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ガラスの地球を作成する

Kurt Murphy
チュートリアル :
ガラスの地球を作成する
ガラスの地球を作成する
1つのCreativecowAdobe After Effectsチュートリアル


Broadcast Designer Kurt Murphy demonstrates creating a glass globe
Kurt Murphy クルトマーフィー
アートディレクター, Wivbテレビ, 水牛, ニューヨーク, アメリカ合衆国
Eメール: クルトマーフィー

記事焦点:
デザイナーが放送クルトマーフィーの贈り物としてのガラスの地球を受けた, それが彼を1つで作成することも彼を見てインスピレーションを得たAfter Effects. このチュートリアル, クルトの作成を示し、完全ではガラスの地球をアニメーションAfter Effects固形物を使用すると効果. このプロジェクトを完全に自己含ま, 外の映像を必要としない, が完了するには、生産をバンドルする必要があります。. また、必要のないが、いいのですTrapcode starglowプラグイン.


ダウンロード映画 プロジェクトファイル

私のガールフレンドは私にとって良いガラスガラスベースとした世界のクリスマス. 私はそれでアニメーションするためのクールなプロジェクトだと思ったAfter Effectsだから私は自分で試してみるだろうと思っていた. 私も完全にそれを作成するAfter Effects固形物を使用すると効果, だったように自己なしに含まれる任意の外部ファイル(ただし、, それ)の生産に必要なバンドル. 後、私はこの牛の後に私にしたチュートリアルを書くことにしたが完了するの逮捕の'私は考えていたいくつかの興味深い. サードパーティは、 1つの効果が使用されてしまいますTrapcode ' starglow秒(私は絶望的には依存する-と、ほぼここに使用することが)宣伝; 、しかし、もしあなたが持っていない, 本当に(ただし、私は強くなる場合は)何も影響しないことをお勧めします.


地球


と僕は言った。, 私は完全に作成したいAfter Effects, ので、私からのクリッピングパスを作成したマップのための簡略化Photoshopファイルには、私が地球地図. また、イラストレーターやイメージファイルを使用できる. 私は12 2番目のコンピュータで作成After Effectsは2回限り( 1200 x 600 )の高されていた'と呼ばれる外の世界', 固体追加(コマンド- yの、コンピュータのサイズにする), それには地球のパス情報を貼り付ける. それを(図最後に終了スケーリングされた. 01 ).


地球のイメージは、球の周りに包まれているが作成されました- 2回限りの高され、双方が一致するときにラップの. また、画像には、マップ上でのCOMPサイズの固体を作成し、グリッドの効果を追加することで、グリッドを追加(エフェクト レンダリング グリッド). 私は、デフォルトの設定間隔を保持, しかし2には、境界線の太さを変更.5 (図. 02, 下記参照).

次の私は、 12秒作成, 720 × 540のCOMP '地球最後の'と呼ばれる. 私はいつも最後の言葉は、私は大文字( )を使って表示するつもりですがコンピュータラベル, そうすれば、簡単にプロジェクトウィンドウでのレンダリングには、一-かなり頻繁に私と一緒になる総合多数見つけることができます. 私はそれには、 '外の世界'をドラッグして、ライトグレー色を与える(効果 レンダリング 記入), そこに(効果 視点 蹐球)蹐球を追加. デフォルトの設定は少し調整が必要、大陸も淡色, ので、私は、照明、陰影を調整, さらに私は、地球の外では、 -の内側を表示するには、新しいコンピュータに表示されるので、ガラス越しを歪曲することになる. と先端のx回転少しですがy回転する12秒以上のアニメーション革命マイナスです(図. 03 ).



次の私は、地球の'内部歪んだ世界'を作成するために必要な... これには、 '引っかかったの'に来ている. 私は、プロジェクトウインドウ、再度の'外の世界'重複して'世界の中の名前. その後の時間レイアウトウィンドウ( tlw )の'外の世界の複製とコンピュータは'世界の中の一番下に1つの置き換え. (中底の外側で地球'が強調表示されます, オプションのいずれかのtlw 、またはコンピュータのウィンドウには、 '世界の中のコンピュータをドラッグ. 本)は、新しい層を維持しながら、すべてのパラメータを強調層に置き換えられます. これは、 2つのファイルも同じです何もレイヤ名( )を除いて変更して表示されます... それはつもり変更. すべての変更は、私は'世界の中のコンピュータをする私の' '最後のコンピュータに反映されます. 私は、同時に両方の総合試験を開いているよう, どのように影響を与えるようにしている私の変化を見ることができます... ので、オプションをダブルクリックして'の中に地球の層がtlw ( )で新しいタブであなたのコンピュータ]ウィンドウでそれをオープンに. それから, タブをドラッグすると、 ' '最後の隣のCOMP位(図. 04 -下).


