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Jannis Labelleモデルを示し、飛行中の鳥アニメーション

Jannis Labelle
チュートリアル :
Jannis Labelleモデルを示し、飛行中の鳥アニメーション
Jannis labelleモデルを示し、飛行中の鳥アニメーション
1つのCreativeCOWCinema 4Dチュートリアル


Modelling a Bird in C4D

Jannis Labelle Jannis labelle
メールアドレス
Labelleアート, ロンドン, イングランド

© 2003 jannis labelleとCreativeCOW.net. 全ての権利を確保されています.

記事焦点:
このチュートリアル, Jannis labelleモデルを示し、飛行中の鳥アニメーション. この技術の詳細を記述する分には彼の偉大な細部に入るにはつながらないことを彼の頭のチュートリアルに従っている, モデリングではなく、彼はいくつかの選択肢をご紹介しようとします, テクスチャやアニメーション. それは、中間レベルのユーザーのためのチュートリアル, あなたの周りのポートを表示する方法を知る必要がある, 道具, この属性を使用して、マネジャーと快適さPhotoshop. 静止した, ここにも多くの情報を初心者が見つかります, 軌道に乗る必要がありますので、少しの努力. このタスクは、鳥のモデルになる, テクスチャは、それをアニメーション, 多くの方法には、猫の皮を発揮するにいくつかのショートカットを使用して, またはそのことについては、鳥.
 
Jannisあなたには、完成したモデルのファイルも含まれている ダウンロードはこちら あなたとして使用します. あなたがこの部分を省略することができますされており、快適なモデリングで, メッシュをつかむと、テクスチャリングに行く, 談合または一部アニメーション, つまり、あなたのニーズに合わせて、チュートリアルを使用することができます. 何があなたには楽しいし、何かを学ぶjannis期待しているかを選ぶ決め手に参加. 小さい場合はもちろんのことながら自分のモデルを使用する. しかし、自分を作ってみる, モデリングのみに由来ねばりづよい.

のモデリングを開始させる

の代わりにした、ガイドとしてのイメージを使用してのメソッドをテスト 私スプラインを使用する. そうすることの利点は、お会いできることです それらを3次元で時々モデルには、より直感的な方法を提供する. いつ 形は本当に理にかなっているこのように簡単です, また、モデリング ガイドとしては、写真付きの一部の回は、バックグラウンドでポイントを参照するのは難しい. ので、画像のガイドを使用してのように2つのスプラインを描く(01)トン (02) 上から見る03) プロファイルの場所を、それぞれの簡単な線を作成し、他に垂直 鳥の体のメッシュガイド. 交互に使用した状態 スプラインのファイルで提供 鳥.C4d.

01

02

03

場合は、使用することができます ミラー ツールを使って、スプラインの両方の半分を描画を保存する. を行う場合は必ずしている ポイント モード.

ベジエnurbsからnurbsを選択します(
04)とのようにエントリを入力します(05). これではないのか、このモデルに最適な唯一の方法, しかし私は、このnurbsの力を発揮するには、あなたのモデリングでは、人里離れた所に移動することをお勧めします. 良いモデラーになるための鍵を知っては、ご利用には、常に他のオプション.

04
05


  1. のすべてのポイントを選択 ベジエnurbs と規模に Y 軸は鳥のプロフィールとしては、同じサイズにする(06).

  2. 次にポイントの最後の列を選択し、それらの規模とそれらを動かすので、鳥の体のプロファイルに従う.

  3. 現在の場所 Nurbs の内側 対称性 オブジェクト.

  4. 中間点の3行を選択(07)と、胴体の筒状の形状を作成して外に移動. の場合は見ることができます ベジエnurbs ケージの下の一点の作品に影響を与える. このケージに, を作る Nurbs, 編集 との下にポリの細目が表示されます. を押すと、している場合に戻って元に戻す Nurbs. またどのようなスプラインのガイドの作品を見ることができます(08), 3次元では指導, 何かの写真の参照を行うことができなかった.

