|
私たちを作成しているの文字スチュアートの悪い弟のようなものです, Ratlike機能を備えて. 私は好きな映画の私のモデリングツールとして選んだhypernurbs, ポリゴンの数は比較的少ないとの複雑なオブジェクトモデルへのメリットを提供しています. 別の大きな利点は、お客様のキャラクターモデルをしたり、プロセスの最後の最後でお好みの形状の分解能を決めることができる, e.g. ハイローゲームやポリ印刷用ポリ用, 変更せずに、元の.
の頭を開始させてください. 我々のベースオブジェクトは、キューブです, 3x3分割し、ポリゴンに変換. 多角形ツールの映画の様々な, 私たちの形にまとめることができます, 主に(内側)を使用して、ナイフツールを押し出す. ( # 1 ). 旧キューブの最終的な形をhypernurbsオブジェクトには投げとのオンオフをチェックする必要があります, ただし、モデルを好む.
# 1
# 2
移動後、数点のスケーリング, 我々のラットの基本的なheadshape見えるようになります. 今はすべての希望の詳細を開拓する必要があります, 多角形のツールを用いて、再び, 特に鼻とeyesocketsの端のような地域では、ナイフツールを使ってもっとpolys追加. どの部分を覚えてアニメーションを保存できるように. ている場合は、口を開くことが最終的なモデルにする, もちろん、そのエリアに接続されてはならないのポリゴン. 最終的なポリゴンケージ230 polysのみ( # 2月3日)で構成さ. 歯と舌のための目や丸い箱には2つの球のように別々のオブジェクトに追加する. そのおおよその位置にし、そしてそれを周囲の領域に収まるまで、しっかりeyesocketsのポイントの形が目を移動. 場合のようにあなたのモデルが欲しいのが良いのスケッチ, それらを背景として読み込むことができますテンプレート. もっと自由に仕事をこのモデルに, 私の頭は、最終的なモデルにのみ.
# 3
頭を無事に来る? その後、体は非常に簡単になります. 首から押し出すpolysし、目的の体の形( # 4 )に持ってきて. 体内からは、腕と脚を押し出す, と、足からの足. 手( # 5 )は、古いモデルから来た, が、同じ方法を使ってモデル化された. 1本の指が削除された, と、手は体の橋を使用して接続されたツール. 行列最後尾で行われ押し出す.
# 4
# 5
これは、モデリングの段階を締結. もちろんここに停止しないように、奨励するにはもっと多くの詳細を追加, おそらく、腕と脚を定義, ひげか何か全く別の. これで楽しむ. 今のところ, の目標は、最終的なケージのポリゴン( 770の低数を持つモデルを作成する)何かに簡単にアニメーションを終了している.
いつものように, その文字は、腕と脚を伸ばしてモデル化された, 骨の骨格を簡単に取り付けが可能に. 追加polys 、ひじやひざが追加されました。, ソフトを曲げるために. ( # 6 ).
# 6
簡単なアニメーションに, 我々の文字は良い骨の骨格を装備する必要があります. 同様に, 私は唇を目指し同期されませんでしたが, 顔通信できるようになります最低でも基本的な気分.
体の中に根骨で始まる. これは私たちの主なアンカーされる. それは足の骨チェーン各足には2つの骨(の親オブジェクトを滑らかに散歩できるように), 2尾の骨の骨棘と鎖. 胸部の骨頭の骨や腕の骨の鎖に親である. 彼らの肩に停泊している, ので、移動するときに、全体の胴体をしていない指を引っ張る. すべての骨を冷凍のいずれかを選択、または頂点マップを受け取る, Polysを制御している彼らの数に応じて. ほとんどの場合、, 罰金を凍結する選択をする必要があります, 頂点マップが必要かもしれないが、肩のような困難な地域. 場合でも良い動きを入手していないモデルに追加のポリゴンを追加する必要があります. これは非常に基本的な骨格である. 脊椎や尾の骨の詳細をご利用ください. 首輪をしているが、ラットの骨, これは1方向でのみ(アップ/ダウン)の場合は、肩周辺の動きをより正確に範囲を移動する, と、ラット( # 7 )肩をすくめることができます.
# 7
# 8
一度、すべての骨が正しい位置にある, 設定する必要がある場合は、許可の益の最小および最大角度. 試行錯誤をするか、無料のプラグイン&# 39; rotateit &# 39;と&# 39;は、このSDKには、コーヒーに最適です、是非益レコード&# 39;使用することでこれを行うことができます. 最初のプラグインでは、極端な位置にあなたの骨をもたらす, 益とし、他のタグを作成-非常に快適. すべての極端な角度てあなたの時間がかかる. 一度アニメーション部分に入る, 後ろの調整を行う場合に行っている、非常に迷惑することができます. ついに, すべての骨チェーンの最後には空のオブジェクトを置く, としては、益アニメーション( # 8 )のハンドル.
様々な方法での演奏の後, 私は顔の骨をアニメーションに来たときにこだわることにした. 私は、顎をアニメーションできるようにしたい, 眉毛, まぶた, 口の中のコーナー, と耳. これは、実際の生活の顔の筋肉( # 9 )を模倣することができます骨を配置する必要があります. Mouthcornersの場合は、この意味では、骨の頭の中、最後は口の隅にに開始. その地域に移動することにしたいのすべてのポイントを選択または頂点に地図を凍結している. する場合は、骨を回転させる, あなたの文字を笑顔にすることができます. このメソッドは実際には非常に優れていると私は間違いなく変形するように目標を好む. 組み合わせは、驚くほど多様な表情を作成することができますは、さらにいくつかの顔の骨を使用して.
