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事前に行動の描画要素のレンダリングとポストを使用してプロキシを作成する AE 5.5

Serge Hamad
チュートリアル :
事前に行動の描画要素のレンダリングとポストを使用してプロキシを作成する AE 5.5
事前に行動の描画要素のレンダリングとポストを使用してプロキシを作成する AE 5.5



Using Post Render Actions to Pre-render elements and create proxies in AE 5.5
Serge Hamad サージhamad,
ニューヨーク市, ニューヨーク, アメリカ合衆国



記事焦点:
自分の仕事にスピード違反の最善の方法の一つ AE 元の映像に置き換えて、低解像度のプロキシを使用することです. あなたの仕事は、プレビューやレンダリングの速度を大きく増加する, 特に3Dの場合で作業している. プロキシは、低い解像度や映画もでき、いつでも元の映像がお使いの映像ウィンドウには、それぞれのプロキシ]ボタンをクリックして置き換えることができます. この資料で, サージhamadの手順は、廊下を歩いて3次元に乗るの作成について説明.


ダウンロード映画 プロジェクトファイル ダウンロードするにはStuffit Expおよびer ウィンドウs


プロキシの基本を理解する

1つのワークフローでのスピード違反の最善の方法の一つ AE 低解像度の映像では、お客様の高いオリジナルの代用としての役割を果たすのプレースホルダとしての役割を果たす/ (オブジェクトの解像度の"プロキシ"を使用することです). プロキシを使用して, あなたの編集や、これらの低解像度のプレースホルダを変更後、お客様に満足している結果を適用することができます, あなただけのオリジナル画像とこの低解像度のプロキシを置き換える. すべての効果, マスクやプロパティの設定は、お客様の低解像度のプロキシに一度、お客様のプロキシのスイッチを切るこれで高解像度の画像に適用されて転送される. あなたの仕事は、プレビューやレンダリング、この途方もなく、自分の作業速度を増加する, 特に3次元のスペースを作業している場合.

注記: それは元の映像としては、プロキシには同じアスペクト比を使用するように優れている, ご自身のオリジナル商品とは別のアスペクト比とのプロキシとして長く規模になるだろう.

AE 元の映像へのプロキシファイルのサイズを削減する. この場合は半分では、映画のプロキシを作成720x480解像度( 360x240 )またはそれ以下- 1回レンダリング手段, プロキシ( 720x480 )は自動的に最大規模の大きさになる. 不要手動で低解像度のスケールにはもうファイル!

AE 5.5は、 "プロキシ"機能を作成追加してプロキシの使用が改善された これをより簡単にお使いのプロキシを作成することが映像/画像の合成で使用するための部分的な自動化を通じて. (私たち以降でこの機能を使用する私たちのチュートリアル. このほかに, は5で45ページを参照してください.5補遺マニュアル.)

他の有用な機能を追加 AE 5.5は、 "後の行動をレンダリング"している あなたには、キューをレンダリングして、お客様が商品には、プロキシを設定する-あるいは、単に伝えるだけを有効に使用できる AE 自動的に映像ウィンドウには、レンダリングのファイルをインポートする. (参照してください: インポート, の5の45ページをインポートすると置換の使用.5補遺マニュアル.)これは非常に便利な機能ですだけ事前にしている場合は、お客様の動きをテストするために、組成のレンダリング...

このチュートリアルではプロキシを使用しての3つの異なる方法で利用する:

  1. 映画のプロキシを作成する大規模な動画ファイルの代わりに.
  2. 映画の代わりに静止して、サムネイルとして使用するプロキシを作成する.
  3. 静止すると大きなファイルを置き換えても、プロキシを作成する.

