まず第一に, 私まで、私は見ていた私は、私だけで設定を通して達成私の方つまずいた認めざるを得ない, ので、このチュートリアルの手順をたどるだけです, なく、障害コース. ここで、 Iすることができます, 私のように説明するようにするよ理由は、設定作業.
最初に我々のモデルが必要です. 私は、これらの設定では、風景のオブジェクトを使用する. 必要に応じて異なる設定を使用することができます, 覚えておくが、このモデルは、平坦, より多くの地域の雪で覆われる. 対象となる分野は、以下の背の高いモデル, ので、それを達成しようとしているすべてのあなたにかかって見える.

次の, 材料マネージャで, 新しいbhodinut作成Nuke私は材料とはオブジェクトに割り当てると球面マッピング. 我々は岩と雪の表面2の表面1を使用して、チャネルの融合をブレンド. 表面1で始まる, 我々はびまん性とspeculars 1の色を設定します, 2と3灰色のさまざまな色合いに. "属性"はデフォルト値のままのセクション. 以下の例を参照してください.




今では反省を無効にし、粗さを有効にする. ここで私はその値までのように見えたとの周りには、プレビュー再生のイメージの下では. ノイズの機能のために, 私stuplが、選んだのは、他のカップルは、オクターブの値を設定し、彼らと同じような動作を許可している. 私は、詳細がある場合は、より多くのオクターブとは、規模が広いのが高くgulliesを発見. の振幅は負の値で良いとされ、その値gulliesになった深く大きい見えた. 同様に, これだけのハードバンプと絶対的な権利を有効にせずに見ていない. 自分で実験することができますこの時点で、あなたと何をすることができます参照してください. 以下に私が使用した設定を見つけることができます.

として、それに取り組むので、表面2の結果を見ることができるとすると、融合を設定する必要があります. テクスチャの定着のため, Bhodinutフォールオフのシェーダを使用する. ページ上のテクスチャ, 3色のグレースケールのグラデーションを作成したり、近くのイメージを下記のようにハンドルを移動する. 黒の81でハンドル位置を保つ. ここでもう一度, 場合は、ハンドルを左に移動, より多くの雪の領域を取得. 右に移動, に少なくなる.

このページの属性. 今はここにあるのは、私は多くの程度とし、最終的にこれらの設定を思いついたつまずいた. ここでは雪という考えは、雪と岩のテクスチャを満たす厚さの表情を見せることでした. かもしれませんここに戻ってくると実験、これらの値を持つものになることをしたくなる.

[ OK ]を, 2面に. 我々は、拡散を用いて、雪のため, 1鏡面と粗チャネル. 色には、びまん性, 冷たい視線を送るだけで、雪の白から赤に少しかかる. を下記の値には、雪の反射を強調するようにデフォルト値よりも明るいし、属性を設定するには、鏡面が必要です.


そして最後.... 2 、表面粗さの設定. 私は波状乱流を選んだだけのように雪になるため、音. ここに私は、規模のセットと私は、岩の表面を滑らかな岩のように雪に見えるものよりも使用されるよりも、値を下げて振幅.

それまでだ. すべての照明を設定されているかを左の, 空を背景とレンダリングを開始追加.
さようなら,
サボテン Dan
Qwestのcactusdan @.net
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