| Maxonのパントマイムmoccaチュートリアルを通して経験した後, 私は移動時にコントローラを発見, として私は正常に動作しなかったリグ. この非常に落胆され、私とソフトmocca益を与えるが、ほとんど自分のポイントで発見, 私は自分も簡単に終了する. それがソフト益を得る方法で作業する必要がありました, ので、私はそれで保管. これは、チュートリアルでは、リグが悪いわけではない, 私は足だけは、アニメーションをする方法で動作しませんでした. 実際には, このチュートリアルでは、マニュアルで私のような初心者のための優れた出発点です(文字については全くアニメーションを知っている人, が、勉強したい). 思い出す, は、どんなに良いものだ, 常に改善の余地の, このチュートリアルで構築して、足リグも.
このチュートリアルは、リグ私の足を制御すると、解決方法を考え出すことができたが私を抱えていた問題について説明します。. 私の目標のように私はまだ脚が足のコントローラとは、骨盤やアニメーションを設定するために必要な脚リグされた2次コントローラなしで、予想どおりのアニメーションを任意に移動. 最初の問題は、私に気づいたのは、ひざの現象は、足のコントローラに移動されました. この問題の一例です, 元に戻す場合は、すべての帰りの足を移動して打つ, ひざを曲げ足の原因とされるこのような後方に滞在し、:
自動再描画を有効になっている場合, ソフト益の適切な位置に徐々にではなく、十分な速度を記録するためのアニメーションひざが返されます. これは、答えの? よく私が見つかりましたが、 12ページのマニュアルmocca右に、強さ、残りの回転の設定. それはマニュアルでは、残りの残りの回転位置と強さは、目標に対して、作業ベクトルの強みとは、チェーンを2つの勢力の間にそれ自身を解決しようとしている. 例えば、:
左太もものソフト益のタグを選択して、残りのページには、属性マネージャで行くと40 %に回転強度を設定. 今は, 益とソフトとの自動再描画を有効に, 元に戻すヒットバックして、左足のコントローラに移動. 右ひざが属しスナップ戻るこの時間.

私は気づいたのZは別の問題を回避するとき、多角形のメッシュまで以上にアニメーションを再生軸は、すねの骨の原形をとどめないほどにツイストされていた回転. ここで再び、残りの回転力は、すねの骨( )の問題を解決.
同様に, 別の問題は、その文字の前でひざを目標と骨盤の骨の子にしている場合は、足を解除している側にそれを回転させる, ひざを転送し、このような点にしたい:

自分の場合は足を見て, あなたは、あなたはあなたの足の膝に従うを開始する前に、足を数度回転させることができることに気づくでしょう. ほとんどの人が快適にお互いの足から、少なくとも150度回転させることができます, 次は膝ではなく、足の裏に.
静止した, もう一つの問題は、ときに前方と後方からは、床にもかかわらず、足のコントローラ上にクランプしている移動式の足のつま先とかかとのコントローラを回転さ.
だから, 私の結論を出したのです:
- ひざの目標からは、強度を22 %に設定している, 回転して、残りの骨の強さは、目標の影響を受ける( )の必要性における増加する.
- ひざの目標は、足のコントローラの子と同じように一般的な方向性のポイントになるための足として.
- 数多くの式は、つま先とかかとの前方と後方の足としても、床を介して回転を防止するために必要な.
これを念頭に置いて, 私はどうすれば一緒に簡単に使用されている脚のリグを入れてアニメーションを簡単には足のコントローラで制御することができます全体の足をご利用いただく場合. 右のアニメーションは良い例です。.
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