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粒子の運動場の土地で楽しい

Roland R. Kahlenberg
チュートリアル :
粒子の運動場の土地で楽しい
粒子の運動場の土地で楽しい


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Fun in Particle Playground Land
Roland Kahlenberg ローランド研究. カーレンバーグ,
シンガポール, シンガポール

© 2002ローランドRによって. カーレンバーグとCreativecow.net. 全ての権利を確保されています.

記事焦点:
ローランド研究. カーレンバーグ, Creativecow '居住粒子の専門家の遊び場, グリッドは、カスタマイズに対する衝突判定が組み込まれてゲームを作成することによって粒子の運動場の汎用性を示します.

ご注意: このチュートリアルでは、先進層のマップの使用を証明され. 場合は、もう少しお値打ち威圧的な必要性を感じる, ローランドの基本粒子の遊び場にしてくださいチュートリアル ここで.


ダウンロード映画 プロジェクトファイル ダウンロードするにはStuffit Expおよびer Windows

" yikes! ああしてくださいしてください, チュートリアルは一粒子の遊び場. グラグラすると変な感傷をすべて私の頭の内部に行く."

確かに、粒子の運動場は、より困難なプラグインを使用するようにインされる. 勇敢さが人々, たくさんの報酬としているいくつかの精神主義的な態度と指導手をいくつかのまともなものを作成できるようになりますと. 今, 座っているだけでは快適な乗り心地. 私は、このチュートリアルがあなたの頭のけがをすることはできません-過ぎると確信している.

このチュートリアルの終わりに, 場合は、運動と粒子の大きさを制御するためのプロパティマップを作成できるようになる. 地図や映像を準備する層と層のマップとは異なる方法を適用するのをしっかり理解しているだろう. をどのように衝突判定を作成し、パラメータをどのように'を作成する動摩擦粘着性粒子を使用するように'を撃退を使用するように学習します.

このチュートリアルの試み粒子の運動場を使って、簡単なゲームを作成することです. その目的のアイコンは、作成ウィンドウの上部に位置することが可能スティックだけ多くのボールを持つことです. 我々はいくつかの粒子を粒子の運動場の大砲を使用して撮影され、また、粒子粒子遊び場のグリッドシステムを使用するためのいくつかの障害物を作成する.

を開始する, を作成して、新しい AE プロジェクトとは、 2つのファイルをインポートする, "キャノンボール.PSD "と" redball.PSD ". 上記のダウンロードは、 "プロジェクトファイル"と設定されていないという.

層のマップの使用に集中してゲームを始めるのせ. として今知っている可能性があります, 粒子の運動場のデフォルトの粒子平方しているピクセル. 粒子の運動場内で, あなたは、デフォルトのテキストに変更することができます粒子. 唯一の方法として使用される粒子に画像やムービーを持つようにマップ]オプションを使用している層.

私たちの層のマップのソースとして使用するには、小さな赤いボールを供給した. 我々はボールの色の色相にキーフレームを使用して変更されると我々はボールの上には、より鮮やかなので、見ることもでき、全体のシーケンスを感じるの数字が追加されます. この番号は、層の場合は、時間がマップ内に存在するパラメータのオフセットを理解するオプションを取得するための優れた方法です.

画像をインポートすることから始めましょう, " redball.PSD "と"キャノンボール.PSD "新しいプロジェクト内に AE. プロジェクトウィンドウでは、新しいコンピュータのアイコンの上に赤いボールをドラッグし、新しい構成を作成する. 組成の存続期間は60秒ですし、名は" redball 4グリッドコンピュータ"を確保する.

今は, 新しい固体を作成して名前を"数字". 数字のプラグインを適用, 効果- テキスト- 数字 画像の下に見られるとして、以下の設定で:

は、使用するフォントに応じて, 最適な フォントサイズ および トラッキング 値が異なる場合があります. 私はこのチュートリアルのためのフォントを使用したことが影響.

値が1の値を時間= 0で、オフセットのためのキーフレームを作成する. オフセット値を別のキーフレームを作成する時に1801の値を= 60秒. これは、各フレームの継続時間を正確に1の構成によっては、コードの価値を高めることを確認する. 数層precompose, するCTRL + SHIFT + Cで, と、オプションを選択する, "新しい構成に"すべての属性に移動. のprecomposition名 "数字" precomp. 今は, "数字precompから"層の主要なゼロを遮断するためのマスクを作成する. あなたには、ボールの中心に配置、層の位置を微調整する必要があります.

