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選択を使用して, 粒子と乱流燃焼の

Michael Mey
チュートリアル :
選択を使用して, 粒子と乱流燃焼の
選択を使用して, 粒子と乱流燃焼の
1つのCreativecow燃焼チュートリアル


Creating a Burning Castle in Combustion
Michael Mey マイケルメイ
ドイツ

© 2004マイケルメイとCreativecow.net. 全ての権利を確保されています.


記事焦点:
このチュートリアル, マイケルメイのように燃焼の燃焼では城を見せるために、いくつかの簡単な演算子を使用して示して. この記事の意図する方法を選択すると粒子の粒子の影響の前に、他のことに、画像の一部の要素を組み合わせることができます詳細を後ろにされる.


ダウンロードする .Tifですで動作するようにファイル ワークスペース&用品-.座る ワークスペース&用品-.郵便番号




ご注意: これは、初心者チュートリアルです, ので、きちんとしたプロの技を見つけることを期待しない, そこだけの基本はここにあるの.







我々 (選択を引くいくつかの簡単な演算子を使用しているこのチュートリアルで, 選択を解除, 乱流と粒子)は、画像に表示される場合は、お城のように燃えている. この粒子の意図する方法を選択すると、画像の一部の要素を組み合わせることができますを示すことだと前にいくつかの要素は、粒子の効果の背後に見えるように見える. この順番で最初にチュートリアルをダウンロードしてください従うこと 写真 私たちが使用している私たちの複合.



後に、このようにして燃焼を火災時だ- ç * 2 、または使用する場合は、このチュートリアルではC * 3を続けてきた問題ではない. 燃焼後にロードしている, 選択して、新しいワークスペースを作成する ファイル - 新しい. (願わくは)よく知られている以下に示すダイアログウィンドウが表示されます. 画像に見られるようなオプションを選択してください:






種類: 複合

名前: 燃える城

形式オプション: PAL DV ( ntscもこれはあなたのビデオフォーマットを選択する場合です)

期間: 120フレーム( )はそれぞれ100フレームntsc ( PAL )ビデオを4秒間

ビット深度: 8ビット

モード: 二次元




クリックした後 [ [ OK ]を ]を 場合は、ビューポートとは、ワークスペースに新しい複合材料が表示されます。. 今、我々と協力する城のビットマップをインポートする必要があります. には、右側のパネルでは、ワークスペースをクリックして選択複合 輸入映像. 次のダイアログではファイルシステムには、ビットマップを見つける, インポートするために上をクリックし、 [クリックしてマーク [ [ OK ]を ]を. 画像これで、ビューポートに表示する必要があります.



最初の火事の前に空を暗くさせるとなるいくつかの煙の効果は上図のような雰囲気で演奏を始めるとすぐに破壊された気分になります継手暗いされる. :- )を使用して、これを行う予定 乱流 演算子の1つは、多くの効果を燃焼に来ている. 私たちを確認してそれに影響を与えるだけにする画像の部分に影響を作りたいの演算子を適用する前に、 (オ.g. 空). この私たちは行くの選択を描くことを達成するために:
の三角形は、写真の下に見られるように、エントリの左側をクリックして、ワークスペースの範囲の一覧を表示. 我々のプロジェクトで使用しているすべての演算子を直接' tut1_castle '層に適用されます, 自身複合しない.








重要な: ときは、ビデオの最後の全体期間はnew演算子を適用する必要があります, あなたのコンピュータのフレームを1にしてください. 演算子を常に探していたときにそれを適用するには、フレームで開始されます.



右クリックしてtut1_castle層を選択 演算子 - を選択する - 選択を描く リストから. 選択された演算子は、ワークスペース内のビューポートの城層(最初の演算子として)との出力に切り替えが自動的に表示されます 選択を描く 演算子. 移動する場合は、ビューポートには行くには準備ができていることを意味する青色のクロスヘア-の選択を描くことは、ポインタの変更(左クリックして、マウスの上にマウスをポイントを設定を参照してください, バックスペース)は、空を含む最後のポイントを削除する, 城との一部のように写真の下に見梢. 選択位置を完了させるためには、選択の最初のポイントの上にマウス. には、マウスポインタの色を黄色の変更. 1回左クリックすると選択が終了する.








後には、ワークスペースに新しいアイテムを通知する選択リストの描画が完了, すなわち一 ポリゴンの選択 の下 選択を描く エントリ. 既に選択されていない場合は、これを行う. 右側のパネルのワークスペースを見ることができます 選択コントロール. を選択してください モード と変更 25の価値は、選択のエッジを柔らかくする. また、してください アンチエイリアス オプションがチェックされている.








今私たちは選択を描いているが、その合成には視覚効果で、すべて(のワークスペースをダブルクリックして、複合パネルで確認することができますです, これは、ビューポートに)その出力を送る. この今の私たちtut1_castle層に別の演算子を適用する予定ですが変更されます. 右クリックしてtut1_castle層を選択 演算子 - 騒音 - 乱流. その 乱流 演算子は、右上に表示されます 選択を描く 演算子は、以前の適用. は、ビューポートの変更は-私たちの最初のいくつかの値を変更する必要があります 乱流制御 現在のワークスペースパネルの右側に( )を参照してください下の画像を表示する必要があります







画像の上にあるように、オプションを調整する:


量: 35 %

オクターブ: 10.00




ほとんどの場合は、おそらくあなたが探しているの出力には、ビューポートのウィンドウに表示されていない変更 選択を描く あなたのビューポートの演算子. ダブル複合パネルでは、ワークスペースをクリックして、この変更.



