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アニメーション巻計を作成する

Talid Al Khatib
チュートリアル :
アニメーション巻計を作成する
アニメーション巻計を作成する
1つのCreativecowAdobe After Effectsチュートリアル


Creating an Animated Volume Meter

Talid Al Khatib アルtalidハティーブ
ディマシュク, シリア

© 2005 talidアルハティーブとCreativecow.net. 版権所有.


記事焦点:

最も楽しくて役に立つことでAdobe After Effects, 音楽をあなたのプロジェクトのコンポーネントの動きをリンクされ. このチュートリアルでtalidアルハティーブから, 私たちはあなたの音楽に反応する"音量メータ"を作成します.

映画 プロジェクトの郵便番号



パート1: の音量メーターを作成する



320 * 240の組成を作成.

インポートする3つの固体: 赤, 黄色, と緑, 50 * 70の各サイズを用意して、ボリュームメーターに:



今はそれを実際の音量計の表情が必要. 前の3つの固体を作成する, それらを選択して, とAltキーを押すとするCtrl + Cとは、オプション"は、新しい構成にすべての属性に移動"を選択して名前を巻計.

構成の新たな固体の大きさをインポートし、新しい事前の上に置く組成.

我々はグリッド上で、この新しい固体効果を適用させていただきます, からグループをレンダリング. 国境の値は4を与える, との角の値を226, 128, ので、我々の巻メートル以上の縦のラインです.

"アルファ反転マット層のトラックの音量メータマットを変える"とこのように何か買ってあげる:


今再び, 2つの層precompose, それら巻計名(再び)を適用させると、型にはめるのグループからのグロー効果, メーターがあると我々の巻. 




パート2: それを移動させる!



私たちの音楽に対応するため、このボリュームのメーターが必要, サウンドファイルをインポートすることができます, タイムラインにドラッグします, を右クリックして.

キーフレーム助手から"キーフレームに変換する音声を選ぶ"とは、新しい層"オーディオ振幅"と呼ばれる必要があります. をクリックすると、小さな三角形は、層の横に, エフェクトを選択する, 三角形をクリックし、 "あなたは両方のチャネルを停止表示されます"の横にある単語を"スライダーを"次の時計. それをオープンする, のですぐに必要になるでしょう.

の巻計層で, グループからの移行は、リニアの適用効果をふく, 角度180ふくする.

Altをクリックして"移行を完了するのを止める時計"は、オーディオの振幅と遷移層では、スライダをドラッグしてから選ぶむち:




あなたは、この場合は、赤色の領域として望んでいた結果ではないゆっくりとは逆の方向に動いていることに気づくでしょう.

の移行を完了させる予定で、この修正, ここで我々は次の式を記述を参照してください: 

Thiscomp.層( "オーディオ振幅" ).効果( "両方のチャネル" ) ( "スライダ" )

プレス表現することができますので、それを編集し、書き込みの最後に*- 2 +100, ので、我々の新しい表現される: 

Thiscomp.層( "オーディオ振幅" ).効果( "両方のチャネル" ) ( "スライダ" ) *- 2 +100

自分のしたことを知っている場合は、このほかに気にしない, 大丈夫よ、しかしもししたなら, ここに何が起こったの: 

移行時には180の角を与えた, 我々は我々を下に移行することを意味する, オーディオをキーフレームにして我々は、リンク. これらのキーフレームとの問題は、音がない場合です, はゼロの価値がある, とは大きな価値があるときの音です大声. だから, の移行に100を追加することで, それへの移行には100 %の値がないときに音になっている, マイナス数を掛けて, に移動. のは、音楽の3つのキーフレームの値を持っているとしましょう, の移行の結果になります: 3 *- 2 +100 = 94.

理由-2とは-1? ため、キーフレームの値の違いは非常に小さい。, ので、 " "を掛けて、これらの違いを増幅する必要があります.. 他の番号を試すことができます, しかし、結果は非常に極端な現実的ではないが.


一部の3つ: 3次元に...


私たちの仕事を技術的に行われます, それでも我々の組成にいくつかの楽しみを追加することができます.

新しい構成を作成する, し、そこにドラッグcomp1. 3回に重複, の4つのコピーがあるので. 名前は、レイヤー: フロント, 後ろの, 左右, と3Dレイヤーになる. 

4つのレイヤーは以下の値を変換する: 

  • フロント: 95には、 Y位置を変更
  • 後ろの: 50には、 Z位置を変更, 95には、 Y位置を変更
  • 右:Y軸の回転とXの位置185の値を90度の値を与える, To95 、 y位置を変更.
  • 左: Y軸の回転とXの位置135の値を90度の値を与える,95には、 Y位置を変更.

今では新しいレイヤーを追加, それの3Dレイヤーを作る. それは、以下の値を与える: 位置の値: 170,203,0

新たなスポット光を追加, このオプションが有効になって影を投じる. それぞれの層の材料のオプションから, 出演影オプションを有効に.

新しいカメラを追加, とカメラの位置をプロパティには、次の表現を追加: [数学.罪(時間) * Ž,y,数学.Cosを(時間) * Ž ]

ここでzは、カメラのズーム値です, ターゲット層の位置とyイ, という表現の場合にはこのように書きます:

[数学.罪(時間) * 507,120,数学.Cosを(時間) * 507 ]

カメラでは、現在、私たちの音量メーターの周りに輪になって動いていることに気づくでしょう.




それを楽しむ...

 

その日の*チップ: みんなのための表現, 代わりに、長い退屈な記事を書いて: 数学.手(時間,2 )だけを書く: 時間*時間.. やるつもりだ.



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