我々のプロジェクトの背景にある考えをして、 3Dの廊下の壁はまだいくつかの映画や構成を作成するには、カメラを使っての旅行です. 6つの映画を使用すると4つのファイルは、廊下の壁を構築する, 床との関連オブジェクト. (注記: このチュートリアルは、かなり明白な理由でのダウンロードに含まれているファイルは圧縮されているが、まだ違いができるようになる中での作業は、それぞれのプロキシ.) 代わりに自分のファイルを使用する場合にしたいと思います, のいずれかを使用していると私はムービーではないが短いので長さに注意を払うのは、同じ名前を使用してファイル名を変更-かに応じて自分のファイルで動作するように設定を変更.

組成

  • ハードドライブに新しいフォルダを作成し、名前を"プロキシ".
  • 開始する AE と時間で新しい組成( 360 × 280 ) 、 ( 25sec )を作成し、名前を"回廊".
  • 場合は、高度な3Dのプラグインを使用していることを確認で. ' ' [詳細設定]タブ上の構成の設定]ウィンドウにしてプルダウンメニューをクリックして、このチェック'は、高度な3Dのレンダリングプラグインからメニューで.

すべてのファイルに位置する10の輸入は、 "ファイル"あなたはすでにこの記事でダウンロードしたフォルダ. (緑色のバーの上にダウンロード用リンク.)

  • ウィンドウ メニューを選択する: ワークスペース 2つのビューのCOMP

この2つの組成が開きますウィンドウs, 新機能で AE 5.5は、 3Dでの作業にも便利な、尋常ではない. 2つの理由だけではなく、 4つのオープンウィンドウs? お使いのモニターにされている理由は、スペースを節約する場合には、デュアルディスプレイを使用していません. 後から別の1つのビューをクリックして変更することができます カメラの表示 ポップアップするときに異なる表示が必要.

映画のプロキシを作成する:

  • 右クリックで Wall_3 あなたの映像ウィンドウでの選択: プロキシを作成 映画. あなたのレンダリングキューウィンドウを開く必要があります.
  • のご レンダリング設定 小さな黒い矢印をクリックして選択 ドラフトの設定. は、次の変更を生成する: 品質の草案には、解像度を半分に設定されます.
  • 〜によって 出力モジュール 使用するフォーマットを選択. 私を選んだ QuickTimeのソレンソン3 〜で 形式オプション 私の圧縮機として, に設定 最高の 品質.
  • 出力に お使いのファイル名 Wall_3 prx プロキシを識別するために.

注記: 理由をwall_3からのみ、映画のプロキシを作成する.のMOV 、アニメーション映像の各コマを割り当てることはない? この特定の場合には、理由のために適切な位置と時間での効果と一致するようにできるようにするには、あなただけを再生する必要があるでしょうですwall_3. ( "ボード" )低解像度はプロキシとの速度に置換することができますあなたの"壁"のアニメーション映像の残りを参照してください RAM さらにプレビュー, として私たちへの資料に表示されます。.

まだプロキシを作成する:

キューのウィンドウを開いてレンダリングを:

  • その上で右クリック Wall_4 映画を プロジェクト ウィンドウを選択 プロキシを作成 まだ
  • 選ぶ ドラフトの設定 好きな映画やwall_3以前のファイルとして保存 Wall_4prx

After Effects今ではレンダリングされますPhotoshopあなたのオリジナルのムービーと同じ長されてくるプロキシとして32ビットのファイル. このプロキシは、まだ我々の仕事を推定し、大いに参考となるように我々のプレビューを高速化するサムネイルとして動作する. (注記: あなたのタイムライン内の特定のフレームでは正確にはプロキシには、フレームを変換する必要がありますを選択できるようになるプロキシを作成する前にタイムマーカーを置く.)

  • 作成 まだプロキシ あなたの映像の残りのメソッドを使用するため、上記. 一度レンダリングキュー内のすべてのアイテムがお, だけの大ヒット レンダリング ボタン.

重要な注意: あなたのムービーや静止画の映像ウィンドウの左側にある黒い四角のアイコンを注意してください。. これらのアイコンは、プロキシを有効にすると、各アイテムの詳細. これらのいずれか一つをクリックする, は、それぞれの層のプロキシを無効にする.

