ログイン
注記: これは、自動翻訳され、明確な言語を使用してください俗語なし.

顔のアニメーションのための太陽の談合Cinema 4D

Sven Hauth
チュートリアル :
顔のアニメーションのための太陽の談合Cinema 4D
顔のアニメーションのための太陽の談合Cinema 4D


1つのCreativecowCinema 4Dチュートリアル


Rigging a sun for facial animation in Cinema 4D
Sven Hauth スベンhauth
http://www.Pixeldoggy.com
ドイツ


記事焦点:
このチュートリアル, スベンhauth顔のアニメーションの課題について議論する, との方法は、 Cinema 4Dそれに対処する私たちを提供しています. この場合、顔のアニメーションは主に、口のアニメーションについて話をすることを意味スベン-一度にこれを行うことができます, あなたの顔の他の部分にするか、同じ概念を適用することによりアニメーションをどのようになる. それを終えた後, 自分自身のキャラクターや感情を表現する話をできるようになります.

モデリング 接続 詳細 談合 アニメーション リップシンク

ダウンロードは、プロジェクトファイル ここで .

我々の文字:

モデリング
ときにこのチュートリアルを開始, 私は性格のアイデアを私はどのような例として使用した. しかし、彼/彼女は確かに著名な口が必要, ただ、これで始まった. 任意の多角形である私のモデリング方法, 映画のhypernurbsで平滑化が続く, 私の前のチュートリアルで説明.

ので、計画は、上唇を開始している. 最初に私は紙の上にいくつかの落書きでした, 最低限必要なポイントだけを理解する. 次に私はM字型の線形スプライン( # 1 ) 、目的のプロファイルとして作成, ポイント数は、私を考え出したていたのに. 6つの分科では、スプライン押し出しされ、多角形のオブジェクトに変換, ので、今は9x6 = 54ポイントとポリゴンの"パッチ"だった. このモデルには十分されることになっていたすてき探し上唇.


# 1 -上唇と結果のスプラインポリゴン

下唇も同様の方法で行われていた, この場合には私が簡単にラウンドプロファイルスプラインとロフトは、 2つ目のスプラインに沿って作成するが見つかりました. これは私の最終的な形に近づいて.

上手に, 今では楽しみなんだ. これら2つのthingies唇のようにまだそれほどではありません, のでまでは( # 2 )を行うにいくつかのポイントをプッシュする必要が. 私はすぐにhypernurbsに投げたsubdivオブジェクトと頻繁に丸みを帯びた形状の確認保管. 場合は、口の中の良い写真が起こる, は、テンプレートとして利用できる. この場合、私は鏡に映った自分の唇をチェック保管とプッシュして、ポイントを引かれるまで私は幸せだった. # 1の場合には、上唇を見ることができますスプラインの元へ戻る, 結果は以下の押し出しポリゴン, とは、下の唇の形には、ポイントを移動後に同じ形状である. 通知は、外側のポイントを1つに溶接された, ので、口の中で三角コーナーpolys取得. この後に直面することを容易に接続するためには、唇になる.


# 2 -唇ポイントプッシュ後


私は、標準的なキューブを使用した顔の, Žでは、縮小された方向, 一hypernurbsを平滑化とpolys ( # 3 )に変換. 球とは違って, キューブは、平滑化などで動作するようにしていますが含まれていない任意の三角polys.


# 3 -立方体の顔を平滑化


頂上

接続

口の中に顔を入れている



まず第一に, 私はその場所はどこに口( # 4 )の場所に望んでいくつかのpolys削除. フロントビューで, 私は顔で唇を裏打ちし、球に垂直削減するために、ナイフツールを使用, エッジでのポイントの数まで( # 5 )をマッチ. の画像を見て, この部分を説明するのは難しい, ではなく、これを行うのは難しい. 今では周囲の顔のエッジポイントを移動するいくつかの時間がかかった, 唇の端までは一致. 一度に満足していた私は、, 私は(私の3つの顔polymodels接続, 新しいポリゴン( # 6 )と下唇)の上位モデルに接続端ポイント.


# 4 -顔の前で唇

# 5 -詳細polys顔を挿入

# 6 -唇接続に直面する



頂上

詳細

さらに顔の特徴


# 7 -どのようにまぶたの作品
最初に私がいる, 今までも自信はありませんでしたが出てきていた文字の種類. 私は、大きな口で踏み付けキューブとして残っていること, でも誰かが私の肩を見ている月の彼女を思い出した. 私は太陽の方が好意的だ決定, 私は安いので、鼻のためのスケーリング範囲を追加, 同じ形状の2つの目や顔の周りの端を1秒ごとにポリゴンを押し出し" (おそらく唯一のものは、月面からの太陽は別のいくつかの" sunraysを取得する, この場合). 口を開くことが予定されて以来, それは簡単な歯の束と舌が必要, また平滑化キューブから作ら. 私は、外側には明るい黄色の素材を追加, と、内部用の黒の一, とはい, 私は、太陽の光を使用.

目についての一つのこと: 2球目は、実際に1泊している, 1つは、眼球自身のために, もう1人はわずかにふた( # 7 )を大きく. この1つのキューブにカットされ, ブール演算子を使用してマイナス一b. だから点滅するたびに私の太陽, (軸を下に向かっている私は、キューブオフセット縮小する必要があります, これは、上眼瞼下のほかにも多くの)点滅.


