私は快適だった AE 3.1. 私はかなりの働きをよく知っていた, ただし私のような外来種を使用する機会がありませんMotionトラッキング. 私は、今の私の3.1学習曲線が受信 AE 4, その後4.もし私が今までには完全に私の頭が入ると1 ...と私は思ったAfter Effects. 私はまだ入手していない、または演算フィルタオフセット, との必要性を理解していない塗抹. しかし、 After Effectsバージョン5にアップグレード.0, 私はそれを. 私は(まだ)されても意に介さない午前学習 AE 4.1.
上手に, 今私が AE 5.5 -生産バンドル, ない. 多くの人を求めることができる? 私は知っている-いくつかの助けに学習, ができないものであった. 何も私の学習ツールのマニュアルよりも多くいた, し、それをされるようなものだ AE ルーキー再び. 素晴らしいマニュアルを参照です, しかしあなたがそのページからは、微妙な概念を理解しようとしています? 頑張って!
順番に学習を開始する-の使命は山を登るとは違って. エベレスト, 私の心に-私は自分自身の課題を与えた. 架空のクライアントは、 starfieldと2つのアニメーションに到着, 惑星の両方の映画とは、月面を軸に回転する. 私の仕事: 月が地球の周りを回る必要があります, と説得力を持たせる必要があります, 同じように、ハッブル宇宙望遠鏡からの時間が経過した.
私の最初の一歩: 本物に見えるようにするとは、物事のインベントリを作る.
- 以来、地球と月の両方が同じソースからの光が点灯している, 2人とも同じ面がある, 天文学や手足話, 影の中.
- としては、月が地球の軌道, それは地球の影を通過する, また、惑星の表面には独自の影を落とすだろう.
- 月が地球の影を通過する, 非常に暗くされる, それでもブロックされます, または潜, その背後にある星.
私が作成された絵は何をしたらいいの回路図, まるで私が先頭にカメラからのシーンを探していた AE:

どのように使うことが AE 5.このアニメーションを作成するには最高の利点5? 大ざっぱな私の知識というから行っていた:
- これはニフティの3D層のための仕事のようになります。!
- また、私は正しくは、まだ分からないことがあったら何のための新fangled式機器を使用することができます...数える.
- そう, と私は今、これらの光と影を賭ける AE 非常に便利になるだろう, 加えて!
こうすることは完全には理解が...マニュアルを読んでみよう, が十分に入手する? 一日は永遠に連れて行ってくれた! それは私のクライアントは無制限の時間を過ごしては良いことだ...ねえ, それは架空のクライアントの. 私はマニュアルを何度も繰り返しを注いだ, 霧非常に徐々に解除. 私は3つの結論になった:
- 3次元の層: その仕事の一部のケーキの一部をする必要があります.
- 表現: 彼らは非常にかっこよく見せる, もし彼らが、私が全く分かってくれる...良いいくつかの実験を行う. 私はいくつかの余分な時間を持つことができます, ミスター. 架空のクライアント? ありがとう.
- 光と影: 私の影のジレンマに簡単にお答えされた光を作成する, 電源を入れます, それを"愚か者"と影を落として" "影のスイッチを受け入れる. それはうまくいきませんが. おい, ちょっと待って-何を意味する, "それ"が機能しないと?
上手に, リアル3Dの世界を考える対 AE ' 3Dのバージョン秒. 惑星と月が現実の世界で球している. に深みがある. ラウンドは全周している. しかしばがら, 〜で AE ' 3Dの世界を, 彼ら二次元界では、 3D空間に向かって突進しているから. それは目に見えない棒に紙カットアウトの移動のようなものだ. 私の疑いを示すために, 私はイラストを.
の背中の上のカメラを表示するには、タスクの手で行ってみよう. この時期, のは、我々の本当の3次元界の惑星と月を表すとしましょう, 短時間 AE 'その慣習線の形をとる2次元の惑星とムーンS:

を参照してください方法の異なる2つの光源の影を作成する? 3次元球に固有の深さよりも、より広範な影を落として AE ' 2次元相手秒. 月の影の位置は、この違いを明らかに. 月の半分の2次元の2次元の惑星の影がついています, は、 3D地球の影はまだ両方の2Dと3Dの衛星はまだで.
