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TV用のコンピュータアニメーションのためのガイド, ゲーム、マルチメディアおよびWebマルシアがkuperberg

Mike Kroes
チュートリアル :
TV用のコンピュータアニメーションのためのガイド, ゲーム、マルチメディアおよびWebマルシアがkuperberg
コンピュータアニメーションのためのガイド TV用, ゲーム、マルチメディアおよびWeb TV用のコンピュータアニメーションのためのガイド, ゲーム、マルチメディアおよびWebマルシアがkuperberg

1つのCreative COW "現実世界"図書レビュー


A Guide to Computer Animation for tv, games multimedia and web

Mike Kroes マイクkroes
トラバースシティ, ミシガン, アメリカ合衆国
© 2002マイクkroesとCreativeCOW.net. 版権所有.

記事焦点:
マイクkroesを見て TV用のコンピュータアニメーションのためのガイド, ゲーム、マルチメディアおよびWeb マルシアkuperbergで. この本は、焦点を押しての視覚効果とアニメーションのシリーズとは.


ビデオとして, アニメーション, とマルチメディアの専門家, あなたCreative COW sは広範かつ多様な背景がある. あなたの毎日の仕事を行うには、魔法を行うには, するものをたくさん学ぶことがある. 意識について考えることができない場合は、もはや, が、途中で地面をたくさん紹介してきた.

この本の概要と、すべてを経由しているが、今日の戦いをしなければならなかったの調査です. マルシアkuperberg, 当然のことながら教師, 大きな画像を見ているとそのすべての小さな破片に分解しようとすると、.

この方法はたくさんの興味深い本です. 最初から, これは視覚的な治療です. 美しい写真がたくさん, イラスト, の例に従うと、この楽しさと簡単にする. それから, そのアプローチは、図書のにかかる時間は. 人の心にはアニメーションのプロセスについて何も知らないと書かれている, とアニメーションの歴史を最初に起動する(アニメーション-いないコンピュータアニメーション)およびそのルーツを議論. その後、ほとんどのステップでは、コンピューターアニメーションの実際の作成の手順の説明-映画やビデオに出力するためのシーンの数々をお, または、ゲームのキャラクターやシーンのデザイン, とアニメーションを作るのは、 Webや他の"新しい"メディアの. あるケーススタディをしている, ある物語の特性を議論している, あるプロジェクトブリーフの章で, 自己テスト, チュートリアルやリソース.

私はこの本のアプローチが好き. マルシアkuperbergかかわらず、作者のクレジットを取得, あるセクションを他の専門家でも書かれています. ロブmanton様々なメディアの技術的な制約のセクションを処理する, マーティンしゃしゅコンピュータゲームのアニメーションの節は, アラン孔雀と、新しいメディアやマルチメディアのセクションの面倒を見る. 全体として見ると, このアプローチは、本をインテリジェントに地上の多くをカバーすることができます, との点の専門家作業の観点から.

この本については、私は本当に気に入っているものがあるのは、アニメーターに精通していることが重要ですが、特定のコア原則としてこれらの原則に取り組んでいるプロジェクトにもたらされることが考えている-なし ハードウェアやソフトウェアは、何か問題 を使用して. 例えば、, の章では、コンピュータ技術や3Dアニメーションを作成する段階と呼ばれる, Kuperberg私は思考のプロセスと心と呼ぶようなものについては、作業の段階を設定することから始まります. ポインタを扱うには、クライアント/顧客, スケジューリング機能, 研究をして、モデルは、全体として重要なプロジェクトにするために、最も効率的な方法を考え, して譲渡している知識. あなたのプロジェクトの仕様とは無関係に, これらは、自信を持って取り組む場合の時間や労力を大幅に節約することができますすることができますことをしている.