# 9
# 10の場合は、眉の骨の影響を見ることができます, その唯一の仕事はここを高めるためか、目の間の事項低くなっています. これは怠惰な解決策のようなものです, より良い眉毛には2つの骨を使用すること. これは私はここと自分の眉の動きを模倣するの作成. それは非常に文字の最後のように見えることが重要です. 骨を使用して、大きな利点は、あなたの制御をたくさん与えている. 瞬きすることができます&# 39;に&# 39;の短い順番に3キーで保存, して、その角度をトラックにコピーすることもできますがどこに点滅する文字が必要, 他のアニメーションになるの独立. の組み合わせで、映画のMotionこの方法で顔の表情のグループ全体のライブラリを作成することができます.
今我々のラットのロールに準備されている仮想世界には単純な歩くサイクルの形では初の措置を取る予定.
# 10
まず第一に, 世話をするのは、足のせ. 文字を作るには基本的な問題は、独立してから、足全体のキャラクターの動きを制御するために使用するのが難しかったが歩く. 足が滑りを回避するための方法です, もう少し準備がかかる:
我々の脚の骨は、エンド階層この場合&# 39; (内に配置され、空のオブジェクトをコピーtoesfootl &# 39;と&# 39; toesfootr &# 39; ), が、その位置を変更しないことを. この場合&# 39; (で、新しいオブジェクトの名前を変更targettoesl &# 39;と&# 39; targettoesr &# 39; ). 彼らはキャラクターの階層グループの外にする必要があります. あなたは、オブジェクトマネージャの最初の位置にそれらを置くことができます. 今私たちは&# 39; toesfootl &# 39;オブジェクトはイクソン表現が追加されます. この式のターゲット&# 39; targetfootl &# 39;される. 右脚のための同じ手順を繰り返す. この爪は地面( # 12 )には、ラットの足.
# 12
する場合は、ターゲットのオブジェクトを移動, 対応するルートに従ってください足の骨, できるだけ. その一方で, これで、全体の文字を移動することが可能です, と、足を常に目標に到達しようとします. がさらに多くの制御に, Rel以来. 6.1場合は、ひざやかかとのような脚の他の部分を制御するため、複数のターゲットを追加することができます益.
私たちは自分のしたことは、多くの作成は容易になりますwalkcycle. 最初の, 一本足の位置は、文字の前にあるので、. 我々は周期運動をやっているから, 我々の最初と最後の位置は同一でなければならない. この例でフレーム0は右脚にある( # 13を始めている.1 ). レコードを2つのターゲットオブジェクトの位置と文字の根骨の. 私は1つの完全なサイクルのため、この例では25フレームの時間を使用している. のスライダを移動する時間を13フレームにする-これが第2段階を開始する必要が足の位置と切り替えている. 散歩をするには、文字の方向に移動するルート骨, 今まで十分に体の後ろの右脚をして. 足が地に固執する必要があります. レコードは、ルートの骨の新しい位置. 場合は、文字の前に左足をする, までの文字については、足の真ん中にあるので、そのターゲットを移動, ( # 13の位置を記録することを忘れないでください.3 ). 25フレームに移動して、全体のプロセスを繰り返して1時間, ので、キャラクターの足のフレームは0のように見える. ( # 13.5 ).
0から25までのアニメーションを再生すると、何かが欠けていることに気がつくでしょう-ラットは足を解除されていません, これは非常に厄介なの怠惰な性格にも見える. この簡単にスペースを使用して世話をすることができます曲線. タイムラインのウィンドウに( abb行く. 14 ). 我々のターゲットオブジェクトの位置のシーケンスを参照してください? 、 &# 39; &# 39;の両方を調整するためのコマンドシーケンスを短縮するには、キーに応じて使用する. 2番目の配列の最初のキーを削除. 基本的に, あなたの最初のターゲットのためのシーケンスとなるオブジェクトと0-12から2番目の13-25から端まで行く必要があります. 最初のシーケンスを選択し、空間曲線に切り替える. 緑色の曲線, フラットラインは、現在のように見える, 我々の文字高を決定する方法は、足のリフト. のポイントをクリックする, Tangentsを抜くと、曲線にして、最高のポイントは、配列の中の中で( abbして形状. 15 ). もう一度歩くサイクル試験をするまでは、徒歩で飼育されている幸せな曲線形状を保つ. 他の配列と同じか.
これは私たちの(非常に)単純なサイクルが完了徒歩. もちろん今では、実際の作業の開始-いくつかのキャラクターに個性呼吸. 確実にしなければならない事柄がある:
- 最初は、かかとを床に到達すると足のつま先をオフロールは、足を回転させる
- 腕に移動(前にフロントと逆に=右アーム)左脚
- 体を移動. それ)は、最高のポイントですが、足が一緒に近い(フレーム6 & 18に達する. 脊椎と肩に応じて移動してください
# 14
# 15
が、このテーマに関する本をたくさんしている. それらを読む, しかし個人的に私はそれをさらにお使いのコンピュータ(多くの周りを再生することが重要だと思う, ことです). あなたの性格を考える. それについては何をしたいの視聴者に伝える? どのように表現することができます歩く? ラットは、 2のような脚の動きは人間や恐竜? それは幸せな気分でいる, 悲しい, あぶない? このチュートリアルのツールの基本的な設定をお生きてくるのを考えることができます任意の文字を提供する必要があります, から静的に長編映画をもたらす. 彼らは、私の個人的な方法を反映するためのもっといい方法かもしれない, しかし私はこれまでも提供している. その可能性は事実上無限にあるとあなた自身の創造性と忍耐力のみによって制限. 途中で, 楽しみにしているこのお忘れなく.

サンプルアニメーション: ( quicktime1.六メガバイト)
自分の考えを送る:
@スベンPixeldoggy.com
www.Pixeldoggy.com
の質問をするまでお気軽に Cinema 4Dフォーラム 〜でCreativecow.net.
|