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高度 3ds Max キャラクタのモデリング

Michael Hurwicz
チュートリアル :
高度 3ds Max キャラクタのモデリング
高度 3ds max キャラクタのモデリング
1つのCreative COWトレーニング製品レビュー

Michael Hurwizc reviews Advanced 3ds Max Character Modeling
Michael Hurwicz

マイケルHurwicz
ウェブ: www.Hurwicz.com
著者, "を使用してMacromedia Studio MX 2004の"

記事焦点:
マイケルHurwiczを見ている 高度 3ds max キャラクタのモデリング, 訓練ケニークーパー(デモアーティストや主要な語り手)とジムラマース(プロジェクトマネージャやナレーション) DVDリーtrinity3d.


1 100年を称賛してください
なたの目のものと額に視線;
200それぞれの胸を崇拝する,
しかし、残り30000 ;
時代ごとに参加するには、少なくとも ...

(マーベルアンドリュー. 1621-1678. "彼の愛人に何も語ろうとしない" )

詳細を作成する, リアルな3Dモデルは、アプリケーションを使用して文字のようなAutodesk 3ds max "家を編み物に比べてされている."他の言葉で, やりがいの中に加えて、, これの繰り返し, 名工大、好き嫌い仕事, と信じられないほど時間がかかる. 場合は、適切に変形してアニメーションを作成しているこのモデルは特に該当する. その理由で, 人々の文字のモデリングのチュートリアルを作成する通常の方法では、いくつかのプロセスを簡略化してください, 学生のために何かを高速化し、自ら. 1つのアプローチの詳細があまりなく、文字を作成することです. (ピノキオと思う.)または, 詳細は、多くの場合に行くの場合, おそらくあなたに集中することが体の一部だけを選択, 顔や手など. あなたはどのように文字のアニメーションをするのも心配することはできませんが、そのすべてが多く容易になります. 別の可能性ご都合主義で何を目指しているのも正確に定義されていません, まともなので、任意の結果は、成功を宣言することができます. まだ別の労働デバイス節約: あなたのキャラクターの服を着て膨大な量であることを確認する, できれば金属製. マスク, の帽子, ヘルメット, シャツ, パンツ, ケープ, 鎧のスーツ, ブーツとミトンは、より多くのモデルを簡単に直面している現実があります, ヘッド, 首, 腕, Torsos, 脚, 足と手. 別の可能性をいくつかの細かい詳細を表現するためにビットマップの資料写真を基に使用することです, 筋肉の微妙な陰影のような.

高度 3ds max キャラクタのモデリング トレーニングDVDリー, ケニークーパーとジムラマースなしのうち、これらの簡単な方法を取る. キャラクターの3Dモデリングは、最も困難な課題-衣服を脱いだ人のモデルに取り組む, アニメーションのために設計, とリファレンス写真をベースに-そして彼らは、そのままの状態で、ジョブを実行する, ない材料を使って, 厳格な基準に, 形だけではなく、体の筋肉組織を表示する, 腱や骨の構造, 詳細は下への指の間爪や皮膚の小さなウェブのような, (明確にし" "衣服を脱いだ: モデルの"解剖学的に正確ではない,"が、ビキニの参照を写真では本物の女性が着用モデルのいずれかではない.)

の結果が一意である, と独特の貴重な, モデリングは、真の学習に 3dsで約束されている学生のためのリソース max. をコミットする必要があります, これは、 DVDごとに繰り返し表示さ, 名工大は、プロセスのステップを選択- 16時間の価値. その一方で, 私は私にとっては良い感じだったのは、プロセスの各ステップがどのようにこの作品を見、実際に私がこれまで直面している何よりも行われます.

これまでのところ, さらに私はこの資料では、デモの延長としてではなく、 DVDリーチュートリアルのステップを使用した. 私はこのプロセスの各ステップを複製しようとしたことを意味している. 私は最初に、プロセスの概要を把握したい, と思うこの要求をある程度までは、 DVD, これは、著者の道のために多くのステップバイステップの概要は、基本的には、プロジェクトの各段階にplungesを提供していません, 彼行くコメント. そこは、各ビデオのは非常に簡単な要約を提供する小冊子です, このような" toenailsとしてつま先に追加されます."と、それを教えてくれない場合は、手順は、つま先にtoenailsを追加するためです.

