ログイン
注記: これは、自動翻訳され、明確な言語を使用してください俗語なし.

惑星&前兆を作成する: サージhamad黄金の牛の一部は、二

Serge Hamad
チュートリアル :
惑星&前兆を作成する: サージhamad黄金の牛の一部は、二
惑星&前兆を作成する: サージhamad黄金の牛の一部は、二

1つのCreativecowAdobe After Effectsチュートリアル


Creating Planets & Auras: Part Two of the Golden COW by Serge Hamad
Serge Hamad サージhamad,
ニューヨーク市, ニューヨーク, アメリカ合衆国



記事焦点:
あなたの多くは、サージhamadの様々なアニメーションを見ているAfter EffectsフォーラムでCreativecow. この5 -一部のチュートリアル, サージの手順を再関与を示し、彼の"黄金の牛を作成する."パート2で, 私たちはオーラとその惑星を作成する. あなたのラウンジや画像が必要ですKnoll 'からの光工場秒Red Giantソフトウェアとzaxwerkのinvigorator. これらのプラグインがない場合はイン, ダウンロードは、デモに従うこと.


ダウンロード映画 プロジェクトファイル: 座る プロジェクトファイル: 郵便番号 パート1に行く

準備


の緑色のバーの上からのダウンロードは、プロジェクトファイル. Aepを見つけることができます, 静止画のラベルのファイルとフォルダの愛. 再度可能性がありますが、メディアリンク.

" scifi_1 "として機能するプロジェクトを開き、新しいプロジェクトを作成し、その名は" scifi_2 "が保存されたものを使用.

我々としては、星雲のCOMPにネストされているpre_nebula組成は、ライト層を隠蔽することから始める. 方法はこちら:
あなたのタイムラインの両方のレイヤーを選択してください, 彼らの目のアイコンを切り替える 切れて, 恥ずかしがり屋のアイコンを切り替える 恥ずかしがり屋のメインスイッチをクリックし、 [.

お客様の映像ウィンドウに新しいフォルダを作成し、それpre_render名. すべての前のこの1つのムービーをレンダリングすること.

( Ctrl + Iキー) /コマンド+私はnebula_1インポートするキーを押します.現在のプロジェクトのレンダリングが必要scifi_1映画のMOV, あなたのタイムラインにドロップすると、すぐに表示する必要はありませんとしての目のアイコンを消す. このアクションを使用する場合は最初のに役立つ RAM と2番目のタイムライン上のレイヤーとprecompsの数を減らす.

今の静止画をして( Ctrl + Iキー) /コマンド+私もヒットの惑星をインポートするフォルダを強調.静止画からtgaに変更し、ファイルをダウンロードしたフォルダ.

我々のテクスチャを保存私たちの惑星この地図を使用する.

私たちは"オーラ"が最初に星雲と軌道の終わりまでに惑星の周りを数秒間表示されるようなものを作成できます.

のオーラを作成する


Knoll Light Factory

我々は使用するレンズフレアとしての出発点として私たちのオーラを作成し始め.

初スクラブ( 03へのタイムライン:20 )と、新たな黒の固体層を作成して名前をaura_map.

の適用Knoll Light Factory ez効果と渦の種類を選択するポップアップメニューから明るいフレア.

ので、お客様の層の中心部には、あなたのレンズの光のソースの場所を調整する. ( 360.0 , 243.0 )

( 2のスケール値を設定.10 ).

( 0にすると明るさの値を変更.0 )とkf.

-スクラブをタイムラインに( 06:00 ) 、 ( 100までの明るさを設定するための新しいkf.0 ). このkfコピー.

( 06へ移動:21 )と、 kfペースト.

( 08へ移動:22 ) 、 ( 0にすると明るさの値を変更.0 )最後に再び消えてしまうので、自分のレンズフレア.

簡単なすべてのkfs緩和

イメージラウンジ乱歪み

この効果蜃気楼イルに似ている. その歪みが高いときに出現乱振幅に設定されており、別の縦と横しているしている

どのように簡単に作成したり、操作したり素晴らしい有機的な形を制御.