他にも: 我々の図に基づいて, 地球と月の両方の2次元の右脇に影が必要になります, や手足. これらの影は球状の輪郭をなぞると...我々の2 - Dの映画にもしていない. 照明に AE 'も、 3Dの世界を閉じてしまうことはありません秒.
という結論です: AE '三次元の偉大さ, と私は驚きの効果をどのようにするために使用することができます見ている. しかしばがら, すべてのインスタンスが本物の3Dを模倣することはできません, この1つのインスタンスである. このケースで, 深さには大きな違いを. AE 'だけでは十分な光と影を, お客様の目-そしてあなたの脳-ラットのにおいを.
何をする? 我々の伝統的な戦略を採用するように巧妙な AE 実務の世界に....
偽物は!
幸い, AE 実務の世界でそれを使用して、 faking. さらに多くの幸運, AE 5.5簡単にする前に、 faking. この演習では、納得の錯覚を作成する, 我々の両方を使用すると古い新しい: マスク, 転送モード, トラックマッテス, 楽しみのための時間を少しremapping, と表現してみると...! 誰が私のような老犬に新しい芸を教えることができないという?
処理されている私たちの手を見て開始させる. 2つのQuickTimeムービーと背景がある. ここにいくつかの静止画をしている:
Starfield背景の罰金です, が、地球と月を見て. だけでなくても怪し木星と地球のように見える, 彼らは黒の背景にしている-は、アルファチャネル. また、視覚的な文字の欠如-は非常に説得力分野ではない, ていますが、? 我々の最初の仕事をされる固定. 映像をつかむようにさせる事態が起きているのを取得! この資料の冒頭には、緑色のバーからダウンロード, 設定されていない. 楽しいのは最初からこのプロジェクトをビルドするためのたくさんの. しかし、もしあなただけを見たい, プロジェクトファイルにもある.
新しいプロジェクトを作成, 当たり30フレームでは、プロジェクトの設定を入れ2回目, ドロップフレーム. 現在、私たちの3つの要素をインポートする. の組成をアイコンには、プロジェクトウィンドウの下部には、地球と月の映画をドラッグ. パッと消える! ウィンドウが表示されます: 選択から新しい組成. 複数の作曲をクリックして[ OK ]を選択します. ドスン! 各映画の2つの総合で表示される.

設定時の組成を調べる, 私たちは、総合のサイズにするを参照してください, 時間と私たちのソースのフレームレートの映像. しゃくにさわるのは、かなりクール. 我々は彼らの惑星と月のCOMPコンピュータ名よ.
我々のプロジェクトが進行するにつれて, 我々は我々の映画にある別の総合いたします.
現在の構成]アイコンの上にドラッグstarfield. 再び, それはソースと同じ寸法でコンピュータの映像を作成する. 以来、それはまだだ, のフレームレートや期間を, AE 最後の映画の映像商品を使用されるから、その情報を取得, 私たちの地球と月. 再び, 非常にクール. このコンピュータの新しい名前を与えるだろう: 軌道. このコンピュータで, 月が地球の軌道...とは、すべてについての. 私たちの影は地球と月の総合作成されます。.
ので、コンピュータには、地球と月の軌道総合試験を追加させる. マウスを数回クリック2つの情報を明らかに. 最初の, 正確には同じ大きさの天体が便利ではありません...? 2番目, 黒の背景をしている確かに我々の天体. 界ではなく、正方形にする必要がある, ので、一人だけのための円形のマスクを作成します.
