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カール雑木林
Darklineエンターテイメント
英国
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記事焦点:
あなたの3Dカメラで、ソフトウェア追跡されており、なじみのない, Syntheyes 3次元カメラのトラッカー の枠では、参照フレームのポイントを追跡することにより、 2次元ビデオ映像の移動を分析するツールです. このことから, それはプロパティとシーケンスの撮影に使用した場合は、実世界のカメラの動きと一致する正確な3Dカメラを再現することができます. このレビュー/チュートリアル, カール雑木林私たちのソフトウェアを使用するためのヒントをたくさん与えると共にindepth見る. |
我々にとっては何か? 一度もトラックがある場合は、正確な3Dカメラ, あなたの撮影シーンで3dsmaxと場所の3Dオブジェクトや文字のようなソフトウェアに、このデータをもたらすことができます. シーンを完全に再構築することができます, 3Dの設定の拡張機能を構築する, 3Dの雨を挿入, や背景の映像と要素を置き換える、すべての映像を動かすことを. がどのようにはT -レックスの映画『ジュラシックパーク』での移動カメラによる撮影を実行したのか? 海や船の周囲にCGを配置緑色の画面だけを撮影? や軍は海岸を渡って敵の攻撃を実行している何千もの追加? 短い, は視覚効果の可能性は、以前は大きな家に限定生産された、まったく新しいレベルを開きます. 場合でも、 3dsmaxなどのアプリケーションを持っていない, このデータは、合成などのアプリケーションにもたらされることができますAfter Effects燃焼では2次元層に複雑な効果を達成するためにこのカメラの情報を使用することができます.
聞いたことがある場合、または使用boujou, Matchmoverまたはpftrack, あなたは、このソフトウェアのコストは常に高されていることがわかります. Boujouの現在のバージョンの価格は$ 10のリストをしている,000. タッチsyntheyes安価で350ドルになる. さて、この価格でご提供して? とは何かいいです?
カメラトラッキングのルール.
あなたのショットを計画, と、前にも、映画へのシーケンスを追跡する必要があることを理解することはできません. 盲目的の周りに360度の輪の中には、カメラを振っsyntheyesと期待して解決するために, 仕事に行くのではない. そこを考慮する必要がありますがいくつかある :
まず十分な参照や機能は、シーンにする必要があります. 撮影が上手なので、白い部屋ではない(特に指定しない限り、すべてを保存後に削除することができます以上)のマーカーがある. これらの機能の深さが重要な視点を変更するためには良いカメラ溶液を生成する必要がある. ショットが全体の経過とともに機能の豊富さが必要, その部分だけではなく、それらは可能な限り、画像内に広がることに、最も正確な軌道を生成する必要がある.
ここでは、 3Dになるオブジェクトです? 場合には非常に特徴がsyntheyes追跡することができますが、この点の周りに役立ちます. 通常、中に影響すると次のシーンでは3Dの文字が挿入されるか、オブジェクトに焦点を当てショット. これらの領域のロックの曲を自分の周りの良いトラッキングの参照が必要. これは常に念頭に置いてあなたとあなたの映像を撮影するときは、 3Dコンポーネントはどうなっていくのは、特定のショットがある. それを無視するのは簡単の3D空間の3軸( Xの構成,Y,Z )は、参照するので、良い面と地面の上に並べることを確認するには、垂直平面上に.
特徴
どのような機能です? イメージシーケンスの機能を使用するにはかなり長い間存在する一貫したトラッキングポイントです. あなたはポールの上選ぶことが, 地面に葉, 車にあるインジケータ, 建物の角, 壁にマーク. あなたのアイデアを得る. しようとしている地域を選ぶ小, 定義, とその周辺との関連では、高コントラストが. マーカーを1つのポイントを通して、あなたのシーンの3次元近似を構築しようとしている記憶. 何を選択する必要がないので、カメラの視点により変更される機能がある. 例えば、, ここで1つのオブジェクトを別の交差点を渡る, ガラス全体の動きを強調する, やオブジェクトは、フレーム(一揺れ支店)に移動. これらすべてのシーンでは、実際にロックされて任意の静的プロパティを示すものではありませんマーカーを生成します. は、トラッキングプロセスを支援するトラックやテニスボールマーカーを追加するには一般的に多くの機能が含まれていない環境のため. もちろん、これらの必要な保存を推奨されて.
Syntheyesで追跡
私は森の中で携帯で撮影した10秒のシーケンスをインポートするよう指定した開口syntheyesに. それが正しく設定推測( PAL DV, 25fps, 進行, 250フレーム).