- 'せに戻る( 03秒移動:20 ) 、レンズをリセットすると一時的に( 100の明るさをフレア.0 )だけを見ることができますので、作成する場合については、歪みを操る.

現在、お客様の層には、イル乱歪みエフェクトを適用.

( 28日までの詳細値を大きくすることから始める.垂直方向と水平方向の歪みの両方のフィールドに0 % ).

変更、 ( 57への垂直方向の位置の値kf.0 , 332.0 ) 、 ( 683には、水平位置の値.0 , 133.0 )

( 08へ移動:22 )してから、もう一度( 714への垂直方向の位置の値を変更.0 , 162.0 ) 、 ( 5 〜水平.0 , 148.0 )

だけの両方の水平および垂直方向の歪みのフィールドのゲイン値を変更するよりフィリグリーて行を作成する. (縦72 % ) (横80 % )

の中には案内( alt + ] ) /オプション+ ]を押して、お客様の層をトリミングしている

( 03へ移動:20 )あなたのレンズ用( 0 〜フレアの明るさの値をリセット.0 ).

これで、レイヤーを選択し、キーを押すことにより、層の長さにあなたの作業領域( altを設定するCtrl + + bの) /コマンド+オプション+ bの.

すべてのお客様と時間を節約する RAM. わたしは知っている, 私は知っている...私はそのようないい人だよ!

球面上のオーラを地図マッピング


Zaxwerks invigorator

今私たちinvigorator球を使用して地図上のaura_map層せ.

第一にprecompose (シフト+するCtrl + C )をシフト+コマンド+ Cはinvigoratorとしてaura_map層のみエフェクトやアニメーションを組成に住んで認識される必要がある. 新しいコンピュータに移動するすべての属性を選択することを忘れないでください.

- precompするための新しいアイコンの目のスイッチを切る. 背面にはスイッチを覚え、最後のレンダリング.

場合( 3にしてください:20 )は、新たな固体層を作成する, "オーラ"という名前や3D invigorator適用.

インポートされたときにウィンドウを開くにはイラストレーターをクリックして" "愛の輪をインポートするフォルダを移動するファイルが表示されます.ファイル愛.

現場のプレビューウィンドウ(エフェクトのウィンドウ)は、層のマップのメニューを振り回すのは、地図1層のポップアップメニューを割り当てることでお客様のprecompostion.




にしてオプションをクリックしたり、シーンのプレビューウィンドウに赤いボタンの設定ウィンドウを開きます.
あなたのオブジェクトの最初のタブをクリックして、オブジェクトを選択してください.

ポップアップメニューとは縁がパイプとパイプの半分の半分のパイプを選択するメニューからオープン.

として、あなたのオブジェクトはその形状は、キャンディのように変更を参照してください. Sweeet!

は、オブジェクトのドラフト& ( 0 〜最高の財産faceting変更.1 )スムーズな球を取得する. ( 0ための最良のプロパティを変更する必要があります.01 )の値を入力して

しかし、このような場合にのみ最後のレンダリングのために非常に滑らかなポリゴンの球を与える量が増大しますが、準備ができているにも使用しています RAM.

今の資料]タブをクリックし、右上のポップアップメニューから選択して、素材1層マップエディタを開く.



ドラッグし、現在のオブジェクトとヒットで[ OK ]は、割り当てられたテクスチャドロップ.

ドラフトまで、最高の品質へのあなたのオーラをレイヤスイッチでは、お客様のごテクスチャ作成ウィンドウは表示されません.

また、何度も繰り返し球を作成するプロセスを経て避けるために(または任意のプリミティブ) invigorator内の他の私はあなたのお気に入りを保存することをお勧めする.

正面からのビューを選択するポップアップメニューを目の前でお客様のオブジェクトを.

の前に、最初のポイントは、ピボットを中心に再起動してくださいあなたのオブジェクトを調整する. この操作を行うことができる場合は、次の方法:

キューブの3モードのアイコンをクリックして、オブジェクトへの切り替え, ポップアップメニューで設定したオブジェクトをクリックして再ピボットを中心に選択してください.

オブジェクトモードは、今は(まだ)は、シフトキーと転落するツールを使用して 90度に向けて作成したオブジェクトを回転させるには、マップの詳細を参照してください.