ここにそれを簡単に行うには: ツールパレットを呼び出す, とは、修飾キーを使用して(オプション MAC, Alt勝つ長方形)をクリックして/楕円形のマスクツールをするまでは、楕円形のマスクを示して. は、楕円形のマスクをダブルクリックして, とは、層の端には、エッジを持つ楕円形のマスクを行います。以来、我々は320x320広場がある, この楕円形の輪だけでもある. 涼しい! それは少し大きいかもしれない, 円のマスクにはダブルクリック. この通話は無料ボックスポイント変換. マスク規模ながら均一コーナーには、シフトキーを押したまま移動, 本体には、マスクをクリックし、センターに移動する. マスクが正しいこと, サークルマスクをしてコピーし、他の層の上に貼り付けます。.
今我々がこのプルする必要がありますが、すべての総合試験. さらに、これらの天体は、天国のほとんどを開始, その惑星のCOMPで始まる.
その惑星のCOMPを開き、作成してその2倍ほどの大きさは、固体のCOMP新しい, または640x640, "影"としてラベリング. この固体を媒体灰色にする. 今では円形のマスクをしたとして、上記. マスクをダブルクリックして, それまでは、フリービットは、惑星よりも大きいのがダウンスケールに変換ボックスを使用するポイント.のMOV層, レイヤーを中心に. ので、その中の円形の穴パンチを引くには、マスクモードを変更して大, 角層. 80ピクセルの水平と垂直の羽を与える. 転送モードを乗算し、この層を水平に移動を開始、左ターン.
見ては、! それは完全に真っ暗になることはありません惑星肢の右上に影を, となる場合に使用されると黒一色の転送モード. なぜこれが良いです? それは影を与える, でも、少し周囲の光の幻想を与える, これはいいことだ. 影の強さを調整する, これまでのような層の水平位置とグレー(濃いグレーのレベルを変更)は、暗い影を, と、軌道のCOMPでチェック- starfieldを背景にしても表示されます。, とができます. 一瞬の手仕事を称賛. それにはこのようにするべき:

惑星の前に |

惑星の後 |
それには満足? 良い! この影のレイヤーをコピーし、月面のCOMP 1に貼り付ける. ブーム-完了! お月現在、右手足に良い影している, 加えて. 層は、この影の場合は必要な手段を得ることが重要だ, その後、他のコンピュータにコピーして貼り付けます。. なぜ? これらの天体の光を、同じ距離と同じ角度では、太陽からのことになっている, その影は同じことだ. カット&ペーストしていることを行うには、簡単な方法.

現在は、これらの天体が実際に球のように見える, それは惑星の周りの月の軌道を設定するには時間の.
軌道のCOMPオープン. この軌道を得ることができるように基本的な3次元動きです, 友人. を開始する, 上にない場合は、すでに月面層を, との20 %にスケール-せるには、 5番目の惑星の大きさ. ムーンは納得するはずが, ていないことと思いますか? 今では月層の可視性をオフにする. 地球のアイコンをアクティブレイヤの立方体が、今の3Dの. これに大きな貢献をすることはできません-私たちは、 Ž背面に移動して、軸. Z値の120を作ろう. トップカメラの簡単なチェックŽ空間での地位を明らかによさそうだ.... これで月面を再度表示する.
前に月の軌道をアニメーション, このコンピュータを見てみましょう. は10秒間で、当社のモーションパスを0から5つのキーフレームが, 2.5, 5, 7.5 〜 10秒. 最後のキーフレームに、最初の同じになるはず. ちょうど私たちは賛美歌のように、同じページを歌っている, 私たちは地球の後ろに私たちのアニメーションが開始されます...が、 2番目のキーフレームから始めましょう. カメラの場合は、上から見る, この惑星が軌道上を時計回りに. ついに, このコンピュータの中心点320です, 240, 0. 誰もが理解? 良い.