ここに、 syntheyes任意のフレームレートや解像度で働くことのできる、任意の入力をカスタマイズすることができます. 私は、デフォルトの設定を受け入れる. 一度インポートの, トランスポートコントロールで再生をクリックするには、ショットのバッファ RAM.

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Syntheyes主な作業領域を含む4 viewports, それには、 3Dアプリケーションの類似. フロント, 左, トップとカメラ. バーでは、トランスポートコントロールするか、時間の洗浄で使用して、シーケンスを再生することができます. 画面の上部にあるいくつかの機能をパネルへのアクセスをしている. ときは、画面の変化を積極的に、左手側は、パネル内のコントロールを反映するように

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Syntheyesは、 '要約'パネルから利用されている'フル'自動トラッキングモードを備えている. この非常にスムーズなショットをする場合に便利です, 台車/ streadicam /クレーン等. Syntheyes自体の機能を追跡しようとします, してから最高のものに乗り、この解決策を作る. それは1つをクリックしてプロセスの. しかしばがら, あなたがより多くを自動追跡者の手を握るだけで投げるか、それが少しぼやけていない以上の動きを切っwont見つけることができます. すべてがかかっても、数の自動追跡のために参照を失うものとするソリューションがダウンしている鍋です. このチュートリアル(私の能力がある)を手動で追跡するすべての解決に焦点を当てることができなかったsyntheyesカバーのために, ハンドヘルド, 固定レンズ DV ショット. なぜ? 手を開催多くの追跡が困難である, とカメラのすべての基本を学ぶことが、そこから解決のトラッキング.
私たちの行っているつもりはないが'でこのチュートリアルは、自動, あなたのショットとの有利なスタートを切るに自動的にトラッキングを使用することができます. これを行うには、 2つの方法が、 '機能'パネルを開いている, 後の誤差'チェックされ、ボタンを押して'誤差'必ずリンクするすべてのフレーム'.
ショットsyntheyes全体のプロセスと機能の何百ものトラック.
次のページをクリックして'の皮すべて]ボタンをクリックします. このすべてを自動的に追跡参照を取得し、最高のものだけを保持;は、溶液中で使用されているトラッカーのポイントに転換.

'とは違って全自動'にはまだ解決策を生成しようとしていない. 'を実行する自動トラッカー'をクリックすることも予想される要約パネル交互に, このblippingと剥離と同じプロセスを行う予定, クリック1つが、. 何syntheyesを理解するのは初めてですが、元のプロセスに役立つのやっている. 設定されているblipped剥離をクリックする'を実行する自動トラッカー'する必要はありません.

カメラの表示を展開し、ツールバーのプルダウンメニューをクリック'クワッド'で、画面を埋めて、 'カメラ'はこの変化. 今では'トラッカー'パネル行く, 場合は、ビューポートの自動追跡syntheyesを維持している点を表すにはダイヤモンドが表示されます.
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もしこれらの機能は、彼らを追跡しているオブジェクトにロック滞在スクラブ、タイムラインを参照してくださいに. Syntheyesは、常にこれらの機能にジャンプすることがあります正確であるという意味ではない最高のトラックを探しても同様のミスがそれに近い機能. 似たような葉を地面の中に、この急速な動きが起こる可能性がフルに. これが私たちを使用する'完全'自動しなかった明らかになっている. ジャンプの周りを手にするいくつかのトラッカーのシュートを開催した場合の解決策は、わずかに動作しないために長い時間が待っているだろうと、これらのトラッカーとの解を計算していた. あれば、それらを削除されている障害のトラッカーを選択してください. 時には、このすべてを行う必要があるだろう, を解決するために準備ができている. 私のショットsyntheyesの階には、トラッカーのポイントがたくさん置いているの距離になし. 数を超えている面が地面. この現状では素晴らしい解決策を与える可能性は低いです.
今はトラッカーのポイントのために、より均等に分布さが追加されますが、正確なトラックを生産syntheyes. あなたのシーケンスをスクラブ( )は、前述のルールを覚えるのに適切なトラッキングポイントを見つけること. は、トラッカーのパネルをクリックして'トラッカー]ボタンを作成する(これは杖のように) 、その後の追跡を希望する場合は、ビューポートをクリックして見える点以上.
1回の場合は、トラッカーのウィンドウが表示されます2赤いボックスは、ビューポートに表示されますを追跡しているこのような記事を書く.