私の本当のガラスの地球を見て, 私は、大陸の裏側歪曲され、拡大を参照してください, の歪みで、かなりの世界の外側のエッジで重症になる. 私もまた拡大しているが、大陸のマット仕上げには穀物のことがわかります. 私は若干のノイズは'世界の中の地球上( 8画素)のマットを追加. また、 "使用して、カラーノイズオフ.次のページでは、 Yを150 %にスケーリングされた"唯一の軸. 私蹐フローに追加された'縁'を歪曲するMotion (効果 をゆがめる 蹐フローMotion ), の2辺44ピクセル節止め. この問題は、ラップのときは、球の周りです, 一緒に一辺が2歪んだ縫い目を形成する(これはすぐに'地球'最後のCOMP )明らかにされて. 同様に, どのように球されたものは、 Y軸に時間をかけて回転, をCCフローMotion歪みも回転はY軸に沿って. 私はこの薬にはいくつかのことを行うことでした.

順番に端を歪曲し、それを包んだ一球とは、 Y軸に沿って回転させている, 私はいくつかの物事の順序を変更するために必要な. 私'は'世界の中での球の代わりにコンピュータを蹐球とのパイプラインを回転させるのに必要な. '回転'に, 私は(効果 をゆがめる オフセット)は、オフセットフィルタを使用. オフセットは、層内の画像の鍋. 視覚情報を、画像の片側の背中を押したの反対側に表示され、これは、球の回転されたという印象を与えるだろう. 見どのように地球を12秒以上の時間を一回転, 私は12秒以上のコンピュータ(の長さ) 1200ピクセルポイントへの移行を中心アニメーション. これは、裏面が同じ速度でアニメーションの外観を与えるだろう. 私は今をCCフローを追加できるMotionの歪みを. の'世界'最後のCOMP, 私は、 Y軸のキーフレームを削除, ではなく、 180度にして、大陸正しく'地球回転マットでは、 Y軸移動.' 0度は、 '外部世界'と'の中に地球の上の大陸では、 Y軸を同時に再生-私はオーストラリアの二(ジョンディキンソン振って提供を参照してください) ; 180度には、 Y軸を回転させて, 場合は、 '外の世界'を前にしている大陸, その後、 'の中に地球の裏側の層に表示される. 私は200と1000ピクセルのポイントは、アニメーション、この外観を与えたに結び目ポイント移動戻る'世界の中でのCOMP.

ここをクリックして図を参照してくださいに. 05映画

イチジク. 06 'の中に地球の大地のマットのための効果のウィンドウが表示さ. さらに私は(層 新しい 調整層)は、 66 %の不透明度の調整レイヤーを追加販売する背景には、歪曲(これらの調整レイヤーの愛!ガウスぼかしでは33ピクセル)は、 '世界の中でのCOMP, 水平.




ここをクリックして結果を表示する

暴言: 私は、偉大な使用があるとBoris私の金額が異なるため、両方の水平および垂直不明瞭をあいまいにすることができますガウスぼかし... しかし誰かにアップグレードしたマシン上の道路を数年、このプロジェクトを開く、このエラーメッセージを表示して自分を見つけるかもしれない, "このプロジェクトの効果〜 72参照が含まれて行方不明, これらの参照を復元するには、以下の効果をインストールしてください."これは、効果はない@ $ $ #!? 後方互換性を再度すべてのエフェクトを追加するには、再度十分な場合では、古い情報を書き込むことができますは、古いマシンを持っているキーフレームを持っている人に幸せだよ! フー!, 最後暴言.


背景


私は、バックグラウンドで動いている私の世界の場所にしたかったので、いくつかの相互作用の範囲内になるだろう. 私は新たな12秒のCOMP 'フラクタル背景'と呼ばれる作成し、 (効果 ノイズ フラクタルノイズ)が煙を作成するには驚くほどフラクタルノイズを使用, Blobby背景, 乱流を相殺して、アニメーション, 12秒以上の進化とサブ回転. 私はそれを使用して色相/彩度(効果 調整 色相/彩度)色付け, わずかな光を追加し、時間の経過(効果 型にはめる グロー). また、センターは、フラクタルノイズだったので、マスクを中心に強固な追加.




