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3Dのポストを撮影

Bill O'Neil
チュートリアル :
3Dのポストを撮影
3Dのポストを撮影
CreativecowAfter Effectsチュートリアル


Shooting for 3D Post
Bill O'Neil 法案オニール
www.シカゴspots.com
シカゴ, イリノイ, アメリカ合衆国


© 2005法案オニールとCreativecow.net. 全ての権利を確保されています.

記事焦点:
法案オニールからチュートリアルでは、 3Dの世界を作成するためのメディア買収に焦点を当てるAfter Effectsヒントを提供するだけでなく、 3D空間の中で最も現実主義に2次元平面のオブジェクトを組み立てるために. 無事に, 方法については、現実世界のリアリズム? を読む...



GarageBandのダウンロード.ここを始める前に、 wmvクリップ.






私は直接、郵便のすべての観光スポットに Walter メール. シカゴではここsmithe家具. 同社は3つの"普通の男は、ローカルに、様々なポップカルチャーイベントスプーフィングで有名になっている"兄弟が所有している. この例のスポットは、 U2のスポット(ウインクウインク)は、人気のMP3デバイスの推進に影響を受けていた. のsmitheのコールは、 " Garage Band "スポット. いつものように, 大きな予算を提供するハリウッドの挑戦は、地元の家具会社の予算への影響のような.

私は、緑色の画面との数字を抽出し、それらを組み立てるのは、みんなショットAfter Effects 3Dの世界. 私は35ミリフィルムへの移行が、過去数年間 HD 買収. Panasonic ' varicam秒の撮影は私の最初の選択と私を発見したときは、最高のキーが緑色の画面の撮影が可能です.

を4とのデッキに録音している場合を除き:4:4色空間, HD キーを引っ張ってくるのは少し神経質なことができる. あなたは本当に、緑色のバックライトを均一にし、適正露出に必要. この後の生活をシンプルになる. 緑色の画面でも撮影しようとしない DV. それだけで解像度を必要としていないの. 一家賃 HD カメラ. 最後に, 余分な費用をマイナー思われます.

合成やエフェクトとき私はいつも30プログレッシブ撮影仕事はたくさんやってる fps を下ろすように私はフリーがある, フレームポストに関係のフレームに. 私はこの映画の撮影を行う場合でもなる. "見える"とは異なる多くの24pではないが、まだ多くのビデオを感じるよりも60i (インターフィールド)異なっている.

Smitheの3兄弟に加えて、, とダンサー, 私は肉には、環境を家具にはいくつかの点シュート. 私は、家具の静止画が撮影できるが、私にすべてのシーンをいくつかの動きがあるので、私は丈夫なターンテーブル(塗装グリーンレンタル)は、私の俳優や家具の重量を扱うこと. 私もフィットすることができたのドラムキットは、ターンテーブル(辛うじて)ウォルトsmitheの距離を叩いて. 私は45度については、手前の視差ドラム感を与えるよう彼に回転.




私たちのリードボーカルの, ティムsmithe, 私は彼を完全に360度回転. 彼の兄弟や家具とのシーンの中心にある彼の周りを回転する. 輪番制の数値は、 3Dの世界販売のすべての違いを生む.

私はいくつかの技術者が何を考えているあなたの知っている. ライトは、俳優では、彼の姿に影が一定な回転してはならない? 上手に, はい. しかし誰もが違うときにまとめて知ることが, 〜でない限り, 私は仮定, あなたは彼の側からの光. 私は、色を塗って除去されるので、照明も少なくていた問題の数字をこの場所の黒ずみ.

すべての俳優や家具の別々のカメラで撮影した後にロックされ、配列の組み立てAfter Effects ' 3D空間. お互いに相互作用は、みんなで一緒に撮影されたシーン.