# 8 -の完全な幾何学


頂上

これ談合

この時点までに, 私は私を使うことに何のアニメーションの方法を決めていた. 私の周りでプレイ目標モーフ, Deformersと分岐点レベルのアニメーション, でも私は、運動団体との接続で、最も柔軟性を与えた私の骨を発見, にもかかわらず、これはもう少し準備が必要. 私たちは口の周囲の点のクラスタを制御すると自然の筋肉( # 9月10日)模倣体の骨を設定する必要がある. が、下あごの一つの大きな骨です, 3 、下唇の上、各, と一口の中の各コーナーを. 所定の位置には骨を入れ後, 私はポイントを選択すると、骨の塗装( # 11月12日)に割り当て. この部分は重要です-それぞれの骨の動きを徹底的にテストし、極端に回転させることを確認します. これにより、保存作業の多くが保存されます. 下唇の骨, 舌と下の歯の大きな下あごの骨のすべてのお子様があります, ように、すべてが( # 13 )を回転させる. 一度すべての骨を設定し、活性化した, 回転させて口を表現するだけの広い範囲を取得できるようになります( )が動いていない.


# 9 -唇の骨, 正面


# 10 -骨の唇に, 面図

# 11月12日-骨に影響を与える, 下あごや口の角


# 13 -完全な骨の階層


頂上

アニメーション

ただし私はその運動団体との相対/絶対的なオプションを含むmaxonで悪態を保つ, この場合、私はこの機能を有効に利用する私の骨を制御すること. 目標の表現は、後から簡単にアクセスすることがアニメーションのライブラリを作成している. ここにその仕組みについて説明します: 例えば、あなたが笑いのための表現を行うことにしましょう. あなたの骨を回転させる, あなたの幸せに見える文字まで(私は骨を回転することをお勧めの方法は、口の中のコントロールは、コーナーを :- )は、現在、すべての骨角のためのキーを設定. あなたのタイムラインを見て. が9キーをする必要があります, 場合) # 14私も同じ設定がある. すべての骨のためのキーを設定することが重要です, ていない場合でも、それを回転させる. 同様に, モデル形状上のすべての骨の(親)は、空のトラックを作成. それ以外の映画を作るために進みませんこのことが重要ですMotionグループ. グループ( 9人には骨に必要なすべてのトラック+の形状にすると、空の一)との作成を選択してくださいMotionグループ. あなたの笑いです, 小さな一シーケンス( # 15 ) -凍結にはかなりいい, 許? 我々はその通知を使用しているMotionコンテキストの種類のうちのグループ, 私たちは本当にすべての動きを作成していない. あなたに精通している場合 MAYA, 私たちがいたのと同じポーズを作成します, しかし我々のプロジェクトのための作品はとてもいい. 私はあなたと空のオブジェクトの範囲は負の時間を設けることを提案. 今は、そのオブジェクトの上に否定的な時間に、笑いの表現範囲を移動することができます, あなたの目的のためのアニメーション( # 16 )から引き出すことができる表現のライブラリを作成する. あなたも同じような骨が設定している他の文字に使用できる. 骨の階層間の場合は-これはあなたの運動団体を台無しにするに注意して新しいオブジェクトを追加. だけで、すべての階層の最後には問題ないはずですが、新しいオブジェクトを置く. と中立的な表現としては、常に先頭に行くことができますを追加することを忘れないでください.


# 14 -キーのすべての骨に設定...

# 16 -顔面のライブラリのポーズ

# 15 - ...と1つのシーケンスにグループ化........

頂上

リップシンクと...

あなたの文字の話をしたい? 上手に, 私はそれについての詳細はここに入る, 理由は、すでにテーマを扱った本をたくさんはないのだ-と私はすでに必要なすべてを与えている. ほとんどの図書がある演説( # 18 )を6-8の基本的な口の位置していると話すと, これだけで作成, ライブラリ内に保存, 映画館に直接あなたのサウンドトラックを読み込む, の音素を打破する(私は、困難な部分する)を見つけて、あなたの文字トークを見る. モーショングループを混在させて位置を覚えて, の場合は、より友好的に話をあなたの文字を, あなたの笑いの表現( # 19 )の別の動きを追跡しミックスを作ることができます. 非常にエレガントな.

# 18 - 7つの演説のポーズ


# 19 -音声操作でポーズ


もちろん、もっとたくさんの点滅は、唇や目の動きよりも、顔をアニメーションすることです. モデルの複雑さに応じて, 頬の骨を制御するための詳細を追加, 耳か. あなたの骨に固執する必要はありません-あなたの動きをグループ内での問題は、すべてにする必要がありますを使用して、他のdeformers. 私は強くはないことをお勧め私のような遅延を追加し、あなたの文字にまゆ. 彼らの感情を追加するには長い道を行く.


このムービーを再生する画像をクリックする

私はこのチュートリアルで顔アニメーションのタスクを管理する方法についての基本的なアイデアをくれた希望. いつものように, コメントを歓迎している.

この手法は、気軽に話し合う Cinema 4Dフォーラム 〜でCreativecow.net.

自分の考えを送る:
@スベンPixeldoggy.com

www.Pixeldoggy.com
頂上



下記のフォーラムにアクセスし、他の記事を表示 Creativecow.net 場合は、直接リンクから、このページを発見.


フォーラムチュートリアルマガジンサービスビデオニュースブログ


© CreativeCOW.net 全ての権利を確保されています.

クリエイティブコミュニティの世界

[頂上]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol