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の緑色のバーの上からのダウンロードは、プロジェクトファイル. 3つのフォルダが表示されます, Aepを含むいずれかのラベルと1つの静止画と1つのラベルpre_render. 場合は、メディアを再び連結する必要があります.
オプションとして、新しいプロジェクトを保存して後に使用して保存してscifi_3オープンscifi_4名前.
今はshockwaves組成は、爆発のフォルダに格納オープン.
-が、すべてのレイヤーを非表示に星雲&オーラ. 場合ですが、すでにして、星雲レイヤスイッチは、このファイルをレンダリングていないと警告しているお客様 RAM プレビューを受ける予定.
-スクラブをタイムラインに( 09:13 ), 新たな固体層を作成して名前をcage_front.
お客様のcage_front層にinvigorator適用. インポート]ウィンドウをクリックしてインポートするときに表示されるイラストレーターの輪をインポートするオブジェクト.ファイル愛とscifi_2場合は、チュートリアルで作成した球.
球- 1回行われる, あなたの映像ウィンドウでフォルダをハイライト表示し、マップに新しいコンピュータを作成する(所要15秒)という名前cage_map.
スタートcage_map新しい固体層を作成して名前を付けケージで.
今は、ストレート横パスをあなたのコンピュータの全体の幅をカバーするペンツールを使って描く.
今あなたのコンピュータの中央にある楕円形のマスクツールを使用して2番目のマスクを描くと、このようなものに変換:
現在、 2回の層での3Dストロークを適用. (下に)先頭を効果stroke_mask1とstroke_mask2名.
Stroke_mask1では、 2つ目のインスタンスとマスク2のパスを1つのマスク1を割り当てる.
今は誰にもstroke_mask1の転送モード( 8 )の厚さに設定されていることを確認します. この1つで行われています.
- stroke_mask2 )は、転送モードには、厚さ( 2正常な状態に設定されている必要があります.
現在、マスク2の中継器を有効にし( 10 )には、インスタンスの値を変更. この場合、このようなものを与える:
= 
今では、保持器の場合、最初に地球の上にして機械的な動きのようなもので終了表示されて表示されますが開始されたムービーをチェック.
ので、私たちのように構成して戻るアニメーション表示されている最初のマスクをオフセットする必要があります, ので、私は機械的な動きを得る記載の方法で設定kfs.
注記: 正常に学習する必要があるマップのような種類のオブジェクトを作成する方法invigorator地図. また、フロントのマッピングの違いがあります, 戻るとinvigoratorオブジェクトの側面. このまたはinvigoratorフォーラムについては、マニュアルを確認する. 私と考えている, 純粋に楽しい!!!
-ここをクリックして少し映画をどのようにマスクをアニメーション化するデモンストレーションを見つけること.
私は最初に何をするかについて説明させている. またお会いする場合は、映画を見ては、 Red Giantケージはまだ惑星形成され、特定の時間に爆発する. それは簡単だろうが籠の惑星を作成し使用したのと同じインスタンスを使用して作成するinvigorator ;し、両方のオブジェクトは、同じ3次元空間にされているだろう/シーン. しかし! ケージとして、あなたも地球を粉々に爆発してみると.
Invigoratorので、別のレイヤのケージを作成するここでは、ケージはそのまま維持するのに役立ちます. 他に挑戦するという幻想は、惑星の中のケージの存在を作成することです. これが便利な透明のマップが設定されます。.
基本的には、フロントおよびバック側は透明マップを使用して取得してください"ケージ半分に/球体"を削減する必要があります. 次に、 (サンドイッチ)は、完璧な偽装を作成するオブジェクトの相互作用の下に戻る地球層の上に、フロントケージ層に配置.
注意して私は"基本的に"私はこの後に来ているに戻る.
2回を複製することで最初に起動cage_mapのCOMP (映像ウィンドウが開きます)
一、重複cage_transparency_front名と他の1つcage_transparency_back. 各コンピュータの中に、黒1 bg固体層を追加.
注記黒と白の完全透明な部分が完全に不透明なものinvigorator透明マップで使用されて作成されます.
タイムラインにドラッグして( 09で3つのケージ総合ドロップ:13 )とその目のアイコンを消す.
今は、設定ウィンドウをcage_mapに適用し、シーンをプレビューウィンドウで_transparency_front層マップとしてケージを割り当てる.
中には、素材の編集している, は、次の変更:
( 200 )にシャープネスを強調表示し( 100 )に明るさを強調. 一度、この場合は、最終的なマップを適用する場合は良い光沢ケージ.
今に移動( 10:20 )と最高の品質への地図を参照してくださいにcage_frontレイヤスイッチ.
お客様のケージはまずフロントビューから選択することで開始されるはず望む方法を手配してポップアップメニューのシーンをプレビューウィンドウで.
モードのオブジェクトに切り替える. ( 3キューブボタン)
のセット1セットでrecenterをクリックしてポップアップメニューでピボットする必要がありますあなたのオブジェクトを選択してください.
今のx回転に変更( -90.00 )は、セットメニューでは、 Z回転する( -135.00 ). Kfsを設定することはありません。あなたへ( 09でやるつもりだ:13 )
カメラモードになっているため、地球に合わせてマニピュレータのツールを使用して、ケージを手配して元に戻す.
現在、このように見えます。:
.