背景&地球


地球の裏の背景にすると, 正面側の転送モードと地球の後ろ側に私はできるようになりました実験. サイクリングの後までのさまざまな転送モード(シフト+ 、 - )は100万無数回, 私は、 '外の世界のコンピュータまたは外光をリニアモードでは、ハードライトで'の中に地球のために75 %の不透明度をコンピュータで和解. これらはそれぞれ、背景、他との対話を思わ. 覚えておく, 異なる背景を使用する場合は(と言う, 1 )軽量化, 場合は、転送モードを設定( 100万無数回)再訪する必要があります.

現実の世界を見てから, 私は、任意の背景が反映されて失敗だったと気づいたの谷歪んだ. プロジェクトウィンドウで, 私は、新しい構成のアイコンを作成して'歪曲bgrndの名前を変更する'フラクタル背景'のCOMPドラッグ.'私は'世界'最後のCOMPにドラッグ, '外部の世界'と'の中に地球の間に配置するレイヤー. 私はそれに蹐球を追加-これは、既存の世界を完全に内に置か. 私は二重オプションは、 '歪曲bgrnd '層にそれをクリックして新しいタブを開いて, してから'地球の最終的なコンピュータの横にドラッグ. 私は、背景(規模-100 )失敗, その後、最初に蹐レンズ(できませんでしたが)のような試み, フローを解決し、蹐Motionの歪みを直してください. 最後は、 '世界では層ソロで,'私はここでは、 2方向からの歪みは、付属の2節を参照してください移動できる(図. 08 -下).


数を実行した後 RAM プレビュー, 私は両方の世界の層の下-歪んだ背景多すぎる'の中に地球の層のを隠していた'歪曲bgrnd 'を移動することを決定, ハードライトは、背景に選択したも.

私としては、プロジェクトを残すだけと思ってた, しかし、私に置いておいたのだろうと思っていた...


ベース


固形物は、ベース4側と1つの固体の先頭で構成. 私は作成した深さが222ピクセル幅333ピクセルでの最初の固体. 私は(デフォルト設定)は、カメラを追加, その後、キューブのアイコンをクリックして、固体の3Dレイヤーに. それから重複固体と第2は、 Y軸に沿って固体移動222ピクセル. 私はそれらのすべての50 %を簡単にやっていた私にするために、不透明度をもたらした. 私はこの重複して固体はz軸と90度の位置に移動(図09に沿って回転-下).



ついに, この固体複製され、 222ピクセルに沿って移動は、 Z軸が反対側に, 私は、ボックスを与える. 私は作成した固体222で222ピクセルの上に新たに移動. 私は国連の固体ソロ, その後は、ベースには世界マッチカメラ移動. 私はより良い世界をベースに対応する2層と歪曲の背景に移動しなければならなかった. 私は100 %には、固体の不透明度を変え、後ろへ戻る強固にする4側固体parented. 次に(図は、固体の先頭- parentedベース固体回転. 10 ).



'フラクタル背景'層が重複しており、 3次元層に切り替え, ここでは3D空間では、ベースの側面の1つに合わせて移動の. ときに場所での, 固体のtrackmatteとして使用されます(図. 11 ).



全4面と同じように行われていますトップこの(図. 12 ).



今は, の不透明性と転送モードのゲームが(図13 )を開始.



次の2辺とベースの上には地球の反射を追加する. これは、球の下のベースに反映されるまで、ニーズには、上から見るの私は、 '外の世界の層を使用することができなかった. だから, '外部の世界'は、プロジェクトウィンドウに複写されると'地球マットの名前を変更を反映する.'と、それをy規模-100のみに変更されてオープンしたの. これは、地球を逆さまになる. 私はすべての照明を保存する/反射パラメータと1つの球の外側で地球'の動きシェーディング, ので、 (コマンド+ D )に重複のtlw, とオプションは、 '新しい地球マットを代わりに反映.'を所定の位置に移動しているXの回転は少し手を加え、 (図. 14 -下記参照)をオーバーレイして転送モードに変更.



トップベース固体のtlwで複写される, ここでは、層が'地球のマットの上に移動しています'を反映し、マットとして使用される(図. 15 ).



両脇に, '地球マット' tlwに複製され、スイッチが反映して3次元立方体, これは3Dの層を. その後の移動は、 3D矢印で所定の位置に回転した(図. 16 -下) ;



今は球フラット(気にしないことになります。, それに)を想定した. 固体側は重複しています, '地球のマットの上に移動'を反映してtrackmatteとして使用. 反対側は(効果 をゆがめる 変換を除く)は、少し偏っている層も同じように行われます. 私は一面と、他には古典の違いや不透明度は少し低下には、オーバーレイを使用.