お知らせする"タイムラインにすべてのファイルをインポートすることによって"の回廊を作り始める.

  • すべての層のための3次元レイヤスイッチをチェック. (オレンジ色の矢印の下)は、スイッチを識別



  • 作成ウィンドウの左側に表示を変更 上から見る (私たちの変更を最大限に活用するには、モニターの変更を制御するためには、アクティブなカメラのビューを使用このウィンドウを使用します.)

トップの表示を切り替えるときは、層はほとんど姿を消したことに気がつくでしょう, 3次元空間にするためだということ, あなたが鳥の目で探しているとの観点から紙のような薄されており、その端に見下ろしている. 今のところ, カメラを床にセットとしては、アクティブなカメラの表示を考えると監督に向かってまっすぐ層-は、多くの層まで、ダイナミックなカメラと交換をされません.

Wall_1

  • 1回のクリック時に Wall_1 あなたのタイムライン上の層とし、ヒットの層を強調する"R"あなたのキーボードのキーをオープンする 回転 プロパティ.
  • 変更 イ回転 ( -90.0 )の注意点は、今すぐにも同様の組成の両方を見ているウィンドウs. "紙の"シートを覚えて? 現在のプロファイルを見ている, ではなく、その辺はこれ以上, ビューでは、アクティブなカメラ.
  • ヒットの"P"キーを参照してくださいに のx / y / Ž位置 プロパティとは、ドラッグ Z軸 (青矢印)を左まで X軸の位置 ( 96への変更.0 )
  • ドラッグ X軸の矢印 (赤一)まで Z軸の位置 ( -119に変更.3 )の場合、ドラッグするために必要な映画では、青色の球をもっと見て Y軸の矢印 (緑1 )を変更する Y軸の位置 ( 156.0 )

注記: を数値ではなく、あなたがタイムラインにドラッグするパラメータを変更する可能性がある(のx /あなたのコンピュータ画面上および/ z )が矢印. (私は多くの時間を、正しい設定を確認するには数値的にドラッグして保存を好む. このため, それについては私はあなたの探査のために提供することを知るにはいいトリックの.)

Wall_2

  • を選択してください Wall_2 それを一度クリックして、タイムライン上でハイライトし、層.
  • ヒットの"P"あなたのキーボードの位置の属性を持ってキーを変更する イ回転 ( +90 )に設定.
  • には、青色の矢印をドラッグ( Z軸)を右に, 場所 Wall_2 あなたの作成ウィンドウの右側に.
  • その X軸 ( 294をお読みください.0 )

  • を選択してください それを一度クリックして、タイムライン上でハイライトし、層.
  • ヒットの"R"あなたのキーボードのキーと回転の設定をオンに変更 Xの回転 ( -90 ).
  • トグルを 頂上 表示ウィンドウの設定に フロント.
  • ヒットの"P"あなたのキーボードのキーとは、ドラッグ Z軸 矢印(青の1つ)を変更する Y軸の位置 ( 241.0 )
  • 今では同じウィンドウに切り替える カスタムビュー3 あなたが何をしてされるのをもっとよく理解して.
  • ヒットの"R"鍵は、回転の設定にアクセスして、変更 Ž回転 ( +90 )
  • 赤い矢印をドラッグ変更を Z軸の位置 約( 361.4 )
  • の緑色の矢印をドラッグ変更するには X軸の位置 約( -275.1 ) -私の場合は後で別の回廊を構築するいくつかの壁を追加する映像を十分に大きくした床.

Wall_3

  • の可視性のスイッチを切る 層.
  • を使用する Xとz軸 矢印のように廊下の端では、 45 °の角度のフォームの層の位置に Wall_2:

    • X軸 位置= ( 114.0 )
    • Z軸 位置= ( 180.0 )



  • の表示を切り替えてください 層の背面に.

Wall_4

現在25 %に上から見る窓の外をズームすることをお勧めすべての層を見ることができる必要があるかもしれません.

