| 最近、, 私は過給"に"スポーツの映像を雇った取得されている. 私はihlホッケーチームのための観光スポットを作成する, シカゴ狼とは、自分の予算狭いです, ホッケーの映像豊富です. 私は、ビデオゲームのハイライトを調べるといくつかのデジタルfrolicsでデジタル化のためのクールなクリップを毎月After Effects. 多くのより詳細な装飾のための出発点としては、背景から分離する必要の選手.
途中のゲームが私の新しい野球の試合を支援するために招待, "乱打戦". 私のホッケーの治療法と同様に, 私は、 DVDリーイントロ大リーグの試合のハイライトを操作していた. 治療の説明のための勘を取り戻すのには、添付の野球のクリップを見て. その背景には、選手よりも目立つ注記よ.
プロジェクトファイルに, 私が、その大きさのために、野球のランナークリップ含まれている私は、光の嵐のクリップが含まれていないが. 設定されていない, を参照して、独自の作成することができます私の 光の嵐チュートリアル. 同様に, すべての労働者がいる場合は、独自のクリップを使用する方がよいと一緒に従ってください文字が画面にジャンプするに数字を切削に関与して.
クリックで拡大
完璧な世界で, 少年はその場その背後には、バットを持っ均等点灯緑色の画面の周りの野球選手を追うだろう. これは単純な抽出keyerの色を使用するためになる. 現実の世界で, フレームの枠では、デジタルアーティストの苦労を数値削減を余儀なくされ. このアクションに応じて行うにはいくつかの方法が、結果は常に価値があるしている.
マスキングの前に、一緒ハードプログレッシブフレームがあるので、あなたのフィールドをマージする必要が行われる. これは映像で見るより、映画としては2番目のあたりに置かれたビデオの60分野ごとの情報の30個を作成する2番目. この年にも、より正確なマスクを可能にするインター. これを行うに, 単純に映像ウィンドウに映像を強調し、映像パネルの解釈を広げる. 最初の下または上のフィールドのいずれかを選択してください. 私の場合には, 私は下のフィールドを支配されているDPSと現実のカードを使用.
良い. 今我々のマスキング選択肢に戻る.
ゆっくりと移動するの図またはオブジェクトを, 私にはさまざまな点での行動にベジエマスクやアニメーションを作成する場合は、補間を追跡している間にポイントを見て. 2つ目は、 2つのクリップを, 私は(キーフレームを確立してください)とし、私はシャトルを最後のフレームに作成し、新しい形状に合わせて、既存のマスクを動かすと、マスクフレームを1つのマスク(または組み合わせ)を描く. 私は、 1秒をマークしてください(中間点)と、マスクの輪郭は図の新たな形に合うように、することは、同じ- betweensまでは、マスク手袋のようにすべてのフレームに収まる. これは、マスクの球場で(しゃれ意図)のフレームとの間にすべきで、多くの時間を節約, 従って, 以下の操作が必要.
しかしばがら, スポーツクリップのように高速移動する数字, ベジエマスクが互いに交差し、さらにトラブルが発生しているよりも相当. 塗料の各フレームをベクトルの各図を描く必要があるでしょう. はい, それは骨の折れるプロセスですが、そこへのショートカットです涼し.
あなたのセッションを開始する前に長い絵, クリップは、クリップをコピーして、塗装の下にスタック要素であるので、きれいな背景がある. を一時的にマスク層にフォーカスを維持するためのレイヤをオフにすることができます. それを我々に影響を与えます.
トップ層にベクトルペイントを適用. ベクトルペイントのコントロールパネルはかなりシンプルだ. 私は詳細を少しでの光の嵐のチュートリアルでは説明のため、このタスクをマスキング, ブラシは不透明度を懸念される, 羽毛とサイズ変更.

ベクトルペイントするときにパネルを開い, 再生モードを現在のフレーム"を"と複合塗料"に設定する必要があります設定する必要がありますオリジナル". この場合の両方をペイントして元の画像が表示できるようになります. 色の選択は重要ではありませんがそれだけをマスクとして使用されます. だから見ている私は通常、私は強調していますが、映像とは異なる色を選ぶ.
塗料に大きなベクトルを制御することができますぼけで透明な領域. 野球選手のように高速移動する姿には彼の腕や脚のぼやけは十分にある. 私は、コントロールキーを1本の指を保つ( Windows )すぐに必要なときには、筆と羽縁のサイズを変更する. 私は、堅実な分野での強固なブラシで、そこから50 %への透明性をもたらすかは、ぼやけの部分にブラシを開始. 数字が完全に覆われている, 次のフレームに進むと行うのと同じ. 場合は、ミスを犯すと、図外に出る, ベクトルペイントを元に戻すのは1つの層ができます. いつも以上の場合は流出を除去するためには、消しゴムブラシを使用することができますがチャンスを逃す.

Rotoscoping約としてレンガ敷設としてエキサイティングだ. それは非常に退屈なのが、思考が必要. 心が麻痺する前に、このプロセスとは、図面錠を開始する場合に使用することができますいくつかの良い音楽やトークラジオをつける. 私は、付属のクリップは、無骨なマウスで描かれた認めざるを恥ずかしいです. 図面錠を痛む手首の痛みが緩和され、処理を高速化しながらも、ブラシの設定を変更するの一層の制御を提供.
明らかに絵は少しは私の意見では、涼しさの速度で再生するときに追加されますずさんされます. 事実の場合、単に急いでいるかを意図的に、フレームのフレーム上の図は約こぼすことができる塗料ずさん怠惰感. 私はこのことにした 自分のサイトに唾液ビデオ.

一度、すべてのフレームを塗装している, "マット"パネルでは、ベクトルペイントエフェクトを選択してください. この背景には、カットアウト数字を残してドロップします. 一番下の層でオフになって, を完全に絶縁された数字が表示されます. ここからは無限の可能性があります.

あなたの背景レイヤーを有効に. ことができる場合は、背景をぼかし, を排除するか、色を変更するか、手前の図を作成する立場に他の方法で影響を与える. 私のイメージコントロール( )の下で1つの出力サイクルで、色のランプのプリセットのプルダウンメニューを使用colorama. それから, 私はいくつかの側面側の動きをあいまいに追加.
さらに、核のランナーに, 手前の切り抜きを輝かせる. アルファチャネルを使用するグロー" "実際には縁を明るくするために基づいて.

また、切り抜きを複製できる, メイン層と光の下で使用するカラーチャンネル"をベースにドロップ."これは、ランナーにはいいハローが追加されます. 味への半径と強度の設定を調整すると(画面または追加)は、転送モードを使用.
また、野球のランナーと背景との間の光の嵐のクリップを追加. 私の光の嵐の中で言及チュートリアル, を正確には嵐のシーンに合わせて光を曲げて使用することができますベジエワープ.

他の多くのオプションがありますが一度、お客様のベクトル図をペイントで塗装した. 少しクールな分離が可能になる背景にぼやけて手前の図に影. を使用してくださいAfter Effects周りでカメラを移動中の3Dクリップを物理的に分離する. スポットライトを追加して、バック層の上に影を投げる. 私は自分のサイトには、唾液のビデオと一緒にいた. また、サイト上でほかの乱打戦のクリップを見つけることができます.
幸せな絵!
法案オニール
www.シカゴspots.com
このテクニックや他人に話し合う After Effectsフォーラム 〜でCreativecow.net.
|