本当のガラスベースはほとんど縁に沿っていたベベル, だから私もその一を追加しようと思いました。. 私は、固体を作成, 'と呼ばれるエッジ' ( 500 × 500 )と、マットとして使用するには、マスクをカットする、ペンツールを使用して(図. 17 ).



'フラクタル背景'に再度お送りしていますし、 3Dの層がついており、マスクの下に置かれるのに有効. のレベル(エフェクト 調整 レベル)は、軽量化し、転送モードを追加するに育てている(図を選択している. 18 ), その後、エッジの固体をtrackmatteとして使用されている'マスク.




ハイライト


私はこの(図を使用したことを強調. 19 ) 私はこの8ボールから何度も収集クリップアート(図. 20 ) -が、私にそれを行うために必要なAfter Effects.

イチジク. 19 イチジク. 20

私は新しいコンピュータ( 500 × 500 ) 'と呼ばれるhilite '作成. 次の私)は、固体(コンピュータのサイズを追加し、 4色グラデーションを追加(エフェクト レンダリング 4色のグラデーション). 4つの灰色の点は一致するようにしてくださいに追加されますPhotoshop画像(図. 21 -下).

イチジク. 21 イチジク. 22


サークルマスクダブルマスクアイコンを別のマスク(選択)を引くペンツールでは、真ん中の部分を削除するために作成されているサークルをクリックして追加されます(図. 22 -上).

イチジク. 23 イチジク. 24

羽をふく線形(効果 転移 ふく線形) 、グラデーション効果の一部を削除するに追加されます. 内側のマスクは、 Y軸に沿って44ピクセルの線を柔らかくしている羽. この層は重複しています, 不透明度は、羽を外し、 66 %にダウンした(図. 23 -上). 新しい固体灰色のボックスが追加され、光を強調するためにマスク(図. 24 -上) -一羽のふく線形の先頭を解消するために使用されています. その後、このコンピュータの世界に最終的な'もたらされる, 転送モードを追加すると、不透明との地球上に合うようにスケーリングを56 %に移動.

私はいくつかの小さな固体のハイライトは、ペイントツールを使用して作成した, が、代わりに私はいくつかの微妙なレンズを追加することにした(効果 レンダリング 層レンズフレアフレア)全体の混濁とサイズの異なる(図. 25 ).



私は地球の縁に沿って乗馬一アニメーションレンズフレアを追加. とのブレンド元, 明るさ, フレア中心とした時間をかけてアニメーション. フレアの中心点間の直線を与える, を2倍にするのは、ベジエのパスを調整できるようにパスをフレアを開放する必要がある層フレアをクリックし(図. 26 ). フレアは、レンズの中心の道の真ん中に落ちるのが一番のように移動するtimebar ;し、アークの乗り方を初めと終了キーフレームを調整ベジール. アークの中心部には、キーフレームを追加するには3分の1じゃないか, 代わりに、最初と最後のベジール調整が弧を作成する.




テキスト


テキストの, 蹐シリンダー、世界中にラップするために使用される. 最初に、新しいコンピュータ( 1400 x 333 ) 'と呼ばれるテキストが作成されます.'はテキストツール" "ガラスの地球を数回•を詳しく説明するために使用されます(図. 27 ).

テキストのサイズとは、コンピュータの幅を縮小して、テキストをシームレスに実装されているラップは、シリンダーが調整されます. 私はハイライトのテクスチャは、テキストによる旅行がしたい, ので、再びフラクタルノイズを作成するために使用された. 強固な新しいフラクタルノイズの下に追加されたテキストとオフセットの混乱やアニメーションで時間をかけて進化(図追加. 28 ).



テキストをして、フラクタルノイズのtrackmatteとして使用されます. 'テキスト'のCOMP '地球に(効果 視点 蹐シリンダー)が追加されているとされる最終的なコンピュータと蹐シリンダー. シリンダーのコントロールを使用して蹐, 外の選択されている, に置いたのと位置に回転, とは、 Y軸は地球の反対方向に回転さ. ハードライトの転送モードを, 少し読みづらいの, しかし私のように(図見る. 29 -下).



私は、テキストにエッジを追加する-しかし私はそうは異なる反応を別のエッジを追加するメインのテキストより.