する必要がありますすることによって、このようなものを参照してください. 照明を調整できない場合:



今あなたのオーラの中に透明なので、後で作成するには、惑星を見ることができますは、黒の領域にする必要があります.

透明マップ

あなたのプロジェクトウィンドウで、新しいフォルダを作成, 名前がマップおよびその中のコンピュータをaura_map.

- aura_map重複 , 透明名の重複, 星雲には、コンピュータのアイコンをドロップすると、その目のスイッチを切る.

現在、あなたの透明性のCOMPオープン. ( 3にしてください:20 )し、新しい固体と黒をaura_front層の下にドロップを作成.

前に、テクスチャにして、オブジェクトには、透明で開くメニューを選択して地図に適用する場合のような層としての透明性のCOMP地図を割り当てるでした. Invigoratorに完全に透明で完全に不透明な黒に白の変換. 半の間のすべての値を不透明にされる.

プレビューを仕事とすることも、あなたのオブジェクトを回転する必要がないことに気がつくでしょう. そのためには、イルの効果、アニメーションのように乱流の歪みによるものです.

お使いの場合にして透明性のCOMPの黒固体層を作成し、わずかに2つの長方形のマスクをコンピュータの左と右の側で羽を描くあなたのオーラの後ろに縫い目を参照してください. 縫い目を除去するためには、他の方法ですが、うまくすれば、この本プロジェクトで.



我々としてもオーラをしたいRed Giant惑星は少しスペースに深くしてズームを開始する. そのRed Giant光源としては明らかにされる場合には惑星も、オーラの直後に表示されます. Invigorator層の場合は現在の2番目の球を作成し、徐々にあなたの惑星を明らかにすることは、光のアニメーションをズーム非常に簡単ですが、, あなたの光は、オーラに影響を与えるだろう. 一番になるので、別のレイヤーでの惑星を作成すると.

アニメーションのオーラ


すべてのあなたがする必要はズームは簡単だ. 最初の後ろの台車のツールを使用してオブジェクトをもたらす:
カメラの距離を設定するためのkf:

カメラの距離: ( 3で:20 ) = ( 85.11 ) 、 ( 6:15 ) = ( 59.27 ). 簡単にkfs緩和.

を作成するRed Giant惑星

あなたのオーラ層の重複, 場所は元の下に、重複して名前をred_giant.

テクスチャマッピング.

-ドラッグ&ドロップの惑星.Tgaに変更し、コンピュータのアイコンをファイル, " planet_texture "このコンピュータの名前, このコンピュータをインポートするには、星雲のCOMP, その目のアイコンをオフにしてテクスチャとして使用してポップアップウィンドウでは、古いものを交換マップ. 後でこの地図上に溶岩などに見えるように動作します.

ウィンドウの設定を確認するには、国連の透明マップに移動し、何かに( 14 ) 、またはこれと同じように、オブジェクトの深さの値を変更.

-移動をRed Giant惑星は、オーラの中心に配置して操作のツールを用いて.


のアニメーションRed Giant惑星.

今Žプロパティは、カメラのターゲットをアニメーション:
( 03:20 ) = ( 00.00 ) / ( 06:19 ) = ( 91.33 ) / ( 10:00 ) = ( 45.78 ). すべての速度を緩め、 kfs簡単に滑らかな動きを調整.
( aep )を参照してください


照明.

は、光が窓を1セット内のすべての照明のスイッチを切る. が取得するには、赤いボタンを(クリック)

( 03 -で:20 ) ( -180への光の1方向性を定める.00 )あなたの惑星の光を送信するに戻るとフロントサイドを完全に暗く.

-スクラブ( 05:12 ) 、約( -60の値を変更.00 )


の回転Red Giant惑星.

- Z回転する独自の回転軸上の惑星を1に設定するアニメーション. ( 03:20 ) = ( 0.00 ) 、 ( 13:21 ) = ( -342.00 )簡単には最後のkf緩和.


2番目のオーラを作成する.