ここには重要なことを忘れてはそれが存在する点では、トラッカーを作成することです。トラッカーを作成する前に、スクラブの機能のタイミングをチェックする. この明らかに聞こえるかもしれませんが、これは配列の半ばに新しいトラッカーを作成するための一般的なエラー時にも、ショットでは、スタートでもあるの. 場合は、参照のみで60フレームのショットになる, このフレームを転送し、トラック上に作成. を参照する場合は、全体のショットのために存在, その後、最初または最後のフレーム上のトラッカーを作成, 前方または後方を追跡.
私の例で私は木の幹には青いテープの一部を追跡するよ. 125フレームまでの私のショットで、このまま, これはいいので、参照してください. 一度Iフレーム0上のすべての私がやろうとしているトラッカーに配置している交通機関をクリックして'遊び'を追跡するためのコントロールを開始する. しかし最初に私は暗い背景の上で白点'には、トラッカーのタイプを変更.
これは私のマーカーを容易に追跡するのに役立ちます. ここではさまざまなオプションのリファレンスを使用して追跡されている種類に依存している. いくつかの機能向上'対称性'モードを使用して追跡されます. ので、私は自分のマーカーを追跡し続ける, と私は自分のトラッカーを落としているフレーム35. 正しくsyntheyesこのマーカーは、画面を飛んで行くを追跡することはできません.
もしそれがsyntheyesタイムバー内のライトブルー色のセグメントとして、これらのフレームが表示される機能を追跡するのは損をする機能が正常にマッチしたフレームのフレームに濃い青で表示されます.
起きてから停止する1つの方法は、トラッカーの検索領域のサイズを大きくすることです. 2つの広場では、追跡していることに気がつくでしょう. 内側の角に追跡されている事項であり、外側の広場には検索機能の半径である. 携帯だけで十分なショットをより正確に追跡する良いの参照されているの検索]ボックスの中の範囲を拡大.
程度についても、不安定なカメラの動きをどのようにかかっている, 両方の方向での検索領域を増やすので、 2 〜 3回. それからスクラブバックまたは30フレームにするまでは、トラッカーのウィンドウに再度登録を参照してくださいすることができます, を押すと再生. 今私のトラッカー再フレームから30以降の追跡. それは私のリファレンスは最大125フレームにロック滞在.
が増加し、検索エリアは、別の検索タイプ(対称ではなく、現場の)は、トラッカーの種類を変更することも可能ですが不正なトラックを生産. キーフレームを失う場合は、参照するたびに配置する必要があります. 後ろには、トラッカーを失ったとリファレンスをもう一度再配置は、フレームに行く. とするとき場合は、トラッカーの端を逃す場合は、ビューポートをクリックして、新しい1つのトラッカーを再作成しないように気をつけて(これはしばしば起こる!). 私はクリックして、トラッカーのウィンドウにドラッグすると便利なのを感じる, これは、既存のトラッカーを移動し、あなたが誤って新しいものを作成していない知っている. 交互にすることができますクリックしてドラッグし、 '現在'紡績のトラッカーを移動する.
ここから, もう一度押してプレーを追跡する, を押し、トラッカーの再配置を停止するときにそれを失うsyntheyes. これらのキーフレーム黒のマーカーとして見ることができる時間をバーで. 整復すると、必要に応じて追跡.
便利な機能をここに'キー'滑らかでprerollです. この機能は、上記の良いトラックポイントを使用して新たにキーフレームの移行を円滑にしようとすると、. 上の'トラック'の3の値を入力し、 [キー]ボックスに滑らかな回転がsyntheyesこのメニューは3以前のフレームの上に新しいキーフレームのしわを伸ばすことを意味します.
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あまり不正確なトラックを作ることができる平滑化, 特に、携帯ショット. この機能は、すべての場合に必要とされないことがありますが、正確な位置を追跡している. しかし滑らかな台車/クレーンショットは、この機能が有効であることが失われたときに再位置トラッカー突然不具合を避けるために有効.
私は問題を抱えている. 125フレーム後に他の木と私のトラッカー機能ボックスの後ろには、参照が失われると、画面の周りを再度ハエ行く.
この問題が発生する場合, スクラブバックで、この機能は、ロックされた最後のフレームに. あなたのガイドとして、トラッカーのウィンドウを使用することができます, 時間内に、どこかのセグメントになっているライトブルーバー見る. 今では'有効/無効トラッカーボタン'を押す.
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ので、このソリューションに撮影されていないこの点の後にフレームが削除されます. トラッカーの場合、フレームにして、トラッカーのウィンドウとは、トラッカーの内容が表示されない代わりに、ピンクの色を示して無効になっている. バックショットを参照するには、フレームを再手術することができますは、 '再びトラッカー'を有効にする]ボタンを押すことによって、トラッカーの任意の時点で有効になる場合, またはクリックして、トラッカーのウィンドウにドラッグしてアクティブに. 今ここ以降の追跡劇を押す. が消えてしまうとバックショットを保存れる機能のための新しいトラッカーを作成しない場合は2つの独立したトラッカーと一緒に理想的ではないが終了します. を有効にして追跡を無効にして最善の方法です. いつもの時間には、青色のバーを見て、トラッカーのためにコントロールをアクティブになっているが、フレームを参照してください, 場合は、これらのフレームを正確なものと見て.
最も悪いソリューションは、いくつかのならず者のフレームがその機能を失ってしまったトラッカーにダウンすることができます. 洗浄し、ビューポートトラッカー使用の場合、実際に機能にロックされている場合に表示されます探し. は、トラッカーのウィンドウを使用し、常に最良の方法と同様の機能を使用しては通知されませんでしたにジャンプされていません. 1回のトラッカーさらに、このトラッカーの改ざんを防ぐためには、 'ロックトラッカー'ボタンを押して行われます.
Syntheyesとして一度に複数のトラッカートラックを使ってこのことが重要ですので、ロックしない場合は、再度新しいトラッカーを追加するときに誤ってトラッキングを終了することがあります. トラッカーの2時赤いボックスと消えますボックスとしては、十字に置き換えることがロックされている.
は、トラッキング機能の基本的なプロセスの. 追跡機能は、お客様のために他のツールです. 逆に最初の後方のパネルのボタンをクリックすると、トラッカーのトラックをクリックして、シュートを介して機能を追跡することができます.

をクリックし、再生の方向を逆に、時間のバーを制御.

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逆にするときは、最後にシュートを介し中旬に機能する場合に便利な方法が存在することができますを追跡する機能の再生を押す. することができますフィルタ/滑らかな結果を, 削除するか、または作成すると、多くのトラッカーはいつ. Syntheyesシュートを一度に6トラッカー現在の最小推奨. あなたに必要なだけ多く使用する必要があります私の経験で、より均一に分散している場合は、より正確な解決策になると. 私は、通常の自動追跡を実行する, 不良トラッカーを削除, アドオンとして、多くのマニュアルを追跡し、必要に応じて. のように近づいているsyntheyes参照する, とカメラからできるだけ遠く. また、ポイントを選択する画面では、長い間滞在ではなく、わずか数フレーム. Syntheyesすると自動的に表示されませんを参照してくださいいくつかの大追跡できるようになる覚えて.

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解決
あなたのショットを1回に十分な追跡を通じて配布している、さまざまな深さでの現場に配置, を解決するために準備ができている. これがとても簡単です. ソルバーのパネルと'をクリックして移動してください!]ボタンをクリックします.

Syntheyes通常は数分で解決策を生成することができます. それは非常に速く. 非常に長い場合は、サインして、それが正しく解決することはできないがかかるを開始. 最適化のウィンドウでは、 RMSエラーの外を見る, 通常、この非常に低いです( 0.003 ). 高syntheyesているし、チャンスが悪い場合に解決策を報告している. に戻り、ならず者トラッカーを探す必要があります。.