2には、現在の時間インジケータが移動:15 2番目のキーフレームを. 覚えて-私たちは最初の一にしている. 月層のための3次元立方体を有効に, と120には、 Z -値を設定, 同じ地球に. それはよさそうだ今までには、右の層に移動. 眼球だけに. 私にとって, は、 600の立場の, 240, 120. キーフレームの位置を設定. 現在7に行く:我々としては15と2で4番目のキーフレームを設定します。我々は同じ金額では、 xの値を変更します:15, とは逆の方向にのみ. その位置する... 40, 240, 120. 設立したのは280ピクセルの軌道のオフセット, 5は、中間点では:00の値を320になります, 240, -160. 両端で :00 、 10:00の位置の値を230になります, 240, 400. 10時のキーフレームを設定するとき:00, は、コンピュータのウィンドウは空白になる. 極端な場合は、コンピュータの終わりにされる, 作業領域を超えて. は、キーフレームを設定することで, 私たちのアニメーションをループをシームレスにできるように.
我々はほぼ軌道を続けてきた. トップカメラへの切り替え, すべての位置キーフレームを強調, コントロールをクリックして(右クリックでWindows )は、キーフレーム上のコンテキストメニューを明らかにする, とキーフレーム補間を強調. 私たちベジエ補間空間に変更します. えっ!, すべての処理を見て! 微調整の日まで、モーションパスは、サークルですができたときに、, ば完了している.

この時点でプレビューする場合は、軌道のCOMP, それは大丈夫だ, が何かについての私の入札感性月面侮辱. 私は水ではなく、ビューアには5月に最も近づいているときに一部の土地を見たいのですが:00. させるのはそれを修正.
1月オープンのCOMP. 土地の大きな塊がはっきりと見えるの9時:07月の映画の中で. この映画は0から始まります:00 、終了9時:29. 我々は、この修正に必要なすべての情報がある.
がこれを行う方法はいくつかあります, と私たちは旅の道をお願いします: 時間remapping. 私は知っている誰もが時間がremappingタフだと考えているsooooo, 実際には非常に簡単です。. 一度それに慣れる, ので便利なのは、多くの場合は使用する必要があります. ここに行く:
月の映画層ハイライト, を選択層 を有効にする時間がremapping 、 " u "のキーフレームの時間remappingを明らかにするキーを押す. 5に進みます:00は、コンピュータで-これが私たち9時の映像を見たいと思っている:07. 私たちは、キーフレームを作る, し、 9の値を与える:07. この層の冒頭には、キーフレームは0を読み取る:00, 変更されますので... 、これに何? 簡単な. 私たちは、 9セット:5時07キーフレーム:00は、コンピュータに, 我々 5秒減算する必要がある, これは4です:07. 4には、最初キーフレームの値を変更:07. さらに3つのキーフレームに...
我々は、映画の終了時間がremapping ...指示する必要があるときに再び始まる. 知っている私たちの5:00は、コンピュータに, 我々は9セット:07キーフレーム, と私たちは、映画9時終了を知る:29... 22フレームの違い. は5に進みます:22日のCOMP ( 5:00 + 22 = 5:22 ), をキーフレームを設定し、 9の値を与える:29 ( 9:07 + 22 = 9:29 ). 今は、映画の終了時間がremapping知っている. 5 〜 1フレーム移動:23時間0の値を設定remapping:00. Remappingする時間がこの映画を知って再び始まる.
今ではトリッキーな部分だ. ときに、最後のキーフレームに行く時間がremapping, それは、映像の最後を参照してください過去のですが、コンピュータのウィンドウが空白である. AE 許可するように、この場合、ループ. そこで、この最後のキーフレームにキーフレームの最初の値をコピーする. この場合、プレビューのCOMP, これは、コンピュータの終わりを超えて1つのフレームですが、この最後のキーフレームになることはありません. それ故に, の映像を4に演じて:06の映画の中で...してループをシームレスに4 〜:07, は、コンピュータの最初のフレームで.
現在のプレビューを再び軌道のCOMP. その方がいいよ, 我々は現在、一部の土地を参照してください. それでも何かを欠い, とは、何かほかの影です! 思い出す? 我々は月が地球の影に合格している, また、地球上には独自の影を落とす必要があります. 忙しいので、買ってこよう.
