顔nurmsを使用してモデリングGeorge Polevoy 顔nurmsを使用してモデリング
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記事焦点:
Nurms (非合理メッシュ)または細分法滑らかな表面が滑らかな表面の形状を制御するための低ポリゴンのメッシュを使用して.このチュートリアル, ジョージpolevoy対称nurmsスケッチと3Dモデリングのため、彼が好きな技術を実証, 十分なモデルを構築する, あなたの最初の写真で見るのと同様. あなたの写真で非常に高度なアニメーションに適していません参照モデル, は、さまざまなトポロジや改良が必要でした.
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チュートリアル
最初の, あなたのモデルのための適切な基準を見つける. ビューとしてのイメージを設定するポートの背景は、一般的なテクニックです, しかし私は3Dでスケッチ画を好む.
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このシーンをどのようにいくつかの段階で表示される.
薄いグレーやダークブルーのラインは、最初の3次元スケッチ詳細.
場合は、表面上を参照してください赤い線低ポリゴンのモデルのようなものです, Nurms制御には、メッシュを提供. はわずかに異なる典型的な低ポリフォームが可視化されている自身のために向いていない. 大まかなモデルの表現としてのみ使用することができます.
Nurmsくらいnurbsのような差ではない紫外線nurms任意のトポロジーの二次電源3の動作を制限することができます.
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注意して制御メッシュの頂点をある程度は、実際の表面の外を敷く, ている場合は、表面の凸, 表面と内側凹面ている場合は、表面.
この表面の挙動が異なるフォーム3dsmaxベジエパッチ表面, 表面は、各頂点を横断しなければなりません.
"を参照してくださいアルゴリズムの詳細については、細分" 〜の下に.
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3Dのスケッチ.
最初のプロファイルと正面曲線を描く.
これらの2つの曲線エ滞在することができます'2 '.
3Dで、多くの曲線を描くように必要な.
適切な曲線を選択この時点では、主なものだ.
曲線を作成する観点やユーザービューでボリューム感を与える必要がありますポート, フロント、サイドビューには、正しい形ポート.
曲線配置, ので、曲線が交差するとして、それぞれの可能な限り、他に'交差点の近くにポイントを置く必要があります.
修飾子を使用してミラーや、ミラー対称の曲線を作成するツール.
鏡ツールを使用する場合, '上のインスタンス]オプションを有効にするには忘れないでください。, 対称なので、対称的なオブジェクトを元のオブジェクトを変更した後に続く.
私は、世界の中心の周りのすべての座標系のモデリングを行うことをお勧め.
として多くの時間をこの段階で自分でできるようにすることができますし、最適な形状を作成する.
この場合、実際の形状を作成する時間を大幅に節約する.
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左右対称のオブジェクトを設定する
ボックスオブジェクトを作成、編集可能メッシュに変換する.
は、すべてのポリゴンを削除するが、一.
型変換の中心部へのオブジェクトは、対称軸に沿って使用.
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サブオブジェクトモードを入力してください, 多角形を選択して、サイドに移動.
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あなたのオブジェクトのインスタンスを使用してミラーのオプション.
それは対称的な側面の両方を参照することが重要です編集中.
その後のいずれかの2つのオブジェクトを編集することができますし、他の面を参照して変更を即座に反映.
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Nurmsを設定する
メッシュを適用する滑らかな修飾.
Nurmsへの円滑なタイプのメッシュ設定.
メッシュ全体に適用をチェックする必要があります.
これで何かを小さくして、双方向性を改善するための値を表示値を設定するのに便利です繰り返し編集中.
中には、詳細結果のラジオボタンを有効メッシュ編集サブオブジェクトモード.
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エッジのクローンで表面を延長
のオブジェクトのいずれかを選択してください, エッジのサブオブジェクトモードを入力してください. サイドエッジを選択するとシフトドラッグ. ( Shiftキーを押しながらマウスでドラッグ中に何かをドラッグする場合は、キーボード上のシフトボタンを押し続けることを意味.)
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このシフトがどのように作成されてポリゴンのエッジの選択をドラッグ.
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いくつかの境界エッジを選択してください.
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シフトと同時に、いくつかのポリゴンを作成するドラッグ.
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溶接とのトポロジを変更する
多角形を削除. 頂点を選択してください.
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頂点サブオブジェクトモードで溶接ターゲットモードに入る.
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| 別の上の頂点をドラッグする.マウスボタンをリリース. 頂点溶接必要. |
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ポリゴンのクローンで要素を作成する
メッシュの要素は、接続されている、または同じadgesで頂点に建てポリゴンのグループです.
をシフトすることにより、メッシュ内の要素を作成することができます-ポリゴンクローニング.
多角形をドラッグシフト, 要素には、マウスとクローンのリリース時に質問に答える.