プロジェクトウィンドウで, 'テキスト'のCOMPは重複しています, '名前を変更したテキストhilite 'とをオープン. 私は、 "ガラスの地球を•すると"テキストを追加して、塗りつぶしの色が削除されるストローク. フラクタルノイズは少しは少し'テキスト'フラクタルノイズとは異なるに調整され. 今では'テキスト'層がtlwと'新しいテキストhilite 'オプションが重複しています引きずり込ま, ものに置き換える. 画面転送モードが選択され、不透明度を44 %にダウンしています(図. 30 ).



今私は、地球の外に該当するテキストの裏面を作成する必要が. 再び、 'テキスト'のCOMPは、プロジェクトウィンドウに複写されると'本文裏面に改称.'は、 "ガラスの地球を• "テキストを開いたのは、白と灰色の脳梗塞をしています. 次に、 'フラクタル1 '層として使用するためのluma trackmatteの. これは、地球外の滝は、テキストの裏になります. 再び, のtlwの[テキストのレイヤーを複製, [その他のテキスト]の下のレイヤーにドラッグします, [テキストにしてオプションをドラッグ裏面'を交換する. 効果ウィンドウ( F3選手権)を呼ばれており、 ' 'オプションをレンダリング内側から外側に変更されます(図. 31 ).



1マットは地球の内部からのテキストを分離するために作成する必要がある, 新たに作られるので、固体の500 × 500 'と呼ばれる地球のマット.'は、楕円形のマスクツールのアイコンを選択(図. 32 -下記参照)をダブルクリックする, 円のマスクを作成する. それを完璧に地球上の移動に合わせてスケーリング(図. 33 -下), とはアルファとしての'テキスト裏面'を反転層trackmatte使用. [テキストの背面のレイヤーの不透明度を56 %にダウンしたとされているオーバーレイ転送モードを使用されている.

イチジク. 32 イチジク. 33

ほとんどが... [テキストの背面のコンピュータは現在、プロジェクトウインドウから重複しています(正直, 最後に!), と'名前を変更したテキストをゆがめる.'は、調整レイヤーを開いたのは、他の2層の上に作成されます. テキストのアウトラインを白からライトグレーに切り替えられます. 球の'の中に地球の大陸のような, テキストは、球の周りを回転裏面の外観を与えるにだまされる必要があります. 最初の, 後方は(図を読み取り、テキストのx軸に沿っているので失敗. 34 -下) ;



オフセットフィルタを次のテキストレイヤ上で右から左に移動するのに使われます(これは' 'は、球の後ろに) 1つの完全な時間だ. Xの644からの移行を中心に、アニメーションをするとき、 12秒のXマイナス633以上. 私は、拡大を使って調整層(効果 をゆがめる 拡大する) 105の倍率と664のサイズでは、テキストが歪んでダブルの外観を指定する(図. 35 ).



ついに, 私は、クールな蹐レンズ効果を追加(効果 をゆがめる 蹐レンズ). (コマンド+ K )は、コンピュータの設定を開放し、コンピュータの高さを500ピクセル、レンズ効果に対応する高さ. 私も両方の'フラクタル'と調整層(コマンドシフト固y )のコンピュータのサイズを作るように調整. レンズサイズを35にして倒され(図. 36 )との収束に合わせて86に引き下げ.

この'テキスト'のCOMPし、 '地球に最後のCOMPもたらされたと'外の世界の層の下に置かゆがめる. にスケーリングされ、 ( 5度)をわずかに他のテキストと一致するように回転. 明度の転送モードを使用されていたとし、不透明度を42 %に移動. テキストは少し低いように乗る, ので、私は、 'テキスト'のCOMPと数ピクセルは少し高いように乗ったのテキストレイヤに移動歪曲をオープン. 最終的に私は、この層には、 4ピクセルの垂直方向にぼかしガウスぼかしを追加.


最終的な調整


私は、 '外の世界の球には球をCC効果メニュー( )には、背景を少し球に反映された反射マップは、 'フラクタル背景' ( 22 % )を追加. また、地球の上部と下部には小さな輪を, ので、私は、 '外の世界のコンピュータを開放し、固体薄( 1600 x 8追加)は、上部と下部には、コンピュータの(図. 37 ).



最後に, Trapcode ' starglow秒hvプリズム微妙との'外グロー'と2つの側面をベースに高い設定に追加されました。.

オーケー, 今ヒット RAM プレビューと言う, "うわあ, 私はこのプログラムの愛!"

クルトマーフィー

この手法の検討 After Effectsフォーラム 〜でCreativecow.


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