どのように月が地球の影を通過する模倣する? 上手に, 我々は軌道のCOMPにしない. 代わりに, 私たちが月のCOMPを使用する. 私たちは月の映画の前に固形を渡す, 軌道のCOMP内の月の軌道との通路の調整. すでに固形物を使用し、転送モードが影を模倣して、我々は再びやるよ. 新しい工夫は、この影の表現で、アニメーションされる.
最初の, のは、地球の影について考えてみよう: は多くの月よりも大きくされる, その辺をあいまいになるだろうね, 右? になるので、我々の1月のCOMPで固体大, して、羽毛を持つ円形のマスクをする.
どのように堅実な大? オ, けちるのはやめようよ...と言う, 960x960, と地球の影という名前を付けます. 我々は再び同じサークルのマスクのトリックを使用します: は、楕円形のマスクツールを選択してください, をダブルクリックして、マスクをするサークル, マスク自体をダブルクリック, それも縮小し、固体の中心部に再配置. 私は地球の影には200ピクセルで始まる羽を与えた.
この影は、月面を通過する必要がある. この場合、影のアニメーションには、式を使用するようになるだろう, を注記することが賢明とは、始まりと終わり、この通過点の位置. 右側の影の移動, 月から, とxy座標を書き留める. 同様の影を左に移動し、 xy座標を書き留める. 正確ではない場合は、心配しないでください...私たちは、後から簡単にそれを修正することができます.
今の背中は、軌道をコンピュータに移動させる, と月の動きを見て. するべきときに、月が地球の影に合格を開始すると思いますか? その時を書き留める! ときに、月が完全に地球の影から出ていると思う? その時を書き留める!
を表現している時間に対処する場合, この知っている: 式1泊2番目のフレームを理解していない. それしか方法および秒の小数を秒単位で時間を教えを知っている. それ故に, :03:06 ( PAL )は3です.25秒, :03:06 ( ntsc )は3です.2秒、 00:02:28:00 148秒です. 単純な, 許?
までに一定の効果を達成することで知られている場合がある AE, でも方法を知らなかった? 手, どうぞ? すごい! 人の生活のためにコードを書くの隅に、これらの3つを除いて誰もがみんな賢明. での作業 AE あなたのラップでのマニュアルでは、多くの場合よりも一般的だと思う, このチュートリアルでの人々です.
ここには、式の単純な定義の: 声明は、所定のパラメータの値を生成する. と私は(まだ)読んで表現を保持し続ける, 控えめな表現の一部! 場合は、映画を見た, "動物の家", エバーハルトフェーバーの銅像をモットーにリコールすることがあります, 同大学の創立者: "知識は、 "良い. もう一つ控えめの.
こうして私のオデッセイの中で最もつらい部分を開始. どのような表現を使用するための手掛かりを持っていなかった. までどのように仕事の未発達の概念を表現していた私は、単純に手動で孔. 私は前に始まり、 12回以上のシンクに表現の章を読むの推定, 私は知っていたし、収集. それだけにして表現の美しさを明らかにすること自体が開始されました.
の私はどうすればいいものを知っていたのレビューを影をアニメーションさせる:
- 私は、移動を開始する時間を自分の影を知っていた. (私は)それを書いて
- 私は、移動を停止する時間を自分の影を知っていた. (私は)それを書いて
- 私は自分の影の位置を知っていたときに移動を開始する. (私は)それを書いて
- 私は自分の影に移動するときに停止位置を知っていた. (私は)それを書いて
後に多くの, 検索の多くの分, 私だけで答えが見つからない: 私たちはアニメーションを使用して、影の位置が 線形補間法と呼ばれる.
は、 pキーを押すことで、ソロのCOMP月は地球の影層の位置のプロパティを開い.
オプションをクリックして案内( alt -クリックでWindows )は、ストップウォッチで. こんにちは, 入力しただけexpressionland! 会いましょうという言葉を"位置"の層のすぐ下にハイライト. この強調事項は、式フィールドと呼ばれています. 強調表示のまま.