  • 1回のクリック時に Wall_4 あなたのタイムライン上の層とし、ヒットの層を強調する"R"あなたのキーボードのキーをオープンする 回転 プロパティ.
  • 変更 イ回転 ( -180.0 )
  • "ヒットP"の位置の設定にアクセスするには、同じ方法を使用するようにした Wall_3 (上記, 最後の例)の層を形成する45度の角度を作成することが Wall_1
    • X軸 位置= ( -86.0 )
    • Z軸 位置= ( 58.7 )

Wall_5

このレイヤーでの接続 Wall_4 次のように:

  • 1回のクリック時に Wall_5 あなたのタイムライン上の層とし、ヒットの層を強調する"R"あなたのキーボードのキーをオープンする 回転 プロパティ.
  • Y軸 回転 = ( -90.0 )
  • をクリックして"P"あなたのキーボードのキーをオープンする 位置 プロパティ. 設定として次のように:
  • X軸 位置 = ( -268.0 )
  • Z軸 位置 = ( 236.9 )


今は、このレッスンで何が起こっているのは、原理を理解する, 上の層の位置を次のように単純に行う:

Wall_6

  • X軸の位置 = ( -91.5 )
  • Z軸の位置 = ( 421.9 )

Wall_7

  • X軸の位置 = ( 88.4 )
  • Z軸の位置 = ( 245.0 )
  • イ回転 = ( +90.0 )

グリッド

  • X軸の位置 = ( -58.0 )
  • Z軸の位置 = ( 166.0 )
  • イ回転 = ( +90.0 )

をわずかにいくつかのパラメータを見直すためにご自分の好みに合わせて、必要があるかもしれませんが、一度お使いのカメラの移動を開始、この空間を容易に行うことができます.

今、あなたのタイムラインの一部の層を移動し、その出発点として次のように設定する必要がある:

  • Wall_5 ( 0 ; 00 ; 03 ; 18 )で開始されるはず
  • Wall_4 ( 0 ; 00 ; 04 ; 10 )
  • Wall_7 ( 0 ; 00 ; 14 ; 00 )
  • ( 0 ; 00 ; 03 ; 24 )

スクラブをあなたのタイムラインの先頭に一度行われています.

カメラ

私たちは選択して、カメラの画層を作成できます レイヤー 新規 カメラ. は、次のウィンドウを開く必要があります:


我々は広角( 15ミリメートルを選択する)レンズはプリセットの設定を使用します, の設定の残りの部分は非常に簡単で理解し、徹底的に覆われている AE ユーザマニュアル. また、このチュートリアルでの設定を変更する.

注意点は、カメラの層に積極的なカメラとなり、お客様の"回廊"は今では15ミリメートルのために"レンズ"を選択したプリセットを広く見える.

カメラパス

強調表示を開始して カメラ層 既に選択されていない場合は、最初のキーフレームを設定し、すべての 変換 プロパティ-あなたも私たちとあなた自身の実験をするには、これらの設定を参照してくださいお客様のイメージに影響するいくつかの変更を使用していないことをお勧めします. また、キーフレーム補間フレーム( " " )で自動ベジエ補間を使用して簡単に追加することをお勧めする( "キーフレームアシスタント" )でのフレームへのスムーズな動きを緩和する.

これを変更するカメラのパスを作成 ちょうど は、次の映画のように示すパラメータを設定: (お使いのキーボードのフレームからフレームに移動します)は、矢印を使用




アニメーション

グリッド

今のアニメーションをする必要があるの グリッド 5つの層を設定することで X軸 そのため、異なるタイミングでキーフレーム アンカーポイント.

  • ( 0 ; 00 ; 04 ; 24 ) =初期kf ( 170.0 )
  • ( 0 ; 00 ; 07 ; 02 ) = ( 299.7 )
  • ( 0 ; 00 ; 08 ; 02 ) = ( 300.0 )
  • ( 0 ; 00 ; 15 ; 20 ) = ( 170.0 )
  • ( 0 ; 00 ; 20 ; 16 ) = ( 32.4 )


が偽の3D環境への多くの方法があります。一人は1つのシーンから別のオブジェクトの分離をシミュレート. 私たちは、 "層の"ボードを使用して行う予定.