当社の場合プレビュー複合私たちは、乱流効果は移動しませんを参照してください. 今は、アニメーションが変化します タイムスライス で値 乱流制御. クリック1回で アニメーション ボタン-それを示す赤に変更がすべての変更を任意のオプションを自動的にキーフレームを生成するには. 活性化後に アニメーション の最初のフレームに行って合成し、その値を変更する タイムスライス '1に.10 '. の最後のフレームに移動して、複合、 '1に値を変更する.40 '. をクリックして アニメーション もう一度ボタンを無効にする自動keyframing (それが良いことであることを忘れては, それを台無しにすることができます複合良い実.. ;- ).



スペースを押すか、再生コントロールにある再生ボタンをクリックすることで、現在のプレビューを複合. その 乱流 演算子と同じようにそれが空気中に煙が徐々に表示さうねるする. の乱流のみの部品に影響を与えるあなたのこれまでの選択で選ばれた図面複合. 場合には一時的に無効とは思わない 選択を描く 演算子の左側のシンボルは、黄色のハイライトのブラシをクリックしてワークスペースのパネル( )に左. 乱流では、今では全体のイメージに影響が表示されます. 演算子を再開すると、このチュートリアルの次の部分の一部のホット効果に備える. 戻る次の演算子を適用する前に、 1フレームに移動することを忘れないでください.








今のように見せるために、複合材を吹いているが、建物内部の火災は、 /の外の内部から流出するWindows. 私たちは別の選択を描くことがこの目的のために. この私たちが前になる私たちの前にマスクを描いた昔の選択を排除する 乱流 演算子. 右クリックして、城層を選択します。 演算子 - を選択する - 選択を解除. これは、すべて新たに追加された演算子は、昔の選択に影響されない原因. (すべての演算子を選択の上にあるパネルのワークスペースを見ての影響を受けている, 一まで 選択を解除 明示的に無効-現在は、演算子' 'の間に挟ま 選択 と、 選択を解除 影響を受けている.



われわれは新しいものは、画像のどの部分を描くことになる準備ができているのを削除した後に古い選択によって影響を受けることにしている 粒子 我々を追加している演算子. 右クリックしてtut1_castle層を選択 演算子 - を選択する - 選択を描く. 今では1つの画像の下に見られるような他の選択を描く:








完成したときに描画される, 変更 で値 選択コントロール の新しい ポリゴンの選択 に'2 '.



大丈夫-だから今は、最終的には、気の利いたの粒子を追加する準備ができている私たちの複合. 城の上で右クリックして層, を選択します 演算子 - 粒子..... お客様の層には、演算子が追加されますが、出力は自動的にビューポートに送られる. 注記: 我々が我々だけを集めたの粒子には影響しませんが、選択のようになります。粒子エミッタが適用されます. これは正常です, として私どもの方での出力には、ビューポートの変更すべてをすぐに問題はないようだが、全体の複合.








だから, を適用した後に 粒子 我々は演算子を参照してください 粒子制御 ワークスペースパネルの右側に( )上記の画像を参照してください. がかなりの数のサブエントリ(ライブラリです, エミッタ, 変換, 粒子, 行動等.)は、今の関心の2つだけです. オーケー, 最初のボタンをクリックする, ライブラリ. ある場合は、事前の概要を取得され、通常は、デフォルトのライブラリをロードする必要がありますが、現在のライブラリ内の粒子排出した粒子. ここで追加する粒子の効果としてまず別の1つは、デフォルトのライブラリをロードする必要がではない: をクリックして 負荷ライブラリ... ボタンをクリックして選択してください 火.Elc ライブラリ. 後は検索用のリストが読み込ま 煙と炎2 プリセット. 一度それには、エミッタには標準の描画ツールを有効にダブルクリックが見つかりました. (この場合は少しトリッキーです, 別の方法としてはそれを選択してください, ツールバーのパネルをクリックして上に変更 エミッタラインツール).








これで、マウスを左クリックするとウィンドウの左下隅少し下の位置. 緑色の点が発生するはずが. するまで、再び右側のウィンドウの右下にあるボタンをクリック少し下にしているし、右にマウスを移動. 2つ目のポイントと一緒に、最初の1つで発生する行を作成します. 今、私たちは粒子のエミッタ作成している. 次の, をクリックして エミッタ のボタン 粒子制御 との値を変更 プリロードフレーム '65 ]オプションを選択する.



複合のビューポートでの出力を表示するにはをダブルクリックして. する場合は、演算子を選択すると、粒子に影響を与えることを見ることができます. (同様の効果を使用して、粒子deflectorsによって達成することができますが、それらのより多くのCPUに飢えたです).








今は時間を少し周りを再生するには、: 下に同じエフェクトを適用Windows建物の別のグループを追加しての 選択を解除/選択を描く/粒子 演算子と同様に我々の前でした.



別の可能性改善のため、この複合:



我々はまだそれに追加するにはいくつかの穀物を傷つけることはできないフレームに取り組んでいるとして、もし我々の通常のビデオ'でカットされると、そうでなければかなり目立つ複合. これを行う権利があなたの複合パネルでは、ワークスペースをクリックする, を選択する 演算子を追加 - 穀物管理 - 穀物を追加. と考えを巡らす 穀物のコントロールを追加する するまでは、結果に満足している.



多くの楽しみが燃焼... :- )




マイケルメイによって書かれたチュートリアル

この手法の検討 燃焼フォーラム 〜でCreativecow.net.



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