上記の画像をクリックして拡大画像を表示するには.
三角形のボタンをクリックすると強調単語の横にあるをクリックして"位置". これまでの便利な表現のもののメニューをもたらす, メニューの言語の要素と呼ばれる. 補間に移動, のフレーズをクリック, "線形(トン, T_min, T_max, Val1, Val2 ) ".

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見る! それは言葉は"位置"に代わる. 外の場合はクリックしてハイライト, そのことが、エラーメッセージを返すを参照してください. 心配しないでください、私たちはすぐにそれを修正します. ので、エラーメッセージが, この表現はまだ初歩的なことをするのは無理だ, それでも何かを意味する. ここに大まかな翻訳の英語:
このレイヤーの位置をアニメーション. 線形補間を使用する. 時間を指定する方法ではまだ参照してください. 指定した時間でアニメーションを開始, と、指定の時間にアニメーションを停止. 指定された値で、アニメーションを開始, とは、指定された値でアニメーションを停止. ていないので、残念だ, それは? これていないのはなぜ仕事? まだ我々の時間と値を指定していない.
前に指定されたもので、すべてのプラグイン, するまで、二重の矢印を参照してください、この初歩的な表現を頭の周りにカーソルを移動. この小さな装置は、式フィールドのサイズを調整する. それを下ろすと、ウィンドウを大きくする. 式フィールドは、テキストエディタと同じように動作する. で, テキストを置き換えることができます, 切る, テキストをコピーして貼り付ける場合は、訓練を知っている....
現在の値をプラグインさせる! 現在の, 私の最初の値を使用します, しかし、後にして置くことができます. 初歩的な表現が始まる前にカーソルを置くと入力(またはコピーと貼り付け)は、次の:
トン=時間;
T_min = 1.16 ;
T_max = 3.6 ;
Val1 = [ 720,160 ] ;
Val2 = [ -400,160 ] ;
あなただけの表現で、すべての変数に値が割り当てられている. 今は, あなたの表現フィールドの内容をこのようになります。:

上記の画像をクリックして拡大画像を表示するには.
を参照してくださいどのように入力し、各ステートメントは、初歩的な表現との関連性? を参照してください方法各行は、セミコロンで終わる? 我々二次元空間で動いているから私たちの影, 我々が必要xy座標;は、角かっこでいる. これらのブラケットには値を配列であることを示す. 配列が2つ以上の数字を必要とする値ですが完了する, Xyのような座標. 声明"トン=時間;" "時間"の組成は、式の時間に位置していますカスタマー・レビュー.
我々はすべての時間と必要な値を入力すると, この場合のプレビューのCOMP, 影の移動します. おそらくそれは必要な手段を移動されません, しかし、今あなたに何かを変更することができます. あなたのための時間T_min初めにプラグイン, T_maxについては、終了時刻, Val1の開始位置, とVal2の終了位置.
お祝いの言葉! あなただけの式を記述した! とまあ, 作品!
自分を求めている, "なぜ私たちはこれらすべてのとおりのことを行うときにこれを行うにはキーフレームに使用することも?"ここに理由の: 式devilishly微調整するための簡単です。. あなたの影は少し以前の開始を作りたい? わずかの出発時間を変更! クリック, 種類, 完了した! あなたの影を十分には移動しません? 1つのパラメータを変更する! すべてのベスト, それを行うには、時間インジケータやキーフレームを使って移動するとばかにしていない, を微調整するための必要なものがすべて1つの場所にある! 変更を行うように簡単ですパイとして. だからそれを行うの.
軌道のCOMPとプレビューが開きます. 現在は、月が地球の影に渡します, より説得力がたくさん見える. でも実際に何が売れるだろうという幻想を知ってる? その右の, 月が地球の影を落とす必要がある.