" redballで.PSD "を選択, 適用する 効果- 調整- 色相/彩度. デフォルトの設定で時間= 0で色相のためのキーフレームを作成する. フレーム59で後藤我々の組成の終わり.29日から6フル回転の設定を別のキーフレームを作成する. 両方のキーフレームを選択して適用する ウィンドウ- が揺れ動く イメージとしては、設定を以下に示すと:

この設定を確実にボールの変更は、 3つのフレームの色を一度.

を実行 RAM 英数字キーパッドに0を押すことでプレビュー. を1800年に最後の組成の冒頭に0000からボールを変更し、数サイクルの色が表示されます。. 今のところはこれだ. 我々は我々のグリッドprecompositionは、粒子の運動のための層を使用するオプションのマップを作成した.

私たちが"キャノンボールのイメージが使用されます.PSD "大砲のための層をマップに.

するのは楽しいものになるとさせる.

480 x 600ピクセルでの新たな20秒の長組成を作成. 最終的なコンピュータという名前を付けます. 新しいレイヤーを作成し、名前を" PP ボールグリッド"を選択します 効果- シミュレーション- 粒子の遊び場.

デフォルトで, 粒子の運動場の大砲" "グリッドは"オフ"の間には、粒子と粒子のパラメータで表さ切り替えは1秒あたりの粒子で表さしている. の0 〜 2番目のパラメータごとの粒子を設定することにより、大砲のスイッチを切るせ. パラメータは、グリッド内に, そのデフォルトの設定で2時間= 0で粒子半径のためのキーフレームを作成する. する時に0を設定すると= 1枠2番目のキーフレームを作成する. 両方のキーフレームの補間方法を変更する選択を保持するために, するCtrl +でALT + H. 現在としては、グリッドの設定の残りの部分を示す:



我々のフレーム1の後の粒子の製造を停止すると述べたがあるフレームを1つの粒子の運動場で0に設定で. この手順を各連続フレームを作成するための新しい粒子から粒子の運動場とを. 現在の重力を0に設定することで、その力行きましょう.

時間= 0には、タイムライン指標を移動. あなたの組成に似ては、イメージの下の:


交換できるのは、デフォルトでは、粒子precomposition, 私たちは以前に作成" redball 4グリッドコンピュータ". 最終的なコンピュータの構成には、プロジェクトウィンドウからドラッグ&ドロップ" redball 4グリッドコンピュータ". キーの組み合わせは、このレイヤーの可視性の変更 Ctrlを押しながら+とAlt + Vのシフト.

層を選択してください" PP ボールグリッド"を押して" F3選手権選手権"の影響をウィンドウにアクセスするには. マップオプションの下の層, " redballを選択してください4グリッドコンピュータ"は、マップ画層として使用することが. 絶対的な時間オフセットのタイプに設定すると時間を1にオフセット. 時間を秒単位で測定されますオフセット.

私たちは何をしている画像はprecompositionから撮影すると、デフォルトの粒子を交換すると粒子の遊び場指示するグリッドの各画像を選択することです(これは、左上隅から開始し、その道の反対側から動作 左 右, 下に戻る. あなたの構成は次のイメージに似て:


通知は、粒子(ボール) 30の値が増加する後続の各インスタンスには、数. 時間を1秒間のこのような状況を確保設定オフセット. 設定時間を10フレームにオフセットしてください;の時間で次のパラメータを入力オフセット, 10月30日.

5フレームのオフセット, 5種類/ 30. 通知するたびに、次の方法を1つの粒子の数を増やす設定オフセット.

タイムライン指標事前1フレームに. 注意点は、我々の組成のウィンドウに何も変更. このため私たちが選択の時間オフセットとして絶対的なタイプです. この設定に, グリッドシステムのその後のフレーム内の画像を更新することなく、層precomposition地図から画像をピックアップ.

現在の2回目に1の相対オフセットのタイプを設定して行きましょう, 下の画像を参照してください:


は、時間= 0でていることを確認. 作成ウィンドウでは、我々は絶対的な設定でいたものと同じに見えることに気づくでしょう. が進むは、タイムライン上で1フレームにすると、それぞれのボールの数は1の値が加算があることに気がつくでしょう, は、次の画像を参照してください:


後藤フレーム2と同様の増加を通知する.