07

08

同じ入力で別のベジエnurbsを作成し、それと場所規模 それは尾(09). その点を調整 行を選択し、それらを回転させて、図形の流れに従う.

09

  1. を作る Nurbs編集.

  2. 背面5 polysを選択し、右クリックして選択する 切断. ていることを確認 グループを維持 オフです.

  3. 各ポリを選択し、それらの間のようにいくつかの領域を作成して規模.

  4. ポイントモードに移動し、選択しとして分離polysの後ろの点溶接接合部で、青色で表示されます(10)は、後ろ羽を作成する.

  5. 今では尾部のすべてのポイントを選択しに行く 編集, コピーペースト, し、少し下に新しいpolys移動.

10

  1. 一hypernurbsの中の対称性を入れて編集者の両方を1にするためには、細分する.

  2. を使用して ツールとしては、ポリを作成するためのエッジが表示されます(11). ここに私はかなり速いが、私って詳細に沿って移動するので、私の他のチュートリアルのいずれかに行く場合は不確定ですが、これらの技術のデモを割り振る私 モデリング またはかもしれないが、このチュートリアルでは、より簡単なチュートリアルモデリング フォーラム.

11

今すぐ入手 Ffd 尾の中と場所をしてご使用ください それは、最後の画像に表示される曲線(12).

12

身体と尾部との両方を使用して選択してください 関数, 接続 それらに参加する(13). オリジナルを削除する 多角形の内部には、新しいオブジェクトを配置 対称性 および Hypernurbs.

13

今では非常に有用な技術. 三角形を回避したいときに、モデル. あなたが5ポイントに直面しており、これらの溶接部2を参照してください怒鳴る エッジを一緒に. それを2ポイントに移動して行う中の一つの方法 (14)とポリとの新規作成 ツール. は2から4点を減らす、この方法で. この1回とすれば 2点2直面することになる(15). きちんとした.

14

15

  1. ときに使用 ツールを使用するようになって何かを得るいくつかの時間(16), つまりこれは 法線 にどのように作成された新しいpolys応じて整列されていません. に行く 構造, 法線配置 を再び軌道にある.

  2. 現在、直面ポイント溶接(17), 尾の下にして操作を繰り返して、体と尾が必要完成(18)

16

17

18

エッジモードでは、頭部の輪郭を作成するためのエッジループを押し出す (19)

19

は終了させるためのモデリングのようなエッジのループの作成を続行 頭部の形状(
20).

20

ここでは鳥の頭の完成です(21). わたしは知っている... あなたは、くちばしと目の部分です考えている? 上手に それは私の頭のチュートリアルで、このフォーラムにある. 実行している場合よりも これは、風をする必要があります.

21

ない場合でもやらなければいけないことは必要としているのポリは、目を何度もカップルになると内側に押し出す(22) と技術がすでにある場合は10分で行われる表示. くちばしとしては、, これだけシンプルなextrusionsとスケーリング.

22

としても使うことが私の基本的なモデリングを見ることができます以降 調整が完了され、メッシュ精製. これを再度することはできません 直感的なステップが含まれますので、たくさんの小さな一チュートリアルに含まれて. 自分がやらなければならないものだ.


23
24

  1. 別々にモデル化された翼. その理由は、彼らはあなたの骨は、対称性をできるだけ1つのセットを使うのは反対側のための仕事をすることです. この場合よりも、このチュートリアルの必要性についてはより多くの仕事をしたくない何かを考える必要があるが、すべては約.

  2. 私は、翼の主な表面的には、スプラインガイドを使用しているために大きな形(23)と比べて羽根には、単純な立方体の形をしての残りの複製を作成する. (24). 明らかに、メインの翼の周りの正しいアウトラインを作成するに配置する必要がある.

  3. それは、モデリングのための. のように私はこれを行うための唯一の方法ではないと述べたが、それを手段としては、前と見られる場合は、より直感的なプロセスとしてモデル化に役立つかもしれないいくつかのテクニックを説明するためのモデリングに使用. 驚くほど簡単に良い結果をもたらすことができますが、小説の方法では、次のセクションでは、予定のテクスチャメッシュ再び.
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