の別のイラストを見てみましょう:

場合は、光源の位置から見る, 影は、地球上に正確に同じ幅に関係なく、月の位置をしているキャスト. しかしばがら, ビューの観察者としての立場から, ポジション1の月の影はあまり長くポジション2の影も. と月の位置が変化していくものだ. 我々の前に使用したのと同じトリックを使ってくださいよ: 私たちは映画の前で固体地球を通過します, 軌道のCOMP内の月の軌道との通路の調整. しかし、それについて考える, この3つのことを意味:
- 月の影の長くて細いが開始されます, 短くてずんぐりと終了.
- 最初はゆっくりと移動し、影が表示されます, とゲインの速度としては、惑星の左脚に向けての動き.
- 私たちは地球の右側には、月の影をブロックするようにいくつかの方法を探さなければならない, やGoogleの幻想は動作しません. また、上記の図を見ていただくと、その月の影の可能性の光の滝の道のために、惑星の右側に落下することはできませんが表示されます。.
上手に, 推測するもの, 子供たち? 私は3つの答えがある! ここにいる, の問題のために:
- 我々のように長くて細いの開始時に月の影の規模が, とショートし、最後にしゃがむ. またこれは、式を使用します.
- 最初はゆっくりで、月の影の移動になる, と終了時の速度を得ることができる. またこれは、式を使用します.
- トラックマット画像の不要な部分をブロックするためのダンディーな方法です!
その惑星のCOMPオープン. 月影の名前をしっかりすることによって開始されます, と我々はコンピュータと同じサイズになるよ. 再び, はグレーになります. 再び, をダブルクリックして、層のレイヤーのウィンドウで表示されます. 再び, 楕円形のアイコンをダブルクリックすることで、円のマスクをマスクする, 次に、マスクをご希望には規模をクリック. それはあなたがすべきことは、月の影の大きさを考える必要がありますマスク規模. その後、マスクの羽を与える, 言う, 手始めに30ピクセルと転送モードを多重適用.
今、あなたの惑星の中に暗い部分がある. 軌道のCOMPオープン, タイムライン上で移動する場合は、月に影を落とすだろうと思う, 本当のことをすべきであるとの考えをあなたの影を比較. 必要に応じて調整. 影の闇を調整する, 固体のグレーレベルを調整. 満足? すばらしい! を継続することができます.
で働く人 AE 私の地域で多くのトラックを使用していないマッテス. 上手に, それは昔の技術の, とも知らずの価値, ので、行ってみよう! 我々のトラックは固体のマットを作ってあげる, 半分だけをブロックするように私たちの惑星に加えて、マスク上の大きな羽を収容. するので、この固体のせ, 言う, 960x480 ...たくさんの大. それ月影トラックマット電話するよ, とそれを任意の色をすることができます.
私たちはサークルのマスクを作ってあげる, ことはできないけど、ダブルクリックして、楕円形のアイコンをマスク層のための広場ではない-を行う場合, 我々は楕円形の買ってあげる. 私たちは、 shiftキーでのサークルへの楕円形のマスクを制約することで、通常の方法になるよ. するほどの大きさは地球の約, それについては、 80ピクセルの羽を与える, と、層の中心に位置.
は、コンピュータのウィンドウには、層の窓からスイッチ. 現在、羽毛の量をマスクのサイズを確認することができます. 羽マスクを隠蔽する場合は、ぎりぎりの惑星, 晴れた. すぎる、または小さすぎる場合は、大の, 思い出す: これは AE 5.5: 場合は、コンピュータウィンドウの右側にマスク層をダブルクリックすることができます, 規模とし、必要に応じて再配置. 満足? 良い.
マスクに戻すこと-は、レイヤ-左. この場合は、正しいことをブロックする層の幅が広がるだろう. 今ではレイヤー(マスク)を右に1ビットを再配置, ように、右側の小さい部分は、惑星を明らかにしており、後にその位置を微調整する必要があります. 動きは、月の影層に1つのレイヤにダウン, をクリックして"スイッチ/モード"の凡例には、下にアイコンが消えるので、少し恥ずかしがり屋の男. モードの場合は、パネルを明らかにした.