あなたの心には映画の層マップはソースとしての出発点は同じですが最初のフレームを取得する必要があります. 私たちの例で, 我々の粒子層のための遊び場の開始フレーム番号に一致したprecomposition層マップとして使用されるフレームを1サンプリングされた. もし我々が我々の粒子をグリッド内のフレームのソースを30日からは29フレームにprecompositionのシフトしなければならない点で開始する.

が、この項の手順を実行するために含まれていない画像を提供するだけを見て. イメージの下を見て:


注意点は、両方のコードの層とは、 " redballsのためのポイント.PSD "層は-29に設定されているフレーム. 呼応, 次の画像を見て:


グリッドには、ソースに適用したオフセットのように見て. 通知は、最初の粒子数は30とすると1を開始. が行わ, かかる時間のオフセットのタイプを見て, ランダムな絶対的な. 注意点は、今の時間ではなく、ランダムな時間を上限として、オフセット読み取りオフセット. 1秒でこのままにして変更は、作成ウィンドウで行わ通知. 何が絶対precompositionのソースからのランダムな日時に基づいて最大の粒子として使用するには、画像を選択してランダム. これらの画像をランダムに配置されます, グリッド上に. ランダムな時間を最大1の設定で2番目, 最初の30フレームの画像のみをサンプリングしている. ランダムな時間を最大40秒の設定で, サンプルには多数のフレームを持つことができます, として、より大きな数字は、次の画像に見られることからもわかる:


1フレームにすると何かがボールを上の数の変更はありませんよ、タイムライン指標事前通知.

今は, 再び手にビットを. 1 〜 2回目のランダムな時間を最大に設定. 時間のかかるのを見てタイプオフセット, ランダムな相対. に絶対的な注意点は、この粒子は、われわれの情報源( 1秒) 、最初の30フレームからランダムにサンプリングされている似ている, 下の画像を参照してください:


この違いは、それぞれの粒子基づき、 1フレームでは、粒子の運動場は、タイムラインに沿って、同様の組成の増加と事前になります, 下の画像を参照してください:


これは、作成ウィンドウのスナップショットを同時に= 1フレームです.


フー!! 今されているが、それも難しいことではありませんでした? 今、どのよう粒子の遊び場マップオプションを使用するレイヤーをきちんと理解している必要があります.

パート1の終わり.



今の我々のゲームの障害物を作成するための粒子を撃退する、グリッド内の我々の粒子のいくつかのことで移動しますからオフショットCanon. 我々はグリッド内のスイッチを切るようにいくつかの粒子では、我々のグリッドに見ることも、カスタマイズ可能な選択マップを使用します.

我々のワークフローを高速化する, の時は、我々は絶対にレンダリングしている4つの選択肢の中最速のオフセットとしてのタイプを設定できます. として、これは最速の設定は、設定時間を0にオフセット. あなたの作成ウィンドウの下に同一のイメージしてください:



これはオプションのプロパティマッパーを使用するには、グレースケール画像を作成し、ガイドとして私たちが使用する我々の組成の窓からは、フレームを表示させる. グレースケールの値のみを選択地図から読み取る, 我々は、作成ウィンドウのアルファチャネルをレンダリングする必要があります。. キーの組み合わせを押します, Ctrl + SキーとAlt 1つのフレームをレンダリングする.

ウィンドウ内のキューをレンダリング, 出力の下のタイプのモジュール, アルファを選択するだけ, 下の画像を参照してください:


出力モジュールの設定ウィンドウ内では、インポートするとポストのレンダリングオプションの設定は、選択を確保するPhotoshop出力フォーマットとしてシーケンス, は、次の画像を参照してください:


" guide4_selectionmapsは、ファイルの名前を設定.PSD "との距離をレンダリング.