だから, 私に, このDVDを使用することは理想的な方法は、全体を通じて、すぐに全体のキャラクターのモデリングプロセスの概要を把握することです. その後、最初の映画を見に行く, それまで一度すばやく手で、タスクの概要を取得してください, をクリックし、タスクを自分で試行. これは、動画を頻繁に間違いがあります、これは特に該当する, バックトラック, と、さらに混乱を熟考の瞬間. 間違いや混乱はないが一世を風靡する, しかし、その性質は、モデリングプロセスは、直線ではありません, 精密科学, しかし、ある程度の反復と直感的なアート. つまり, かなり多くの時間, 場合は、モデルを見ている, に何をするべきかを推測するように教育を受けて次のページ, 何かを試みる, その結果を見て, してかどうかは現在、 (少なくとも)にして残すには、意思決定, それを絞り込む, それが正しい, または完全に元に戻す.

めったに同じの絞り込みやDVDには修正が必要になりますので、学生としての努力, 単純にすべての著者と一緒に従うことができない場合. 彼がやろうとしているか理解する必要があります, を達成しようとしている結果を知っている, 降りてきた場合でも、どこからどのように正しい方向へ移動して、独自の判断を下す. は、 DVDを提供して開始 .すべての映画の最大ファイル, ので、同様にポイントは、各レッスンで、作者は起動することができます. しかしこれらすべての映画では異例の15から30分長い(数アプローチ45分)ものではない, ので、頻繁にレッスンの最後に重要な旅の出発点から話をしている. 仕事の性質のために, あなたの旅は、著者だけでまったく同じになるのではない. だから, 再び, 順序で効果的にあなた自身の旅を導くために, を概観して、どこに行くのかを知る必要がある.

もちろん, このアプローチでは困難ですが時間がかかる. 各ビデオを経ることになると仮定し、 3回の最小. 聞くのは、 48時間の. 1つの技術が役に立つのは、高速転送モードは、音声をミュートしていませんがあるプレーヤーを使用することが分かった. このためには、 QuickTime Playerは動作しません. それは、ビデオをスクラブすることができます, ので、すぐに目を通すことができます 視覚 映画のあらゆる側面. スクラブですが、中には、オーディオをミュート, 解説を聞くことができないので、. 私は、使用されるだからnyVegas選手としては、ビデオエディタ, 私は、最大で30 %以上とは、解説を理解して、動画の速度を許可. 中低速, 反復的な作業, 私はこれを行うことで何かを見逃していない. と私はいつもリプレイセクションに戻ると、突然のことでしたが面白い行くコース. 速度アップにもさまざまなミッキーマウスになっ解説, Jiminyクリケット, ホイールベアリング、古いシボレーに外出, と興奮したマウスの家族. 私は非常にお勧め.

スピード違反をすることが容易, 語り手が何度も繰り返して頂点の調整に入る, わずかな手順を把握して選択を編集するには、メッシュのベストを尽くす. 良い結果を得る場合ではない, あなたの動画に戻すことができますし、さらにステップバイステップの流行を追うにしてください. アーティストは、すでにいくつかの分野を扱うことができますを飛び越すことがあります, 特に最初の10個の映画の後にある場合の手順のいくつかの繰り返しです. スタート、すべての映画の終わりに"の"プロジェクト内の任意のポイントで開くに-手を作成する場合は、次のセクションと一緒にすることができますが保存シーン, 例えば、.

私は、映画で見ることができたVegas, ところで, これは、 DVDを映画ではないタイプのDVDリー, あなたはDVDプレーヤーでは見ていないの意味. 普通のQuickTimeビデオファイル(.のMOV )は、お客様のハードディスクにコピーすることができますまたはDVDからのファイルを連続監視. 本当に感謝, それ以来、簡単にビデオを視聴するにはVegas. ことも意味する, ちなみに, を実行していない自動車は、 DVDは-. お使いのコンピュータのDVDドライブの起動に置い, 何も起こりません. 場合は、 "映画には、 DVDやビデオにアクセスして"フォルダにあるファイルが.