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一度表示されます解決を黄色で表示されて交差してくださいviewports. これらの真の3D点を3D環境にあります. スクラブ、タイムライン. を参照して表示される場合、あなたはいい仕事をしてくれたがロックされる.

ソルバーのパネル内のテキストを見て'マークエラー'. 理想的な場合は、エラーの1と2の間hpixを探している. これはいいの3Dソリューションの規範である, しかし私もhpix 2と3の間にまともなソリューションをしている.

レンズのために完璧になることのを覚えて, 歪みとの機能の精度トラッキング. おそらくレンズと途方もないフラットなシーンでの小規模なエラーを生成しますマーカートラッキング35mm判での撮影, しかし、ほとんどの目的のためにこのエラーが有効です.
本当に良い解決策があるかどうかを確認するには、唯一の方法は、シーンの中でいくつかの形状にすることだ. 前には、設定するための共同システムを調整する必要がありますか. 現場では、私はあなたの定位を意味は、イメージシーケンスの行をあなたのあなたの場所は、地盤面の形状のグランドプレーン. が共同で私はここには行かないだろう調整システムを設定する方法については、全体のプロセスを手動でsyntheyesです. 私の経験で私は大成功' 'の共同eyeballingている自分を調整するシステム, とこれはどうやってそれを. パネルとは、 3Dオブジェクトをクリックして変更をviewports 'クワッド'.

ここで再びプレーすることができますシーケンスのいずれかのviewportsカメラのパスを表示. うまくいけばそれはよさそうだ.

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私は、緑豊かな地面にトラッカーのクラスタが私の考えで. 私は単に私の'3エオブジェクト'をクリックしてパネルに'ボタン'全体を移動することができます. 今では' 'や'移動'私はviewportsでは、カメラを選択し、回転させるとすべてのラインアップは、地上点グランドプレーンまで回転して移動ボタンをクリック( '全体]ボタンをクリックしてシーンではなく、全体を回転さちょうどカメラ). 比較的少数の地上マーカは、同じプロセスで実現することができます. より多くの広がりをより正確にはされている場合は、グランドプレーンをラインアップすることができます.
との調整や回転を少し異なるviewportsに設定することができますお客様の協力を調整するシステムを簡単に. Viewportsをズームにポイントを正確にグランドプレーンに並んでいることを確認し、マウスホイールを使用. これはあなたの地面にマーカーを追跡して別の理由があり、, 本当に君を設定するための共同の調整システムを助ける. いくつかの追跡点を選択できる場合は、別の色に変更するほうがいいと思う, これは、クラスタから際に回転されたカメラと合わせていた; 、とやかく言うが、これは軽微です. [オブジェクト]ボタンを作成し、 (箱のようにどのオブジェクトの先頭に次の場所にビューポートをクリックして, シリンダ, 球体, あなたのシーンの中で、人間).

スケールを使用して変換ツールを移動し、地上面には、オブジェクトの位置.
バックカメラを表示するにはスイッチとのショットを打つ.

場合は、オブジェクトを地面に固定されている場合が表示されます。. わずかな場合、いくつかのオブジェクトの場合は何かのグランドプレーンですわずか数センチ上にあるオブジェクトのように単純なことがあります再生中にスライドさ. としてのシーンは完全にフラットな床ではない, いくつかの微調整を必要な場合があります. を高めることができると便利ですこれが調整するシステムの共同eyeballingです, 低または罰金に回転させるシーンは、地盤面の位置を調整. 同様に、オブジェクトの床の一部にはなる可能性も提起されることがあります座っスライディングオブジェクト. これは、地上だけではない点を追跡して別の理由がある, が、ポイントでは、 3Dオブジェクトを挿入する. を簡単に追跡の上に座っているのは、 3Dオブジェクトを行することができます.

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激しく震動する場合は、スパイクやカメラの動きのように、より重大なエラーがあるが、チャンスをいくつかの追跡しているが正常にロックされずに、エラーを生成している. 1つは、カメラviewportsのパスを確認, パスにある場合にはフレームにはゆったりしているスパイクですトラッカー, または不十分トラッカー. あるオプションのために、これらのスパイクスポットたくさんある, カメラとトラッカーのようなグラフ.
これだけ多くのトラッカーが必要な場合があります. 'トラッカーバーのパネルは、すべての追跡の概要を見ここで問題にあるかもしれないのに便利です. 多くの追跡方法ではある時点で存在する時間を示して, かどうかを必要と. 地域ではもっと必要な追跡には黄色の縦棒がハイライト表示されます. マニュアルや監督のトラッカーを正しく追跡参照濃い青のバーで示されます, と光を失ってしまったのがブルーを参照. それは問題の追跡を選ぶのは簡単だ. 自動追跡黒い矢印のシリーズで表現している.