レンダリング時に行われます, をダブルクリックして" guide4_selectionmaps.PSD あなたのプロジェクトウィンドウに存在する"コンピュータのアイコンを. するので、あなたのコンピュータ]ウィンドウの[次の画像のように見えますが、数長方形のマスクを作成する:


コンボのキーを押す Alt +4 アルファチャネルを構成するのを見ることもできるようになります. そうすること, あなたのアルファチャンネルの画像は以下のように見えることに気がつくでしょう:


完全に不透明ですが、私達が望むクリーンアルファチャネルです. Adobe After Effects自動的に埋め込まれたアルファチャネルにしていないため、輸入の映像は、完全に不透明なアルファチャネルを作成する. 従って, すべて我々が必要なく、この構成は、アルファチャネルの1つのフレームをレンダリングすることです. オプションは、ファイルをインポートするには、ポストレンダリングを設定することを忘れないでください. "このファイル名map_4scale.PSD ".

プロジェクトウィンドウから, 新たにファイルを選択してレンダリング, " map_4scale.PSD ", および "するCtrl + / " このクリップの最後のCOMP "のタイムライン"に配置する. は、時間= 0で起動するとその視認性を確保するのスイッチを切る, するCTRL + SHIFT +とAlt五. 選択層, " PP ボールグリッド", 押します。 F3選手権 レイヤのエフェクトウィンドウにアクセスするには. 永続的なプロパティをマッパー下, あなたはパラメータの名前が表示されます, 地図として使用層. " map_4scaleのクリップを選択してください.PSD ". "緑"マップ, 以上の設定は0と1の設定では最大規模に設定, 下の画像を参照してください:



代わりに我々のグリッドをカスタマイズ, 我々は現在、大砲で動作し、粒子では、グリッドフォームのカスタマイズを適用する衝突検出.

ドラッグ&ドロップ、クリップ, キャノンボール.PSD 窓からは、タイムライン上には、プロジェクトとその可視性のスイッチを切る. 我々の層のマップと、このクリップを使用します. 新しいレイヤーを作成して名前を, " PP ボールCanon ". この新しい層の層の下"であることを確認 PP タイムラインウィンドウでボールグリッド". このレイヤーに適用する粒子の遊び場. あたりの粒子のためのキーフレームを作成大砲の下に時間= 0から30までで2番目. グリッドの下にはデフォルトの設定で2の粒子半径のためのキーフレームを作成する. 進むには、タイムラインの表示を1フレームに、 0を設定すると粒子径のフレームに別のキーフレームを作成する. 5フレームに進むには、タイムライン上で、 0 〜 1秒あたりの粒子のためのキーフレームを設定. すべての4つのキーフレームを選択し、キーフレームを保持するためにそれらを変換する, でALT + H. 大砲とグリッドのためのその他の設定については、以下の画像を見て.


キャノンボールの層をマップに設定してください.psd. 力を0に設定するとこのレイヤーの重力のスイッチを切る.

今は、大砲の障害は、以前に作成(グリッド)の粒子と衝突させる設定について一緒に行くわ. またこれは、大砲の粒子と気が狂っているだろう'に深宇宙の姿を消す当社組成ウィンドウの境界の周りに壁を作成します. との" PP キャノンボール"レイヤーを選択, ツールボックス]ウィンドウでダブルクリックするだけマーキー投げ縄ツール. ペンツールを選択してください, またはを押して"G"ペンツールに変更するには、長方形のマスクにはマスクポイントを追加. を参照するには、次の画像を見てここではこの点を追加する必要があります.


次の画像を見て、オプションを撃退するための設定を見にくる.


ここでやっていたのは、大砲の粒子に影響しますから、グリッドの粒子repellersとして設定することです. 地図repellersとして行動することを選択し、さらにはグリッド内の粒子.

今の2つのプロパティmappersで動作させる. 必要な設定の表示については、下記の画像を見て.


を使用して、オプションに影響を与える, 私たちは、大砲からは、一時的なプロパティをマッパーの粒子に影響を与えるには、グリッドからの粒子の影響を永続的なプロパティマッパーを使用したことが. 今のところ, 我々はグリッドの粒子の規模に影響を与えるには、一時的なプロパティマッパーを使用したことが. 通知はこれまでの地図は1つだけ使用したことが, 全体の運動を通して、またはグレースケール画像. 我々としては、大砲とグリッドの1つのグレースケール画像を使用しても何も多くの間にはかなり複雑な関係を築くことができるが、このように、実際に本当に複雑で強力な粒子の運動場を示して.

衝突を検出する方法の作品を見て、組成をレンダリング.