だけでは、これらの問題を議論した後のステップで、彼女は最後のシーンで見る方法ごとに項目を作成した場合のステップに入るkuperberg. アルファチャネルについては協議, ビットマップのテクスチャマッピング, とタイル張り. 彼女は一緒にシーン全体を置くと照明について. 彼女は、カメラの最も効果的な使用についての協議, レンズ, カメラの動きとパス.

何人のコンピュータアニメーションの世界に新たに大きなリソース. プロセスの概要は本当に目を見張るものは、コンピューターアニメーションの描画には、コンピュータと画像に座っていた人々のためになります. While the book is not designed to make you an expert in all areas of computer アニメーション, それ関与を指摘する専門の分野に向けての長い道を行くだろう, おそらくもっと勉強が必要な分野の学生のお知らせ.

次の2つのセクションは、その本のほとんど同じアプローチ-マルチメディアと新しいメディアのアニメーションに従う, アランクジャクで, コンピュータゲームのアートワークを作成する: しゃしゅ商品コンセプトからマーティンが最後に, 両方の件名の知識がほとんどあるいは全く想定, が、全体のプロセスの概要を提供する. 弓兵の場合は, キャリアオプションのセクションでも、コンピュータゲーム業界では雇用者と議論を探しているが含まれています.

実際の業界のプロジェクトのケーススタディは非常に便利です, 加えて, 実際のプロセスの概要を提供し一度学界から出ると産業界に. これらの楽しみ"は、このようなものを毎日行う人々からどのように利用規約"です, とは明らかに彼らがやっていることを知る.

その本の物語とは、次のセクションの特性を見ている. このアニメーションは、ほとんどの書籍の一部は、特定のアニメーションツールを教えるされていない重要な側面である. 再び, で始まると、特定の理論に移行, Kuperbergは、物語の過程を説明し、どのような考えをして、物語を通じて次のリーダーに指示, のあらすじを書く, との翻訳は、両方のスクリプトや治療に. 彼女は絵コンテ作りについて協議, 映画の専門用語を, 物語の構造, と特性評価の重要性. 彼女はデザインのコンセプトに安打の道に沿って, 表情やリップシンク.

4牛.

この本は、まだプロのアニメーターではない人々に最適です. それは、世界について説明し、アニメーションの仕事と説明し、なぜ、どのよう. プロしている場合は、このようなものを知っている, けれども、あなたがされていません, とコンピュータアニメーションを理解しようとしている, これはあなたのための本だ.

その本の最後の章, プロジェクトブリーフ, 自己テスト, チュートリアルやリソース本当に事実マルシアkuperberg家庭教師ですもたらす. 以来、本基本的には業界全体の調査です, いくつかの議論は必ずしも簡単なことですkuperbergを実現. ここで、各章の質問の一覧です(どの程度行うかを実際に学んだ)ゲージ, プロジェクトを理解し、自分の学習を強化する, チュートリアル, 詳細な情報やリソースの方向を指すように. これは特に、その人は自分の上のアニメーション業界のいくつかの意味をしようとするのに便利です. リストの多くのリソースをどのように見て興味を持っていた私は、定期的にウェブサイトや雑誌を参照している, 私はすでに自分の棚には、図書館や図書.

すること"が、 "ここ数週間、この本を一緒に住んでいた, 私は読んで本当に楽しんだし、そこに言及して下さい. ビデオ制作の教師やアニメーションの学生として, 私のアプローチは非常に良いものを見つける, コンテンツを非常に役立つ, と、文章とイラストを非常に良い. アニメーション分野では、クリエイティブプロとして, ここに何か新しい発見されません, しかし、いくつかのテクニックやイラストを使用していない場合、通常の方法を記述するのインスピレーションを得るかもしれない. アニメーションの場合は誰かを始めている, あるいは誰か他の人からのアニメーションを学ぶ規律を, この素晴らしい本を発見する. 業界の概要として, 履歴から, 技術的な制約やコンベンションを通じて, クロスプラットフォームの技術を通じて、, などの計画, デザインと創造的な考慮事項, この本の比類のないです.




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