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導入
前提条件-前に、このチュートリアルに従ってを通じてしようとあなたが知っておくべきもの.
- ソフトウェア: After 効果s 5.5 (標準版)
- 映像: 必要なすべての映像は、チュートリアルに含まれています.
- 知識: あなたには、 3D機能の基本的な理解が必要After 効果s 5.5層の3次元空間を操作する方法を含む, ライトやカメラを追加, と、タイムラインの層材料特性を操作する. 基本的な表現や育児との親交もプラスされます.
- 時間を完了するには: チュートリアルの中を歩いて30分かかります, けれど、私は警告を発する必要があります. このフィルタを簡単に一日を過ごすことができると別のアイディアを試みる. その可能性は無限大だ.
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いつAfter 効果s実装の3DレイヤーとライトのAfter 効果sバージョン5の層からの影を作成するタスクをより簡単になりました. 光伝送のほかのプロセスに新たな次元を追加. のいくつかの基本原理で始めましょう.
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基本的な投影
をすれば、最初のものは、 projection_tutを開いている.Aepプロジェクト. すべての映像と、このチュートリアルを完了する必要があるプロジェクトが含まれて. 投影法の基本的な構成を開いてください.
ためには、影やプロジェクトのイメージキャストに, 3つのことをする必要がある: 光源, 表面の光を反映するように, と、光源と表面の間に、オブジェクトに影を落とす.
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プロジェクタの効果を作成するには、鍵素材のオプションで発見されます. または100 %のみで、通常はこのような影の光透過層の層では、フルカラーの投影になるピクセルキャストの設定を有効にキャスト影.
投影法の基本的な構成では、淡いブルーの壁や床(層5および6 )は、光をキャッチすることです, レイヤー2 "と呼ばれる白プロジェクタにスポットライトの光,"とは星とサークル線マスクのパターンを作成したレイヤー3 "レンズと呼ばれる黄色固体,"より良い名前がないために. 壁や床の3Dソリッド直角に配置されています. 白いプロジェクタは、レンズ層のスポットライトの中心に指摘. 組成を移動することができますので、任意の角度からのビューをカメラが追加されました. このため、現場では、スポットライトが点灯していないされているオブジェクトを見ることのできる小さな周囲光層1として追加されています.
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チップ: それを正確に設定には、タイムラインのウィンドウから、壁や床の形状に簡単です。. 次の手順に従っ. 床と壁のレイヤーを選択してください. の文字' A 'とし、シフトキーを押しながらRキーを押し、文字キーを押します. アンカーポイントの両方のレイヤーの回転プロパティが表示されます. 層の高さには、いずれかの層では、 Yの値を変更. この場合イ= 240. 今では両方の層の下の層を正確にアンカーポイントが必要. 床層とタイプするだけでは、 Yプロパティに90 °回転を選択してください. 壁にする親は床. 床と壁のグループを自由に構成するには、壁を移動して移動することができます.
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レイヤ3の位置キーフレームでは、光を上下にスイングを設定されている. スクラブとは、タイムラインからの変化を観察する方法がスポットライトの位置と影の動き. 最初のオープン時に組成され, 白のプロジェクタは、レンズとの間の関係(レイヤ3および4 )子育てによって設立さ. 子育てからの光との関係を通常のカメラで3分の1の変数のために映像への関心層"と呼ばれる別のポイントです."これは、 "関心のポイントへ"の位置にレイヤ3の電源が入っている, 子育ては、親光源(レイヤ3 )を見て、レンズの力. Cmnd / Ctrlを押しながら+オプション/とAltの" O "は、選択したレイヤーの向きを自動表示されるウィンドウで. "オフ"の子層(レンズ)は、他の映像層の動作を変更するような行為を選択する. 光源と影の相対位置を制御するために別のオプションを-層鋳物の簡単な表現を使用することです. 私は、レンズ層の位置には白い光をプロジェクターに関心のある点セットのシンプルな表現が含まれている. 子育てをオフにすると、タイムラインでは、等号をクリックすると、表現を可能に, する設定を別の層の間の関係. 影の効果を試みているときに, 子育てや光源を表現するの映像と並んで、タスクを簡素化する. 私は、これらの素晴らしいツールに慣れることをお勧め.
この効果への鍵は、画層の両方の相対位置と映像と光の材料特性である層. " a "の2倍の設定を明らかにするキーを押すと、レンズ層の材料特性を開放. すぐ下に キャスト影 のです 光伝送 プロパティに新しい AE 5.5.