それを使用してキャプチャすることが重要テーマの記事では、より良い機会を拡大縮小できるようにできる限りの解像度として. 俳優の, 私の側では、 16は、カメラマウント:9事項トップ下には数字に満ちていたから. 私は可能性は、自分の体の動きのための部屋の近くには少量を残して枠. とき私は、ダンサーショット, 私は彼女は彼女の腕や足、体にしっかりと維持するときに、彼女のプロフィールをすくうようにフレームのではなかったと述べた.




私はダウンした映像を編集するための標準デフに変換. 私はシステム(リーチ速度)を編集して自分の音楽に合わせて編集した粗い映像に読み込ま. かつて私はリストを編集した, 私には、クリップをしたAfter Effects治療のために. ここで楽しいことです.

この特定の治療をしたので、何の背景を作成するのは簡単だった. 3Dでは、無地の色を用意するだけのバンドのメンバーとされたいくつかの家具.

私はコンピュータとkeylightを使って、選択したクリップ, 私はその背景から、数値を抽出. いくつかのマスクは、ターンテーブルの上に足を掃除する必要があった. 私も彩度を減らすkeylightの手前に使用される色補正, 暗くしてブルーに戻っていくつかの追加.

以来、私は16埋めるために私の俳優ショット:9フレーム, は、被写体をより大きな柔軟性を失うことなく、任意の解像度のカメラに飛ばすことができます. 私は数字をバックに直立位置に回転し、層の3Dボタンをクリック.




私は、コンピュータに28ミリメートルの焦点距離とカメラを追加. この3次元空間に十分な空間的な動きを可能にするいくつかの活気を感じることなく閉じ込め広さ. 焦点距離とは異なる層のズームパラメータを調整することによって、再生することができますが、より広いレンズは、常に最良の結果を得るときに運動するカメラの動きを採用収量.




関心のカメラの"ポイント" (ポイ)を買うのは困難カメラアニメーションを見つけるには2つの別々のパラメータを操作するには、多くのユーザーへの迷惑行為をされている. しかしばがら, が適切に理解, あなたの親友はポイすることができます. Xyzはむしろカメラの回転の値をキーフレームの設定よりも, 私は、適切な方向に舵を取るには、カメラのアニメーションをポイ. Ctrlキーを押したまま( cmnd - MAC XYZ社は、カメラの位置を調整する)場合は、ポイの位置をロックすることができます. 場合は、 Ctrlキーを押したままにしない, カメラとそのポイタンデムで移動するにも便利です.

メインの表示に加えて、コンピュータ, 別のコンピュータの表示を開いて設定するために"トップ". お客様の層とカメラを配置通常ベストの上から表示されている. 私は頻繁にレイヤーの位置を調整することの表示を変更する.

このプロジェクトのために私は、 null層を追加し、そこには、カメラparented. はnullを確認]ボタンをされ、その後は、 3Dカメラの親はnull層に芯を選択ドラッグをクリック. はnullだけでカメラのY軸の回転操作になる. 層にはnull, フレームで一回転するためのキーフレームを設定イ. ダウンショットの最後に移動して35度ほどの回転を設定. 完璧に中心点の周りを回転させる場合は、カメラが表示されます. もちろん, ポイの中心位置を維持しながら、中心からの距離は、カメラを引く必要があるでしょう. 一方、そのZ軸上のカメラは、 Ctrlキーを押しながらドラッグ.

なぜなら AE 3次元の世界で使用してフラットな2次元の層は、層の端からカメラを明らかにすることが重要です. これを達成するための簡単な方法は、カメラに向かって層を配置することです. (層/変換/自動配置)が, 上記の場合、カメラが移動するか、中心点を以下にまぬけに見ることができるこの方法は、地面からの件名傾斜する. 私には、件名をこのプロジェクトの足を地面に固定されると、床に垂直には常に. カメラに向かって方向をY軸上でのみ発生することが必要. 簡単な表現をこれを達成する.