は、すべての設定は完了です. しかしばがら, それはないくらいのゲームの作成ウィンドウは、いくつかの障害物を越え跳ね返らスプレーより数ボールがない場合は、他の目的. それは我々にはそうしている検討興味深い AE が、中 AE N.Y.バッドボーイズとdudettesもう少し必要, ない私たち? ? ;-) 楽しさの要因にクランクアップ, が私たちのボールをヒットするためのターゲットを追加する. それだけではない, 我々はまた、ボールの目標を突破したときに、ボールが棒を確保するよ.

これを行うには, 我々は動摩擦のパラメータで動作するように、永続的なプロパティマッパーの下にある必要があります。. 動摩擦力のいずれか、または減速するときは、グレースケール画像のプロパティとして使用さマッパー内の輝度値を打つの移動を停止する粒子.

香辛料のゲームをする, 我々は動摩擦のパラメータを制御するために使用されますが、グレースケール画像を作成しましょう. そうすることの前に, 2つのプロパティmappers赤の作業通知, 緑と青のチャンネルを個別に.

独立した赤とのイメージを作成する, グリーン、ブルー、グレースケールのチャンネル, 我々の下で発見されている設定チャンネルのフィルタに依存する必要があります。 効果- チャネル. 480x600ピクセルで20秒の長組成を作成して開始. " persistentpropコンピュータ"という名前を付けます. 白い固体を作成し、 "動摩擦マップという名前を付けます". は非常に作成ウィンドウの上部に小さな長方形のマスクを描く, イメージは下記を参照してください簡単なガイダンス.



今ではフルフレーム( 480x600 )黒い固体を作成し、 "動摩擦地図の下に配置"の層. 2つの層precomposeとprecomposition名, "動摩擦マップprecomp ". " map_4scaleドラッグ.PSD "プロジェクトウィンドウから、この構図に. これら両方の層の視認性のスイッチを切る. 新しい固体を作成して適用する 効果- チャネル- チャネル設定 この新しい固体に. 赤と緑のチャンネルを設定する" map_4scaleポイントに.PSD "とは、青色のチャネルに"動摩擦マップprecomp ", 下の画像を参照してください:



我々の財産は、すべてのマップを行う必要があるの. の背中の組成にジャンプさせる, "最後のCOMP "との巣" persistentpropのCOMP ". 選択層, " PP ボールの大砲"とは、永続的なプロパティをマッパーの下で, マップパラメータとして使用するレイヤーを変更する"のCOMP persistentprop "ポイントへ. 動摩擦には、青色のチャネルのオプションを変更し、設定 最小限の設定を0に、 0に、最大.8.

今行う必要があるすべてのレイヤーを選択する"です PP ボールグリッド"と層のマップの設定を変更するには、相対的にオフセットと時間を1秒. 心に遊び場粒子組成のレンダリングについては維持することは、 1つのフル解像度でレンダリングされます. 4分の1または半分の解像度でレンダリングは全く別の映画の中から1つのフル解像度でレンダリングされます. レンダリングには少し時間を保存する, 出力モジュールは、ウィンドウ内に(契約)の組成のサイズダウンストレッチのプレビューを高速化するには、ストレッチレンダリングオプションを使用することができますサイズ.

現在いくつかのポストのための時間の考えをレンダリング. 小さな希望のリストを別のレイヤーの大砲とグリッドマップが含まれます. Yの値は、事前のための野生の要請行動をオフセット衝突後のxとオフセット衝突を含む財産マッパー. うん?, は興味深いものになるだろう. さらに, 壁を作成し、複数のマスクを使用しても、追加のボーナスだろう. ついに, 壁のプロパティの強制的パラメータも便利になること.

あなたのため, それをお勧めしようと、カスタマイズの壁を作成し、いくつかの目を追加するのは、ゲームのレイアウトを飾るにキャンデー. 例のカップルは、下の写真を参照してください:



お互いに反対を撃退するには、大砲の設定も試してみてください粒子. 別のアイデアは、グリッドのスイッチには、グレースケールのアニメーションを使用することです異なる点で時間でオンとオフの粒子. そこにさらにいくつかのアイデアに広まっている, これは私の頭にけがを変な粒子の運動場. ;-)

は、今のところからのCreativecow, しばらくの間、上記のアイデアを夢中にさせる必要があります. あなたの時間といつものように感謝, 神の祝福.

-ローランド研究. カーレンバーグ

この手法については、お気軽にしてください After Effectsフォーラム 〜でCreativecow.net




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