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それは、 61フレームを34からより多くのトラッカーが必要この情報は明らかだから. また、一部のトラッカーの水色のバーが自分たちの基準を失っている可能性がありますし、必要なチェックする. Syntheyesについては、良いことを再配置できることです, 再追跡, 削除、またはそのプロセスのどの段階でのトラッカーを追加. あなたの視点をより深くsyntheyesを与える必要がある可能性があります, 挿入したオブジェクトの周囲に3次元以上のトラッカーポイント. なお、 '追跡し、さらに追加するときに行われていますトラッカー'ソルバーパネル'をクリックして'を'プルダウンメニューから、 '絞り込む行く戻ってくるパネルの移動!'.

エラーの場合は、 hpixダウン, その後、解の精度を増加している. 時には誤って追跡することができます不具合が多すぎるため、マーカー. トラッカーの場合はならず者スポット, それをクリックすると、削除, として'再び解決策を絞り込むことができます'. 2Dと3Dのときは、様々なプログラムは、このソリューションをエクスポートできるように準備ができている. トラッカーにすることができますクリックして、トラッカーのパネルで、名前, これは非常に特にお使いのショットでは、特定のオブジェクトを3Dの要素が一致するようにしたい便利です.

私は私の3Dアプリケーションでは、トラッカーを見つけることができる木のクラスタの基地周辺のトラッカー午前命名, し、挿入する形状を正確に. Syntheyesのボックスを作成するなどの基本的なオブジェクト, シリンダと分野だけでなく、任意のトラッカー3dsmaxへの命名を行う.

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結論
私はsyntheyes内の多くの機能をカバーしていない. それも、 boujouの最新バージョンまでを行うことができなかった)カメラのズーム(何かを追跡することができます. あなたのシーンの中でオブジェクトの移動を追跡することができます(あなたが別々に追跡し、その文字の上にCGを追加して動いているバスだったと言う)することができます, 三脚ショット, 自動トラックから要素を削除するためロトスプライン, レンズの歪みを補正, 複数のトラッキングショット, これは解像度とフレームレートで動作し、それさえも影からのシーンでは、太陽の位置を作業することができます.
この技術的なサポートの上に何も優秀なのは短いです. 前にも、私はE - anderssonミスターは、製品購入に質問攻めに郵送. 彼はすべての人に答えて、次の数日間真剣にこのソフトウェアを非常に迅速に取得する助けとなった、と私もそれを購入した. 私の唯一の下側に考えることができますは、オンラインヘルプには、最小限のチュートリアルがあります, 彼らは、ソフトウェアの基本的なカバー, 用語集のような場合は、マニュアルの残りを読むことを残す.
長い間、他のトラッキングソフトウェアの使用されていないこと, 本当に最新のバージョンには、競合他社からの公正な比較をすることはできません. 私は前回のバージョン1は、 boujou使用され、私はそれで投げた何も解決しませんでした. しかしばがら, 私が言えることは、私はそれをすべてsyntheyesありません, と. それを使用するように簡単です, 非常に高速, 非常に直感的な, ショットをすると、最も柔軟性を緩和するのに複雑で解決することができます. このソフトウェアを実質的に350ドルのときに何ができるかを考慮無料です. それはどうされても十分では、この種の仕事に興味をしている人々のために手ごろな価格になるのは素晴らしいことだ, しては、十分な生産環境にも堅牢なの. は大成功で、他のカメラに大きな予算を追跡失敗した長編映画の多くのショットで使われてきました. 私は今私のクライアントの仕事のレベルを、以前は大きな家に専用の生産提供することができます. 本当にboujouの余分なものを得るために9ドルを知らない,650が、私を見つけるために、キャッシュアウトしぶきされません.
私を与える Syntheyes 3次元カメラのトラッカー 4.5頭の牛.
   
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