一部をより深くする, あなたのオーラ層の重複するのでaura_back名の下にドラッグしますRed Giantレイヤーとオブジェクトのモードでは、視点を変えるには、転落するツールを使用して、異なる見せる.

ここをクリックしてオーラのサンプルムービーをご覧に: ( 03から:8月15日に:15 )

さらにマッピング

私は、ずっと話をされている" Red Giant "惑星. の時間に間に合うように見てみましょう.


色と構造.

組成はplanet_textureオープン.

最高の場合は、別のウィンドウであなたのデスクトップ上のオブジェクトを作るには影響され、変化を確認するため、星雲のCOMPオープン

あなたの地球へのイルカラーマップ効果を適用.Tgaに変更層.

カラーマップは、プリセットのポップアップメニューを1から選択する火災.

私はすでに説明したように、色見本帳は、このような何かに変更前のチュートリアル:



プリセットを保存できる場合は、 "溶岩"という名前を付けますか一度結果には満足している.

今は、あなたとあなたの惑星の色は基本的に構造化, 我々より深くなると詳細で動作させる. 私はこのドラマのためには各ステップを説明し、次のような効果を適用するだけで退屈なので、詳細をご自分で発生する幻想を殺す、何を参照してください. している場合でも連絡してくださいあなたの質問.

は、地球の上に新たな固体層を追加することによって開始.Tgaに変更レイヤー名が流れるし、亀裂の中に溶岩のようなものを作成するには、以下の効果を適用するようになります。亀裂ペンツールを使っていくつかの線を引くと溶岩.

ここをクリックしてムービーを見て、このプロセスを示す.


バンプマップ.

現在、お客様の映像ウィンドウでplanet_texture組成重複してplanet_bump名.

-スクラブをタイムラインに( 03:20 ), タイムラインにドラッグして、その目のアイコンをオフにし、この新しい組成ドロップ.

の組成を開き、溶岩層からのすべてのエフェクトを削除すると、ストロークとエッジが粗く. エッジを粗くするアニメーション効果はありません.

溶岩層の重複;を重複場所の下にある元の, それ概要名, 黒へのストロークの色を変更、約( 5 〜ブラシのサイズを増やす.0 ). これはあなたのストロークを概説しますと溶岩パス(ひび)を深める.

イルの惑星からcolor_map効果をオープン.Tgaに変更し、このような層を変更する地図の色:



今は1層のマップと、このコンピュータを割り当てるRed Giant惑星ポップし、気流の悪さについて、 ( -80のメニューを)の値を適用.


エクストラ

する前に、アルファ星雲&場合は、次を実行することで、興味深いバックグランドを作成することもオーラの名前と一緒に映画をあなたの仕事をレンダリング:

窓からの映像をaura_mapのCOMP重複, エネルギーという名前を付けます, あなたのタイムラインにインポートすると右のaura_back層の下に配置.

今( 00でコンピュータを起動するためにエネルギーと時間をお客様の層の変更を開く.21 )を参照してくださいすべてのkfsにūヒット.

現在、あなたのレンズの明るさだけでなく、移動kf (イル00に乱流の歪みの両方の位置kfsフレア:21 ).

( 02へ移動:28 ) 、このポイントには次の明るさをkf移動. とされ、残りを残す.

お客様の星雲組成に戻るスイッチ.

現在、適用Knollエネルギー層にunmult当時のイルホールと光学補償の効果は、以下の値を使用してミラー:




約( 70 % )のエネルギー層の不透明度を下げる.

検索する(エネルギーボール)を完全には両方のオーラとaura_backと少しのアニメーションとは異なる特性等...曲げるワープのような歪みの効果を追加ラウンドのオーラをしたくない場合には( aepを参照してください-緑色からダウンロード バー 上に.)

私が楽しい時間を過ごした希望. 次回は、衝撃波を作成される...
Salut.
サージ


パート1
一部の3つ


下記のフォーラムにアクセスし、他の記事を表示 Creativecow.net 場合は、直接リンクから、このページを発見.


フォーラムチュートリアルマガジンサービスビデオニュースブログ


© CreativeCOW.net 全ての権利を確保されています.

クリエイティブコミュニティの世界

[頂上]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol