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Ž - Ae5鉛を使用して深さをお客様のロゴに追加する

Roland Kahlenberg
チュートリアル :
Ž - Ae5鉛を使用して深さをお客様のロゴに追加する
Ž - ae5鉛を使用して深さをお客様のロゴに追加する


Adding z-depth to your Logo

〜によって ローランド研究. カーレンバーグ, シンガポール, シンガポール
ビデオ* Motionグラフィックス*オリジナルの音楽

© 2001年までに ローランド研究. カーレンバーグ. 全ての権利を確保されています. で使用CreativeCOW.net 著者のような許可を得て.

Roland Kahlenberg 記事焦点:
にするには、ロゴを押し出すAfter Effectsが、タイトな予算ではいつもとはしていじくり回す? ローランドカーレンバーグとして導入する方法を示してクール続くいくつかのオブジェクトをするには、綿密なŽ AE 5.0生産バンドル. 我々独自の進化を使って粉々にされますかae5.同プラグインの0の演出で. ファイルには、牛の非常にロゴを自分のしている唯一のソース.
ここにいる プロジェクトファイル: に沿って続くことができるので、それらをダウンロード. これらのしている .ファイルに座る, にしている場合WindowsとはStuffit Expanderがない, それをダウンロード ここで. 無料でご利用いただけます!

 
私たちは、別のチュートリアルでテキスト層の一部では牛のロゴ押出されます. 2人とも別の問題が3Dでオブジェクトを押し出しカバーします. 私は左側だけをした層は、コンピュータのサイズを押し出している. お任せしますので、私は非常にまっすぐ進む一度紹介してきた2つの部分は、あなたのための練習として.
 
別の興味深い宝石の表現には、あなたの知性を構築することができるいくつかを使用する場合/他の表現です.
 

のは、 3D logo_textを開放することで開始させる.Aepプロジェクトファイル. タイムラインで, 2つの総合試験を終えたことに気づくでしょう: ロゴfinalcompと3Dテキストfinalcomp. それぞれのCOMP内にネストしている.
 
ロゴを選択すると、コンピュータをすぐに行う RAM プレビュー. を参照してください場合は、チュートリアルの残りの部分を続行するような結果を十分に. 次の, Cow_front層の2つの簡単なキーボードを選択し、 Shiftキーは、 " e "のキーで落ち込んpokes順に" u "のヒット. 一方、 2クイック"メール"を選択した層内での式が表示されますは、 " u "のは、層内のすべてのキーフレームが表示されます. としての一般的な AE チップ, " U "を、 " e "の複数の層の上のショートカットキー機能. 以前は、シフトキーを押しながらキーフレームの表示を維持する、最新のショートカットの結果を表示する修飾キーは、 /表現.
 
現時点では調整レイヤーを忘れる. それは我々の押出層のための観点影をご提供しています. その場合は、あなたの気をそらせる突く眼球は電源を切るに. 後は、チュートリアルの最後に向かってくるね.
 
あなたはタイムラインの1つで同様のを見てください (図1下). 式以外, 何も複雑すぎて初心者にもなります。 AE ユーザ. ほんの数キーフレーム戦略的には、タイムライン内に配置. ロゴの押し出しをトリックのすべてのプラグインで行われて粉々に.
 

図1

今は、新しいコンピュータを作成できます. それは良い言葉がないためにfinalcompコール. 今ではsourcefileフォルダには、プロジェクトウィンドウ内では見つけることができます我々のソースの層をドラッグ. ショートカットキー" Ctrlを押しながら+ / "これを行う. 私たちは、事前に作成されますし、この層でのCOMP: "するCtrl + C "と2番目のオプションは、すべてのprecompに割り当てられた固有の属性に移動することを選択. ロゴprecompとしてprecomp名.
 
今では粉々にプラグインを適用: 効果- シミュレーション- 粉々. スイッチとの形状を表示するカスタムドロップダウンメニューから選択レンダリング. 0の値に設定する当社独自の押出層と粉々に次のロゴを選択してくださいprecomp.6.
 
我々の破片に粉々に我々の層を使用していないして以来、, 私たちは、デフォルトの設定のカップルを変更する必要があります. 特に, 強さをゼロに力を1 & 2のセット, 物理学、内, 重力をゼロに設定. クルクル回すのテクスチャをダウンして、フロントおよびロゴに戻るモード層'指定precomp変更, 、横モードの色に. 見る 図2 は、粉々に設定のためにこれまで.

図2


粉々のキーフレームを適用するのカップルのカメラのロゴを中心に回転して. 時の時間= 0をゼロと4秒のマークを1回転( 360度)の設定とは別のキーフレームのキーフレームを設定. プレビューが表示さは、タイムラインをスクロールする.
 