タイムラインで, はnull層のy回転指向を明らかにしてカメラに向かって、必要な層のための同様のことを行う. 被写体のレイヤーのY回転を強調. アニメーションの下には、式を追加. むちをクリックして選択すると、ヌルのy回転パラメータにドラッグします.



上記のグラフィックをクリックして拡大画像を表示する


現場の他の層が必要とされるカメラに直面し、この繰り返し. は、すべての設定は完了です. 今はnull層としても、常にカメラに直面して回転するシーンでは、層としては、カメラの回転を制御します.




私はカメラの動きの大ファンだ. 私の治療を受けていない観光スポットでも実写, 私はいつも努力して、カメラを移動するように設定上の台車がある. そのためにGarage Bandスポット, すべての主要な写真のカメラをロックで捕捉された, たくさんのカメラの動きが、最終的な複合材料を持っている. すべてのシーンのためのセットアップを正確に上記のように説明されていた. カメラのZ軸は、プッシュされたフレームのキーインとアウトはnull 、被写体に向けて現場周辺のカメラを回転.




現実的な設定でもそれはカメラとは、被写体から台車を360度回転させているのと同時にするのは難しいだろう. これはおそらく、その方法を最終的な位置にノックの俳優とは、複雑なカメラを操作する必要があるだろう. この記事では、大きな利点ですが3Dカメラの動きを作成する.




その場で最も複雑なショットが大きなスピンされました. 以来、私は360度回転smitheティムショット, すべて私の3Dカメラではnullが一致した設定を使用して回転を行うことでした. 私は、家具やティムへ戻るビューから、他の兄弟の位置に、私の周りの回転式が追加されるので、すべてのカメラを向けて.

フロントビューから, 私は、すべてのオブジェクト、人々が同じ平面上にはそれが正しいときに我々は彼らの周りのカメラを飛ぶように立って見て. 同様に, 私は、バンドの下の床に、それを一緒に接続するために白のロゴsmithe追加. 少なくとも1つのグランド層が私たちの周りの環境を持つ私たちのカメラを回転しており、実際の3D空間のように感じる.

Smitheロゴの位置に, 私は、 X軸を前に、ビューに変更を90度に回転したとレベルの地位を地面に落ち. は、俳優や家具の足(のすぐ下に.)私はスケーリングへ戻るビューから, 位置や好みに合うように、ロゴ回転. また、それはxyzを取得する必要はありません注意してください層の位置にハンドル. すべてのビューから, どこの場所に監禁されることなくそれをドラッグする層をつかむことができます, 左右ハンドル. この角度以外ではレイヤーを移動することができますxとy. 明らかに, 場合は、ハンドルをつかむことなく、この方法Ž Ž空間位置することはできません.

カメラには、ティムのスピンの回転マッチング後, 私はしっかりと起動するためにカメラを配置し、世界を明らかにすることを引っ張る. すべてのシーンでは、運動の6つのキーフレームから作られた, 2つのヌルの回転と4つのポイとは、カメラのZとyの位置に. として我々を抜く(私はカメラの高さを調整.)

レイアウトには右に移動するので、カメラの振り付けを感じたティム周囲のオブジェクトをいくつかの時間がかかった. 私は彼の後ろにパスする前に、気の利いた視差を可能にするオブジェクトを彼からはスパイラルをと. 私は運動をされ、外側の一部は、高速移動するオブジェクトにぼかし、自然がぼやけて. 家具の自転, は完璧ではない, この動きをもっと説得力を. もちろん, ドラムとギターの兄弟smithe上の他の技術的に360度された場合は、本当の人生が、このような熱狂的シーンは、私は誰にも苦労するだろうとは思わないの回転.

そこに制限がありますAfter Effects ' 3Dの世界が、お使いの撮影では少し準備を, いくつかのクールなシーンを組み立てることができる.

www.シカゴspots.com

また、検索される法案の 被写界深度 興味のチュートリアル.

このテクニックや他人に話し合う After Effectsフォーラム 〜でCreativecow.net.





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