒の層を選択し、 'ランプを適用する' (エフェクト レンダリング ランプ)への効果. 'に設定'ランプ形状'放射状ランプ'. 20 %グレーに開始色, 最後に色は黒, ツリーの真ん中にはスタート時点では、葉にしたい, と1つの層のエッジの近くにあるエンドポイント, 暗い灰色の放射状のグラデーションは、樹冠の中心から発せを作成する.

7 )との' '黒い層が選択さ, クリップボードから貼り付けてマスク(編集 貼り付け)または(コマンド+ V )を, 黒い層に. 高速黒い層(効果 ぼかし&シャープ 高速ぼかし)ぼかしを適用, 約20に' blurriness 'を設定, との' 'への寸法の設定をあいまいに水平と垂直の.

8 )は、タイムライン上で, 層( '目のアイコン)は、 '木'の表示をオフにする.

今、何かがあるはずでは、このようになります。

the ramp

9 ) (組成 保存されたものとしてフレームのフレームのレンダリング, それ'フローマップの名前, し、プロジェクトにインポートすること. これは、フローマップとして'葉成長する泡'どの方向を伝えるために使用されます, どこに成長を停止する.

10 )は、新しいコンピュータを作成して'ツリー名葉'. 新しいコンピュータのタイムラインには、 '木'のCOMPドラッグ.

11 )は、新しい構成に'フローマップ'ドラッグ.

12 )は、タイムライン( )内のポイントには、木の成長が終了し、表示されるようにしている葉の時間マーカーを移動する. 新しいレイヤーを作成します(コンピュータのサイズは同じ。 ), と' (効果 進化 泡 を進化'泡を適用. 効果設定ウィンドウの表示'を'表示', アイコンを選択して、プロデューサー点(クロス毛は、コンピュータのウィンドウに)表示されます, 1つの流れを地図'の黒い領域の一部にあるをクリックして木の幹に近い. ' (物理学 風の方向)は同じ黒の領域のもう一方の端を指すように'風の方向性を定める(離れて木の幹から)ポインティング.

13 )の効果をウィンドウに(自分好みに合うように保存)を出発点として、以下の設定を使用して調整することができます.

風の速度(物理学 風速 0に.150

寿命(泡 寿命) 1000へ

レンダリング バブルテクスチャ'ユーザー定義'

レンダリング バブルテクスチャ層'に葉.のMOV '

乱流, 揺動量, 反発, 物理学の分野では、ポップ速度(すべて)を0に.000

粘度で粘着(両方の物理学分野で) 4 〜.000

'フローマップ' (フローマップとしては、 '流れマップ'層 フローマップを選択してください フローマップ)

'フローマップsteepness 'を0に.000

'を'フローマップ収まる'画面'

他のすべての設定をデフォルトのままである必要があります.

14 )は、タイムライン( )内の流れをマップ画層の表示をオフにする, アニメーションとプレビュー.

15 )場合、その特定の事項はよさそうだ, 重複する前の層の十分な時間の流れをそれぞれのマップには、黒の領域のために、個別の層を提供するために. 背面にある'フローマップの認知ターン, それぞれの層のための効果ウィンドウで, の流れをマップ内の別の黒の領域に'プロデューサーポイントの設定, とは、特定の黒い領域の'風の方向の制御を見直す. それぞれの層まで、すべての黒の面積がこれを行うためには自身のプロデューサー点'と'風の方向'の設定.

16 )私は作成したの'泡'有効層の重複なしに追加、マップの流れを制御する, と調整すべてがしたので、全体を通しての一般的な成長した樹冠. この設定を変化させる必要があるので、葉の間に反発した.

17 )後ろからは、タイムライン( )内の'流れマップ'可視ターン, プレビューは、アニメーション, 任意の最終的な調整を行う.

今は、このようなツリーが必要

The finished tree




パートD (すべて一緒に)に置く

'木'のCOMPとして1 )は、新しいコンピュータを作成する(同じ大きさ, しての最終的なコンピュータの名前

2 )新規レイヤーを作成します(コンピュータのサイズは同じ。 ), 色が黒い, して'背景'名. ' (エフェクト レンダリング ランプ)この層には'ランプを適用, 暗い灰色のように上部の層の下部には、ランプからの光を灰色に設定.

3 )は、タイムラインに葉のコンピュータとの'ツリーをドラッグして、重複. 名前の重複'のような木の影'.

4 ) 'の木の影のレイヤーを選択し、 '放射状影の効果を適用ce (効果 カルト効果 放射状の影)を.

5 )の影響をウィンドウに, 'のデフォルトの設定を使用ce放射状影', (チェックボックスをオフ)は、 '複合影'以外は設定をオフにする.

6 ) 'コーナーピン' (効果 をゆがめる 角ピン)効果は、 '木の影'に層を適用, との効果は、背景レイヤーを地面または'地球'が成長している木のうちに調整, 光源と、地面には、ツリーの影を投げかけている.

7 )プロジェクトとの形式で出力すると、あなたの選択を保存.

は、すべての!

やれやれ!, は、長いものだった.



楽しむ,
マークシンプソン

---マークシンプソンは、指導者と頻繁に貢献されAdobe After Effects牛.

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