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スケッチには、継手表面
あなたのモデリングを開始する準備ができている, ガイドとしての3次元スケッチを使用して. 顔の一部で開始.私は、唇から始まる午前.
間のシームレスな接続を幾何ミラー, 場合は、中央にはポリゴンストライプ提供することができます.このストライプのポリゴンが常に対称性の面に垂直にしてください.最終的な溶接面も一緒に接続されることなく、シームレスな.添付する場合は、オブジェクトが終了したら、一緒に溶接する, あなたのインスタンスでそれをしないでください.両脇に接続する, 次のようにします:片側を削除. スタックには、メッシュやメッシュ編集編集円滑な修飾子を適用されているメッシュを削除する. 'コピー'をミラーオプション, は、 'インスタンス', を添付すると、選択したオプションで溶接溶接.
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正しいトポロジー
制御メッシュは三角形として処理されていません, が、ポリゴンの.
例えば、, 各二次ポリゴンが実際に2つの三角形で構成さ3dsmax (クワッド). クワッドの各一辺が見えないです.
トポロジーのnurms理にかなっている.
二次ポリゴンのメッシュを構築可能な場合を作ってみる. 注意して他の種類のポリゴンを使用する.
ここ'の例'良いトポロジである.
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不正なトポロジー
制御メッシュの幾何学的性質は同じです。, トポロジが異なっている.
この例では見えるようにいくつかの縁.
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一般的に, 表面的には、コントロールの頂点を通過する必要はありません, でも一線に(頂点の3つの頂点を置くことでこれを達成することができます, B, Cは、画像を). この場合、これらの頂点付近の表面に多少のベジエスプラインのような振る舞いをする, 頂点は結び目になる, とBとC -ベジエとして扱う.
この現象は、境界面のエッジに表示されます, 他の頂点とこの機能を使用する, あなたは飛行機に'結び目の頂点の周りのすべての8頂点を行は.
表面は、 (頂点エ)のすべての交差する角の頂点. ベジエ結び目としてのDハンドル頂点bサービスを提供.
細分アルゴリズムは、この機能は非常に役に立つことができるのは、表面形状をより正確な制御を取得する.
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3dsmax参照してくださいに、特定の技術に関するより詳しい情報を参照してください, ミラーリングオブジェクトのインスタンスにこのようなオプションとして, メッシュオブジェクトを選択したコマンドの添付や図形を描くことベジエスプラインを使用して溶接を使用してターゲットと溶接.
このチュートリアルについてのメモ
このチュートリアル, 私は頂点重機能を使用していないんだ, と平滑化グループ機能, これは強力なテクニックがありますnurms. 私は、同じ結果、これらの機能を使用せずに達成できると考えている. 同時に, これらの機能を潜在的にあなたのnurms分譲地の他の実装にポータブル( subdivs )表面のメッシュを作ることができます依存しない, ピクサー™のような, MAYA ™およびLightwave多角形のオブジェクトとして細分制御メッシュ以外の手段で輸出™実装.
私はバージョン3の機能を説明するためのインターフェイスとして3dsmax.x, しかしvesion 4でこれは変更されていません. 同様に, バージョン4を追加、編集ポリ, メッシュ編集が若干異なっています, とは、階層構造の改善をサポートするメッシュmeshsmoothまたは一緒に使用することで代替することができますhsds修飾/ nurmsここで説明.
細目についてのメモを表面
分譲地の他の実装は、異なる機能をサポートすることがありますモデリングフレームワークの表面, 階層的なメッシュのような洗練された. 一部の業界標準のレンダラのピクサー細目の男をサポートレンダリングレンダリングなどのnurbsとのレベルでの表面.いくつかの3Dゲームエンジン、インターネット3Dの視聴者をサポートする、リアルタイムの細分スケーラブルな品質とダウンロードを最適化のための表面.
インテル細分表面
参照
分譲地に興味のある人々の表面, 私はアカデミー賞で短編映画を見ての勝利"とすることをお勧めGeriの試合"ピクサーによる.人々に興味のあるキーワードのアルゴリズムsubfivision表面:斗セービン, クラークとcatmullチェイキンのアルゴリズム-を指摘することができますが、これらのアルゴリズムの最初の細分.
ビジネスは、すべて私が知っているのnurms :)
任意のコメントや提案を歓迎している.
ジョージpolevoyGpolevoy @ホットメール.com
ジョージpolevoy一の指導者です Discreet最大の3Dスタジオ* Creative COW. ドロップで、この議論や他の3Dプロジェクト.
そのDiscreet最大の3Dスタジオ* Creative COWの一部です Creativecow.net -世界のクリエイティブなコミュニティオンライン. このチュートリアルを使用するのですCreative COWメンバーと来場者とされる許可なしには、著者とでは再現されないことがありますCreativecow.net.
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