( 0 ; 00 ; 03 ; 24 )にスクラブをタイムライン

  • ダウンについて( 4 % )を基板層の規模
  • ののx / yを使用して/ Z軸の矢印は、次の値に位置パラメータを変更:

    • X軸= ( 89.1 )
    • Y軸= ( 163.9 )
    • Z軸= ( 160.8 )

  • 今( 0 % )への不透明度を変更する
  • この時間を、もう一度規模層( 0.0 % )
  • Kfのすべてのプロパティを変える.

( 0 ; 00 ; 04へ移動.10 )し、次の変更:

  • X軸= ( 109.2 )
  • Y軸= ( 167.9 )
  • Z軸= ( 162.4 )
  • イ回転= ( -41.0 )
  • Ž回転= ( +40.0 )
  • 不透明度= ( 100 % )

今( 0 ; 00 ; 06 ; 04 )に移動し、次の変更:

  • X軸= ( 47.1 )
  • Y軸= ( 236.8 )
  • Z軸= ( 46.0 )
  • Xの回転= ( + 4.0 )
  • イ回転= ( -98.0 )
  • Ž回転= ( -20.0 )
  • 規模= ( 21 % )

被写界深度

お使いのカメラが現実の外観を指定する, 場合は、スイッチを入れること 被写界深度 カメラの層と演奏するためのオプション 絞り値/焦点距離 および レベルのぼかし 実際のレンズの印象を得るために. すべての機能をお使いのカメラ層のオプションメニューでお客様のタイムライン上でアクセス可能です.

注記: あなたのこれまで最終的な機能としてレンダリングする準備ができている"満足のいくフィールドオプションを設定した後に戻る"の深さを切り替える必要がありますあなたのプレビュー速度を遅くする傾向がある.

私は、照明の詳細に入ることはありませんが、私が光を少なくとも2層を作成することをお勧めする. 1つは、周囲の, スポット光がカメラの層では他のparented一( )にも"あなたのタイムライン上での3Dのレイヤでは、 "材料のオプションにある" "機能を有効にする必要がありますaep影を落として参照してください.

背景

私は、濃い青固体層( bg )を追加し、 4色グラデーションを次のようにフィルタを適用:



レンダリング後の行動

今ではあなたの仕事の時間のプレビュー、お客様の動きをチェックする.

  • あなたのコンピュータを選択し、ハイライト: 組成 レンダリングキューに追加
  • を選択してください ドラフトの設定 のご レンダリング設定
  • ためにQuickTimeや動画を選択ウィンドウs形式として出力し、モジュールにしたい場合は、圧縮機.
  • の展開 出力モジュール 見出しを選択する 輸入のポストに作用する.
  • "テスト"の名前と、ムービーのレンダリングヒット.

1回のレンダリング, この映画は自動的に映像ウィンドウに表示されます. Qtは、メディアプレーヤーをダブルクリックするだけでウィンドウを表示するには. 1で表示する AE 時間とともにウィンドウのコード... altホールド( ウィンドウs )オプション( MAC )をダブルクリックし. この最後のウィンドウをより正確に問題を抱えている可能性があります運動でフレーム...一度テストしたい場合は、ムービーを削除することができますあなたの動きに満足している決定するために役に立つかもしれません.

レンダリング

  • 今は 小さな正方形をクリックして、無効にすべてのプロキシ のご 映像 ウィンドウ.
  • キューレンダリング、それをレンダリングするためにあなたの組成を追加.

私はあなたのために執筆に楽しんで、この効果を再現している場合は、このチュートリアルは次のように楽しんでと思っている. を議論する場合は注意, ご質問に直接 牛のAfter Effectsフォーラム これは、他の回答からも得ることもできます.

常に最高の,

-サージ


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