何かを見たいと思ってクール? コントロールパネルの上部に行くとクリックして(右クリックでWindows ), 新しいウィンドウを明かす. パネルに移動 スイッチをクリックします. パッと消える! 現在のモードの両方のスイッチやパネルを開いている. 非常にきれいに, との新たな AE 5.

上記の画像をクリックして拡大画像を表示するには.
現在のモードに戻るパネル. 月の影のレイヤーに, マットボックスを選択し、トラックをクリックして"影の惑星アルファマットトラックマット".
ドウドウ! は我々だけが消えてしっかりマットトラック! 上手に, は本当に. 私たちはトラックマットのレイヤーにマスクをすることによって作成された透明性の情報を今すぐ下の層をブロックするために使用されている-そしてその下の層のみ. これは、マスクされ、羽, のブロックが徐々にだ. その右の: 私たちの写真をブロックするように透明性を使用している. 逆に仕事ができる, も-トラックマット不透明な部分のことをブロックすることができます, 加えて, しかし、それらは表示されません, どちらか一方の. 混乱? ちょうどそれに取り組む-あなたが買ってあげる.
まず最初に, 私たちが月の影の規模でプレーをする必要があるが長くて細い. 私は300 %との水平方向のスケールを開始するつもりだ, とだけでは垂直方向のスケールを残す. あなたのスケールを書き留める. 今は, あなたの影をオフの位置を右に影が消えるまで. 羽毛を扱っているため、, ということを教えて行っているときは厳しい影することができます. の位置を書き留め.
を見ると我々の観察の点からは、惑星間の月の経過をシミュレート, 私たちは影を短くする必要がしゃがむ. 私は25 %の規模で開始し、水平垂直方向のスケールだけを残すつもりだ. あなたのスケールを書き留める. 今は, あなたの影の位置から左まで、それは惑星をクリア. の位置を書き留め.
私たちの式を使用して両方の規模や位置をアニメーション化していく, それぞれの基本的に同じ表現. 線形補間が、代わりに, 私たちは、開始位置を容易にするために予定している. この方法, 私たちのアニメーションを開始し、徐々に沿って行くとスピードを増す.
我々の位置から始めましょう, 我々は最初のプロパティに遭遇. オプションをクリックして案内( alt -クリックでWindows )の位置をストップウォッチで. 三角形をクリックします, 補間に移動, と、最も基本的な表現を選択する, "Ease_out (トン, T_min, T_max, Val1, Val2". 見覚えがある? が必要, 我々は事実上、以前使用していたリニア式と同じことだ. 再び, 私たちは二重の矢印は、式フィールドを大きく頭のために利用さ, 我々はいくつかの変数に値を代入します. これらの時間は約変数? あなたのコンピュータを見て軌道, と推測するときに、その影でヒットするはず. ここでは全体のこととして私は、最初に入れての:

上記の画像をクリックして拡大画像を表示するには.
今では規模の表現に. (オプションをクリックして/のAlt ]をクリックします)は、規模のプロパティで式を有効に. 三角形をクリックします, 補間に移動, と"を選ぶEase_out (トン, T_min, T_max, Val1, Val2"再び. 表現のウィンドウを大きくするには、双頭の矢印を使用, あなたの変数で、プラグイン. ここに私が何をしたの:

上記の画像をクリックして拡大画像を表示するには.
いくつかのキー入力を保存する, 私は私の位置表現からの最初の3行対応. 私は保存する必要がある場合、これらの時間変数を調整します. 以来、私は自分の始まりと終わりを書いたうろこ, Val_1とval_2ケーキの一部をプラグインしていた.
大丈夫キャンパー, それは真実の瞬間の! 軌道のCOMPとは、アニメーションをプレビューする! 銃の息子, それはそれほど悪くは見えない, You knowの略? オ, 確信している, そこを微調整することができますいくつかのものがあります, しかしすべての, 悪くない. 私は自分自身の調整を行うには自分が欲しいものを得る
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