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# 1 -当社の文字:

モデリング
その文字のモデルは理想的な初心者のプロジェクト-シリンダと押し出しているだけのバンチ形状.
全体の文字の両方のオブジェクトを操作すると(腕の骨を移動することで、骨格のアニメーションです, 脚, スプライン)は、関節にはもう少し詳細が必要. 私の過去の過ちを繰り返していない, 私は、腕を広げて文字をモデルに、この時間.
簡単に、簡単な文字の骨格を装備して図形. 注意点は、骨以外のアンカーがそのŽの周りを回転させるだけに設定されている肩の別の小さな骨軸. これは、肩、腕の内側に移動して、ナットは、ナット自体の移動がない.
# 2 -文字の骨格:

# 3 -関節のためのメッシュの詳細:

オブジェクト階層
# 6 -益トラックが足の足を維持:

これはもう少し複雑です, # 5勉強するので、多少時間がかかる: 文字のオブジェクト階層

骨格や骨の形状から、それぞれ別々に扱われている. 足の骨としている3つの空のオブジェクト' 'は、チェーンの最後にnullfoot. 文字からは、足の形状を完全に独立しています. それはnullオブジェクト' targetfoot 'が含まれて, 益のためのターゲットnullfoot 'のトラックとしてのサービスを提供.
これの効果は以下の通りです: あなたは足の動き, レコードの位置と脚の足に自動的にジャンプします. または: 場合は、全体の文字を移動, レコードの地位, と、足を足にジャンプ. この足の滑りを防止し、悪名高い方がずっと楽に歩行運動をアニメーションする.
空のオブジェクト' nullbody '上半身全体の動き: 2つの部分は、頭や腕に棘. )は、オブジェクト' nullhandの動きは、右手には、パドルなどの肩のアンカー(腕を動かす. 頭はそれぞれ独立して移動することができますが益トラックがピンポン球をターゲットにしているが空のオブジェクトを備えている. 我々の文字は、常にボールを見ているこのように-一つのことを心配するあまり.
文字ポーズ
我々の文字の後には完全に彼をモデルにしているとは非常に困難ではありません骨/彼女はあらゆる種類のポーズ. こちらについてはどうすれば通常は文字のポーズを行った:
1. 全体の文字を移動. 記録. (脚に戻るのが、足に向かっ)ジャンプ
2. 益を移動するオブジェクト' körperzieher '. これは、上半身の記録を曲げる.
3. 益を移動するオブジェクト' anfasserhand '. それぞれの腕の動き. 記録.
4. 移動するオブジェクト' fussrechts /リンク' ( footleft /右). 記録. 脚の足にジャンプします. (該当する場合は、それらにアクセスすることが可能です).
# 7 -の文字が生きています:
これに, あなたのすべての種類のキャラクターに自分を曲げることができるポーズ. 極端なこともしないように気をつけて-それだ, 例えば、, を可能にしたのもはるかに頭を曲げで, 鼻の胸の骨の影響力になる顔の中から引き出された. この骨格がすべてでは非常にちょうど私は卓球試合に必要な柔軟性があります.
このサービスアニメーション
される場合は、実際には卓球ゲームのアニメーションをすることは可能だったそれは知りませんでした時間のこの時点で, ので、私は、サービスを開始, 必要とする大きな動きがない. 私はシンプルなテーブルの前にある文字を入れてボールのアニメーションを開始. ボールを真上に空気中の文字からスローする必要があります, 戻る転ぶ, パドルでは打撃を受ける, ヒットし、上の表のようにする net. 舞踏会用の6キー:
Key1: 文字の手の位置を開始
Key2: 少し低い(文字を投げるために)手を引く
Key3: 最高点
Key4: ボールをヒットパドル
Key5: ボールのヒットを表
Key6: ボールを上 net
実際にボールの飛行曲線を調整するのに役立つ映画の宇宙制御( # 8 -その場合は、英語版では何と呼ばれるのです), は、非常に効率的にボールの速度と位置を制御することができます. ときに、ボールの飛行曲線には満足していた, 私の性格に応じてポーズをとること. スターティングポジションはやや膝を曲げている, 左手の持ち株'ボール. Key2でこの手を少し移動, バックアップを迅速に保存して、数フレームの動き, ボールを投げる. Key3で, ボールの最高点, 文字右腕を後ろに移動し、少し足の略で、左側のリフト, ボールをヒットする準備. Key4: のパドルでボールの下では、地面には、左の足が帰って(地上に踏みによる卓球選手の多くは、サービスreenforce ). Key5 / 6: 我々の文字を緩和することができます.
映画サービス( 127キロバイト)のQuickTime
# 8 -ボールの飛行曲線を空間制御で:

# 9 -のサービスのためにボールのパス:

ゲーム
アニメーションには、サービスを夢見ていたよりも私が今までより良い仕事をして、パートナーのための時間だった. 再び私は前後に約20秒間ボールの飛行曲線のアニメーションを開始. それから、最初の文字を脅威に応じて、結局、彼は、同じ手順を受けていたのパートナーコピー. 物語のいくつかの種類が、少なくとも, 最初の文字が、非常にうまくマッチを失う必要はない。. 彼は自分のパドルにスロー net ( ffd )変形, Crushesボールとの距離は頭を振っ散歩. 終了時に彼はカメラには、地面には、ナットのキック.
私があなたのキャラクターアニメーションはいつもやってみたかった奨励してきたこのチュートリアルの希望-それは難しいことではない.
このゲームの一部quicktimes:
怒りの文字( 439 KB )の
ゲーム私( 308 KBの一部)
ゲームⅡ ( 645キロバイト)の一部
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