お客様のロゴを押し出し、回転表示されます。. しかしばがら, 暗くなる層のバックモード時に見えるようになります. これは、照明が原因で発生する- 光深度値, タンデムでは、オブジェクトを移動されていません. 我々の表現でこの問題を解決します. Lightdepthするためのキーフレームを作成する. は'私たちはすぐに削除される値については心配しないでください。. それを簡単にタイムラインでは、カメラのY回転とlightdepthの値を表示するにする必要があります. タイプ" u "の層にぴったりのキーフレームを表示する.
 
" altをlightdepthのための式を作成+ mouseclick "ストップウォッチlightdepthアイコンの横にコンボアクションは、タイムライン内で. ハイライトは、デフォルトの表現で, イpickwhip回転を選択して使用する. のキーを入力し、再度使用してヒットpickwhip (つまり表現のテキストは、テキストボックスで強調表示されます)と、この選択lightdepthを確保する.
これらの場所での, は声明の中で私たちよ今のタイプの変数の数を宣言する. 特に, タイプで: " yrot = " (引用符なしで)最初の行が続く. の2番目のラインタイプ" ldepthの正面= "で, 引用符なしで再び. 私はここに、これらの一貫性のみを追加しました。.
これまで, 私たちを作成し、 2つの変数の宣言は、かなり多くの自己表現にまでに何の説明も参照している. 今は、 Y -は、 360度の回転を照らす私たちのロゴの唯一の目的は、回転の値に応じて対処することになるよlightdepthをif / その他の文を書くことは、トリッキーなビットをするつもりだ.
 
のexpressonテキストボックス内の最後の行の後のタイプは、次のステートメント:
"もし( yrot = 90 )
Ldepth = yrot/-90 +1
その他の
Ldepth = yrot/90-3 "

 
注記: 図1を参照して完成式を見て.

 
そして、先ほど作成したlightdepthキーフレームを削除. タイムラインをスクロールするとお客様のロゴが点灯thoughroutを回転さshoud. すべて大丈夫です, しかし、一部のはすのエッジを追加する. これを行うに, 我々は元のprecomp層に移動する必要があります. "とAlt doublemouseclick "を行うことで、この層の名前を. 我々は元に戻る前のprecomped層に運ばれるよ. 現在の視点を適用する- はす縁. デフォルトの0に設定さ.1辺の厚さも厚さはほとんどない, にせの約0になるように調整.5.
 
今再びfinalcomp層には、タブ名をクリックすると、タイムラインのウィンドウにジャンプ. [ OK ]を探すこと, ちょっとうるさいんだけど、ミラーを見て押出層のロゴを表示するには戻ることなく、希望. 我々のミラーを見層別のロゴを作成する必要がありますこれを行うに. この粉々に独自のロゴを回転させてミラーを相殺する.
 
の粉々のためのバック層を作成するモードを使用するようにしましょう. 元の層を複製することでこれを行う. を押すと、プロジェクトウインドウ内のレイヤを選択, "するCtrl + D "で. "ダブルクリック"の層は、タイムラインのウィンドウで開きます. タイプ"するCTRL + SHIFT + S "は、層の規模のプロパティウィンドウ]ダイアログを表示する. 設定なしと水平方向のスケールにソースを-100 %に保つ. Enterキーを打つ. このコンピュータの名前を変更する, として簡単には、層は、層に使用されますbackmodeの言うことができますbackmode限り何層かしたい.
 
Finalcomp組成を選択してください. プロジェクトウィンドウと" Ctrlを押しながら+ / "このbackmodelayerのCOMPに行く. それを切り替えることが突くの眼球. 粉々の下の層とのテクスチャを選択してください, Backmodelayerに応じて適切な変更を行う. タイムラインをスクロールしてして、回転させる方法を簡単に読むことで、すべてのテキストは、ロゴが表示することができます.

仕上げ用, 調整レイヤーの構成の長さを作成したり、視点を適用する- 影プラグインは、層をより深くする.
 
さらに, Finalcompでcowfront層の組成を見て. 注意点は、私は鏡面反射するための表現を追加しました。. 表示されていない場合は、 2つの簡単な" e "を、キーボード上の秒(図3 下記参照). このアイディアはここをロゴとしてきらめく回転、アニメーションを作成することです. 私の光の深さを実際にやって、基本的にここでは同じ表現を使用している, もちろん、別の式との.
 



図3


は、すべての設定は完了です. あなたには本物の3D視点のロゴとして回転をシミュレートする焦点距離にいくつかの調整を行うことができます. を使用してお任せしますが運動として AE s 'を独自の3Dカメラは、同じように提供すると感じる.
 
チュートリアルの次の3次元押出, 我々のような他のテキストを見て押し出されたオブジェクトを作成します. 私たちの原則にして、オブジェクトの形を押し出すことができる不規則が適用されます. その間は、これを楽しむ.
 
歓声と祝福の神.
 
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