- ( 09へ移動:13 ) 、現在はset1の回転は、 Zの初期設定kf.
( 19へ移動:13 ) 、 ( 360までの値を変更.00 ). Kfsの両方を選択するとF9キーを押して簡単にヒットを容易にするために.
私たちは私たちの前かご半透明化させる. 2つの組成ビューを使用するのがベストです. 1つのCOMP cage_transparency_frontとshockwavesの別の1つのCOMP.
- cage_transparency_front組成と( 10への移行オープン:00 )を10秒間のオブジェクトの回転のアニメーションを覚えてはz.
- 360は× 486に黒い固体層を作成する. どのように発生するshockwaves組成表示で見る. ケージの後ろに姿を消した.
| Shockwaves ( 19 @のCOMP:13 ) |
Cage_transparency_front @ ( 10:00 ) |
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の場合は現在、約( 14へ移動:00 ) shockwavesで作成したオブジェクトに到達するのCOMP - 1 Žについて( 90の回転値)にマップする場合は、透明度が異なることに気がつくでしょう作品. これ以上の後ろに隠れている私たちを. このような事実は、そのオブジェクトには、軸回転Žによるものです.

あなたには、透明性、常にケージの後ろ側には、カメラの視点( )は、全体のアニメーションの中に正面から見て有効に機能しますあなたの透明マップの黒い層(秒)のアニメーションをする必要があるこの問題を除去するために.
ここをクリックして、映画の前かごにはどのように適切に表示を参照してください.
それを行うのせ!
透明マップアニメーション1.
あなたの前cage_transparency組成スクラブを開始するには、タイムラインで、黒一色の選択へ戻る, の位置のプロパティを開いて、親とヒットp名.
今のxを変更( 630の価値軸.0 )と設定kf.
で2番目の黒い固体層( 360 × 486 )を作成トップ, ( -540へのX軸の値を変更.名前は親の層に0 )を親に.
今の子レイヤーを複製し、その変化のX - ( 900への価値軸.0 ).
今に移動( 10:00 ) 、 ( -360 )を使用して親層のX軸の値を変更. Kfsの両方を選択するとF9キーを押して簡単にヒットを容易にするため.
注記: あなたの場合は25 %に作成ウィンドウの倍率を設定して、親レイヤーを選択し、我々のオブジェクトの方が良いはZ回転を補償するために使用パターンを理解し、その子供たち.
透明マップアニメーション2.
現在、私たちのケージの後ろ側を作成するのとその透明マップをアニメーションさせる.
初のcage_frontレイヤーを複製して名前を変更cage_back. 確かに( 09が起動する:13 )とは、あなたの惑星の層のすぐ下に置か.
Cage_back変化のシーンをプレビューウィンドウには2層マップcage_transparency_backではなく、目の前に.
- cage_transparency_back組成を開いて、黒の固体層を作成します( 360 × 486 )という名前を親.
今( 270への親層のX軸の位置の値を変更.0 ), ( 10へ移動:00 )してから、もう一度( -720に変更.0 ). Kfsの両方を選択するとF9キーを押して簡単にヒットを容易にするため.
注記: としては簡単にはZ回転緩和invigoratorの各親層kfsに同じ操作を行うには、モーションの同期を維持することが重要であるオブジェクト.
( 00へのスクラブ戻る:00 ), また、 ( 360 × 486 )とお客様の層に親は親で新しい黒の固体層を作成する.
あなたの子供層もヒットを選択pと変更は、 X - ( 900への価値軸.0 ).
あなたの子供のレイヤーを複製し( 1620には、 x軸の値を変更する.0 ).
今からインポートする場合は、静止画をダウンロードしたフォルダcage_map.の映像をウィンドウに静止画のフォルダにjpg, Cage_mapで、このファイルをドラッグアンドドロップ
下部に配置し、 trkmatケージ層として使用するコンピュータ.
調整レイヤーを追加して、視点を適用 ベベルアルファ効果を好みに合うように微調整.
現在お使いのshockwavesでcage_frontのためのソロのアイコンを変更すべきとのCOMP. ここをクリックして映画を見に.
今( 14へ移動:04 )の後まもなくRed Giant地球の回転が停止し、星雲&オーラを粉々に適用.のMOV層.
( 0には、半径の値を変更する.00 )を現行の1メニューから[アクティブなされて粉々に停止する, Kf設定して( 15へ移動:00 ) 、約( 0に値を変更.48 ).
-私は( 8には、強度の値が変更されました.00 )が、私は好みに合うように粉々にそれをさせる. 場合は、星雲&オーラを選択してください.のMOV層と2回ヒットū私の操作のすべてのパラメータが表示されます.
また、星雲&オーラ重複.タイムラインでのMOV層, 元の層の下に配置し、層の時間のスライダーは( 13で開始するように調整:21 )して、 ( 0移動.00 ) ( 14時開始するkf半径:( 14時09 )と終了:25 )で( 0.86 )の値. これは、多層破りの惑星の印象を与えるために行われていた.
お客様の利便性を私は独自の追加shatter_mapという名前のマップ.フォルダ内の静止画jpg ;あなたのタイムライン上で( 13時にドロップする:20 ), 目のアイコンをオフにして使用する場合は、粉々に形にしたカスタムマップとメニューを.
今のところsalut.
サージ
パート1
パート2
一部の3つ
一部五
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