は、骨の折れる, モデリングの反復性, 一方のDVD (私はほとんど使用されるチョコレートに覆われた生姜を通過中)覚醒剤の追加投与を必要とすることができます, また、あなたと同じ基本的なツールを見る機会があるさまざまなタスクに適用アプローチ手段, 課題と解決策は、さまざまな. 少しずつ, さらに口頭での説明よりも、, あなたを荒や精製の過程を開始するための感触をつかむ, どのように微妙な調整を行うに, なぜ、どのように穏やかな輪郭とスムーズな変形については、エッジの流れに鈍感な角度を維持するために, どのようにしていないモデルの平滑化を行うときに、変更を平滑化になります。, 時を変更し、表面平滑化と仕事がオンになっ, ここで妥協する(誰も密接に耳の後ろの目にすることに)起こっているの, 時は本当に価値がある別の半分にする時間(上の耳の部分は、目に見えるようにするのは耳のように見える, 例えば). 同様に, が希望を与えてはいけない: にもかかわらず、それはひどい今見える, 秒間の距離から何か本当に素晴らしいことがあります. お客様とルールを覚えるのは、例外を作ることができます, あるいはあなたは本当に 欲しい は例外的に. 例えば、, 場合)一般的に3 〜 5面より優れている理由polys大腿四頭筋( 4 polys面を参照してください, これは、メッシュ、さらに有機と自然に見える改善の流れ. また、ここで3つの流れは以下の形を達成するために使用する必要がありますpolys面を参照してください, このような手の背面の腱のように.

非常に、この完全に私に新しいが小さい. しかし、国全体での生活を体験し、言語のネイティブスピーカーによる、毎日さまざまな状況で話さ聞いて、言語を学ぶことに似ている, して自分で実際に試してみる機会を多く持つ. そこには代替の, と本当に流ちょうさを得るためには最善の方法. (高速転送モード, は10日の"ヨーロッパのように"バスツアーの. "火の、これが腕をする必要があります." )

私は今いくつかの他の地域とのより良い施設がある, このDVDのおかげで:

  • 最新のリファレンスを設定する
  • は、モデリングプロセスの透明性を使用して
  • 見ることができるように平滑化と同時に、モデルのバージョンのリファレンスを使用してクローンunsmoothed
  • 滑らかな輪郭を維持する, しわを作る, バンプや尾根は、それらを
  • Reorienting一平面上に頂点をスケーリングして人物の顔
  • カットやスライスを精製形状
  • シフトを使用して、規模とShiftキーを押しながら移動する新しい顔を作成する
  • 素早く作業, 効率的に, かつ柔軟に押し出すとベベル

加えて、, 体のさまざまな部品のモデリングを収集するには、特定の情報が満載です, の目のような, 耳, 手のように.

一、他の点は、私はこのDVDを鼓舞する速度は、著者のホットキーを使用して、達成するために( 1 )マウスの中央ボタンと仮定/ホイールできることが分かった. DVDのサウンドトラックを頻繁にホットキーの騒々しさ. それは著者のためには、アイコンまたはメニュー]をクリックせずに5 〜 10分に珍しいことではない. 私は、私は私よりも難しくするために必要なとか、あるいは私のスピードトリプルダブルを選択し、常に移動するためのホットキーを使用して、規模を回転させる仕事をしていたと実感した, マウスのホイールをズームする, とALT -中央マウスボタンをクリックすると表示を回転させるアークに.

生産面での値の, ビデオ幻想的です: 1024 x 768と可視画像の劣化もなく. それは 3dsを使用するようになります max 生活する. オーディオレベルは、少数の初期の映画では少し低い, と多くのオーディオのビットはうるさいです, が、邪魔されない、または妨害するための十分な理解では、ナレーション.

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プロ
実際の取引
全体を買収
QuickTimeの動画ファイルです
すべてのサンプルファイルが含まれて

短所
コミットメントが必要
覚醒剤使用の可能性
いくつかの初期の映画では、オーディオボリュームを頻繁にやや低騒音

ボトムライン
もしあなたは本当に 3ds中の文字の学習に本気でモデリングしているが取得 max.

すべての, 私は強くお勧め 高度 3ds max キャラクタのモデリング トレーニング誰も真剣に学習に興味のDVDを詳細に, 3dsの有機モデリング max. それも相当の45ドルの値札.

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マイケルHurwicz 3dsための初心者/中級のチュートリアルを作成しました max, で入手可能 www.Vtc.com.


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