次の表は、各プロパティと影は、レンズ層に影響を説明キャスト:
| プロパティ |
オプション |
効果 |
| 影を落として |
〜の上に
唯一の
切れて |
影を落として
層目に見えないとなる
影のオフ |
| 光伝送 |
0 % -
100 % |
影には色
影のすべての層の色. |
| 影を受け入れる |
〜の上に
切れて |
他の層を投じる
影 |
| ライトを受け入れる |
〜の上に
切れて |
照明効果層
照明効果影のみ |
| 周囲 |
0 % -
100 % |
影出演しません |
| びまん |
0 % -
100 % |
方向からの光
ソース-効果影 |
| 鏡面 |
0 % -
100 % |
方向からの反射
ソース-影には影響しません |
| 輝かし |
0 % -
100 % |
反射光を変更
影には影響しません |
| 金属 |
0 % -
100 % |
層の光沢
影には影響しません |
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コンピュータの基本的な投影で, 最も興味深いのプロパティ光伝送され、キャストの影. 一、これらの設定のいくつかの実験は何を見て. 変化には、レンズ層に影を落として姿を消す. あなたが選択されている層は、マスクのパターンを作成するための輪郭を参照することができます, が、層自体のレンダリング時には、色の影が見えないままになります.
すばらしい, ので、何のためにこのツールを使って行うことができます? 2つの追加の構成は、他の選択肢を模索しているプロジェクトに含まれて. プロジェクトは、高度な予測を反映し作成するには、投影法を使用してCre〜でive COW池の中でのアイコンを, と、偽の3Dの組成販売するのは、 3D効果を使用して影を投じるCre〜でive COWロゴはこれまで飛んで超高層ビル. 3Dの組成は、偽のタイトルシーケンスをコンピュータのカフェと、長編映画のための写真機"パニックルームで作成さに触発され."
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高度な投影
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のかかるプロジェクトは、高度な予測を見て最初にさせる. は、組成の2つのコピーです. 高度な投影すべての映像信号が含まれて. マスク描画されているすべてのプロジェクトを簡素化するために, 光との組成を実験しての準備が追加されています. 高度な予測は、コンピュータの最終的な完成版です.
私はしたいCre〜でive COWアイコンは、ツリーの行の後ろから上昇し、池の反射を投じる. マスクの効果を手板の背景は、前の注目を集めることと、バックライトの光と影を受け入れることができる要素の後ろに(レイヤ7 )の2つのコピーを分けるの3D描画を実現する. 重複層"前面板"と"水のみと呼ばれています."牛.愛層は重複しています, "牛のプロジェクタに改称,"逆, と、色の影が池の反射として使用するためのソースを提供するためにぼやけた. バックライト光源を並列に使用され、バックライトとして使用されるスポットライトフロントライトに使用されます. このカスタムビューの番号は、タイムラインのレイヤーに対応.
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最初のタスクを3D空間内の要素を手配することです. 3次元の要素には、背景板を除くすべての映像のレイヤーを変更する. スポットライトを追加して構成する光を平行光に戻るという名前のフロントライトと呼ばれる. 新しいビューが追加されます(シフト+オプション/とAlt N )とするように設定または左の先頭を揃えるには、 3Dの要素を援助として. 背景の視界を一時的には、タイムライン]ウィンドウでは、層のための眼球を左クリックして簡単に、またはウィンドウ内の要素を参照してくださいトップの表示をオフにする. それの位置には、タイムラインに直接入力して移動された位置の値を正確にバックライトを移動するのが最も簡単です. また、バックライトの位置にドラッグすることもできます, ものみの場合は、 Z軸と関心のポイントをドラッグして、光と一緒に移動しますつかむ. このケースで, 今のデフォルトの位置に留まって関心のポイントを.
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一度は、 3Dレイヤーは、おおよその位置のための材料にされているオプションのバックライト, 牛プロジェクタ, 牛.愛, と水だけの層を変更する必要. このため、層の後ろに光の効果を見ることができる唯一の層は水(スクリーンショット)と光の透過影を受け入れるよう設定されている100 %に設定されて表示されない. 牛.層しているように影を落として、水層は、影を落とすだけはオフになって愛. 若干の調整は、正の値で、この層の外観を改善している. 牛プロジェクタ層のプロパティに設定されている唯一の出演影, と光の透過100 %に設定されている. 鋳造時に設定されている唯一の影, 光の透過と拡散の値は、組成に影響を与えることが唯一のプロパティです. は、バックライトの強度と、影の暗闇の値が良い結果を生むように調整している.
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チップ: もし この構成でドラッグすることで、 3D空間での位置をアレンジすることを選択, 簡単に変更される場合は、 3D世界軸モードにハンドル. 3つの軸モードのツール口蓋の下でご利用いただけます |
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最後のステップは、影だけで池の端に表示される利益のバックライトポイントの位置を調整している. 関心のポイントは、バックライトとの間のラインレイヤでは、光と影を行にするには、視覚的なガイドを提供しています. キーフレームは、牛と牛のプロジェクタに追加されます.錯覚を完了するには、牛の上昇層愛. フロントライトの位置や素材のオプションは、プロジェクトを磨くの小さな調整してレンダリングする準備が整いました.
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偽の3D
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このチュートリアルで偽の3Dと呼ばれる3番目の例. パニックルームからは、長編映画のタイトルシーケンスに触発されました. という幻想を売るには、飛行Cre〜でive COWロゴは、影を落とすために必要な建物の前では本当の影でキャストの観点と一致. また、ロゴの歪曲の反射を見て良いことWindows建物の. 今の私たちは、建物にすることによって、偽色の影よ.
最初のタスクとは、建物の最初の角を右直面している建物の一番左サイドのコピーを作成することです. 私は、建物内のこれらの部分のコピーを歪曲この例ではPhotoshopの観点を削除する. あなたが同じことをすることAfter 効果sを使用して、映像の重複, マスクは、建物の必要がフラット化される部分を分離する, ピンと角(生産バンドル効果)は、建物の平面形を整えるとの観点を削除する.
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タイムラインは少し前の例と比べて、より複雑な. 下部に開始, 層10は、建物の2次元コピーです. 層9は、建物の最初の右側のパネルのバージョンを2乗です. 層8は、建物の左側のバージョンを2乗です. レイヤ7と6は、牛の重複.異なる素材のオプションで映像愛. 牛プロジェクタ層に影を投じる前の組成のように設定されているのみ. 私たちは影の強度を変更するには、牛のプロジェクタの不透明度の変化. フロント牛層影をオフに設定しているキャスト. レイヤ5と4は重複しているとまったく同じように設定している層7と6に. イラストレーターのテキストレイヤのパスからコピーで作成されたとの強固に貼り付ける AE.
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最初のタスクには、右端の左サイド平方のアンカーポイントを変更することです, して、右サイド平方左端. この端に合わせて簡単になるとは、層の垂直方向の端にヒンジを作成. 現在のレイヤーからの距離は、カメラの視点を背景にスイングをシミュレートすることができます. 左側、右側の親として設定されて所定の位置に移動されます. トップの表示を使用して, 背景レイヤーをオフになって, これらの層を推測するための適切な" y "をローテーションで行っている. 左34 ° 、 -73 °右のようだ.
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カメラが追加され、大きく下回っても後ろに配置. この例では, 324は、カメラの位置です, 3723, -7657 、 7162ズームです. 私は、タイムライン上のŽの位置の値とは、 Yをドラッグするまでは、 3Dレイヤーは、元の2次元映像にマッチし、ズームの値をドラッグすることで、これらの値を終了.
これはカメラの位置やレンズのデータは、カメラの位置をご利用され、設定されたズーム単に推測. 一方、タイムラインでの値をドラッグするには、 shiftキーを押したまま, 10倍と大幅に動き、カメラの位置に荒乗算を高速化する. 近いだけを販売するのに十分な効果を得ることが重要だ.
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次のステップは、牛のロゴの要素を追加することです, 3D空間での位置, し、材料特性を調整すると、モーションパスアニメーション. 子育て一緒に、すべてのロゴの要素を維持するために使用します. かつては、ロゴの最初の位置は、目の前に設立され 建物と設定されている回転, キーフレームの開始と、タイトルの最後の位置に追加されます. このケースで, それまでは、ロゴの位置を設定するには、軸を設定することで簡単ですローカル軸モードには、ツールバーのオプションを表示. ローカル軸モードにするだけのx軸をつかむことができると右の建物面に平行に沿ってスライド層を有効に.
かつては形状設定されています, ロゴの層のための材料のオプションを調整することが. としての最後の点光源の光をタッチすると、さらに近くの右側の端に置かれているCre〜でive COW偽の鏡面反射層は少しテキストを追加する. このプロジェクトは完璧ではない, あなたが2次元映像に3Dの影を追加するために必要な基礎を与える必要があります.
最終的なメモ:
ここで複雑なプロジェクトの実験を開始するときに役立つ可能性のあるいくつかのことをしている. 私は彼らに何を期待するときに表示されていないいくつかの時間を節約することを期待. 最初の, キャストシャドウ部の色の値を可視光と同じ方法で追加することはできません. お互いに暗く画像の上に光を投影ライターになると、複数の色の予測を積み重ね. いくつかの創造前と層の間の転送モードを構成することによって、この問題を回避することができます. また、いくつかの興味深いの負の効果は、光強度の値を使用して取得することができます. これはあなたの変位のマッピングを作成することができます面白い効果のすべての種をもたらす, しかしそれは、トピック別のチュートリアルのための. 一部の回は、白い影を落とすことができてうれしいような、トラックマットとして使用する固体黒. あなたは白い固体上の黒い影鋳造によってこの問題を回避することができますし、層のレベルの効果を適用すると、黒と白の出力レベルを反転. 違いにも、転送モードを変更してみてください. 場合に目を凝らす, 場合は、プロジェクトウインドウでは、ボーナスプロジェクトフォルダが表示されます。. その内の転送モードを使用している組成の, レベルおよびpre - 3Dの影を作成する唯一の総合. それは、よりエレガントなの, 偽3Dの組成が複雑な解決策. ダイビングにかかるを見る, しかし、一部の頭の傷を行う用意があると過ごす時間は、プロジェクトの解剖.
これは素晴らしいツールです. ステンドグラスからは何でも使用することができますWindows反射マップに. あなたの想像力だけで制限され. 再せずにショットを撮影または再生産の値を追加する簡単に3Dレンダリングされたことがない. 幸運と幸福のレンダリング.
リックは、のリーダーです Adobe After 効果sフォーラム 〜で Cre〜でivecow.net.
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