ログイン
注記: これは、自動翻訳され、明確な言語を使用してください俗語なし.

を使用してMagic Bulletとアナモフィックを DV プロジェクト

Steven Galvano
チュートリアル :
を使用してMagic Bulletとアナモフィックを DV プロジェクト
を使用してMagic Bulletとアナモフィックを DV プロジェクト

Using Magic Bullet and Anamorphic in your DV project

Steven Galvano スティーブン直流
色スタジオ
ロチェスター, ニューヨーク, アメリカ合衆国
© 2002スティーブン直流とCreativeCOW.net. 版権所有.

記事焦点
過去2年間, スティーブン直流"を映画のようなビデオを見る"探求している. で彼は最初に結論を出すだろうが、彼は映画のようにプロジェクトを, 彼は映画の撮影してほしいのですが. しかし最近、, スティーブンの意見を変更されています. 今は, 彼は映画のビデオの科学は、近い将来的には、平均の動画制作に利用できるようになりますexactedされると考えている.

ビデオ制作, 恍惚にする必要があります! 私たちは歴史の中で一度はプロレベルのビデオ昨日の放送品質のビデオを超えるに住んでいる. 私たちの映像の投稿で、ロスレスのまま出力することができます. 我々のコンピュータを右に強力な3Dツールと効果がある. 我々にリアルタイムで編集することができます Pro 七ドル未満のシステム,000, と、リストに載っている.

この宣伝だけでなく、すべての解像度とフォーマットです. そうだとしても私はこの論文を書いています, ビデオ世界をより迅速に変化している映画の未来へ. そこは大きな興奮を24pビデオカメラを超えている, 現在はプロの市場で利用可能です. ネイティブ16:9カメラをより広くご利用いただけます, および HD, は、ビデオ制作者は映画と肩を並べるために必要な解像度のフォーマットを行います, である以上はもう少し主流で.

これが私に合わせている-私は"映画のようなビデオを見て"探求を続けているが、過去2年間. 1年半前に, ほぼすべての方法を試した後には, 私は私は自分のプロジェクトを実現する場合のように映画を, 私は映画を撮影してほしいのですが. が、ここ数ヶ月で, 私の意見を変更されている, 以上のビットで. 私は、映画のビデオの科学は、近い将来的には、平均の動画制作に利用できるようになりますexactedになると考えて.

今の, 私の願望は私の物語のビデオプロジェクトのための映画のように見えることはあまりないです, ビデオには以下のように. が行うことができます, 何が重要とされる.

ビデオを見ている現実. 映画は物語を見ている. さらに、一般の, は、映画やビデオの違いを正しく認識しない可能性があります, (なければ1時間のビデオでは物語の難しいショットを行っているプロジェクト HD ). ので、課題を効果的に話をビデオを使って教えることです. 映画の方程式とは関係がない.


の一部にすることで、品質の映画を見てからスタートさせるのは、世紀の媒体:


1 ) Motion資質: ネイティブ, 映画のものは、現在のコンピュータのみを複製するようにプログラムすることができますが. ビデオでの効果的な物語の一部を達成する上で行うことが最も重要な項目をすることができる単一のプロジェクトの動きを調整する. ほとんどの映画1本あたり24フレームで2番目のショットです. 私の意見では, そこ24fps 、 30fpsの間には巨大な違いはない. ただし私は24fpsを好む, NTSCビデオを調整するとき, 通常30p良い結果をより達成している. 基本的な必要性を除去するためには、非常に60フィールドのビデオを見指示.


2 )アスペクト比: 映像投影用の典型的なアスペクト比は1です.85:1 ( 35mm判). 2に、このアスペクト比の増加:1 、さらにはいくつかのフォーマットと広い.

幅広い映画のアスペクト比は必ずしもネイティブプロパティです. ワイドスクリーンの可能性があると同様に、ビデオのは当然だ. ビューアに, この広いアスペクト比は、映画の経験の代名詞となっている. さらに, 一アナモフィックエリアで構成するためにもっと面白い空間です.


3 )豊富な黒人とは対照的: 映画のネイティブプロパティ.


4 )ソフトエッジ: 1つのビデオの中で最も過酷なエッジの属性を暴露すると色飽和を超えている.


5 )高解像度/高コントラスト比: これらの要因は、映画の基礎を見ている. 〜の前に HD, ビデオフィルムにこれらの分野で比較することができなかった.

その他の要因:

良い照明、注目のデザインを設定する: The primary reason that theatrical film および network television look so good is because its producers pay close attention to details. 私はセットの上では、人々 、数多くの努力と多くの時間でできる1つのショットを取得するまでされている. このプロジェクトで選択したショットを以下に説明, 私アナモフィックショット DV, エッジ軟化, セットも点灯. 私はすぐにカメラの結果に満足していた, 私かどうかは任意のポスト処理を行うには議論. 私は、映像処理を終了, だが実際には、我々は道の75 %が事前にされただけで生産遺跡.

この情報は、哲学で, 私は新しいプロジェクトに着手した. 私も呼ばれる比較的新しい製品を使用MAGIC BULLET SUITE. 当社の生産は次のセクションに記載されて.


プロジェクト: " rccmを"歓迎 (ここをクリックしては、 QuickTime形式のムービーをご覧に)


セット: わずかな光ではないのトリック, が、映画のような光に. 影を推進, 対照, フィールドの短い深さ, 失格と白人のすべてに役立つ. 我々のショットを選択します( )私たちのほくろ- 1ksリチャードソンとミッキーモグラのバックグラウンドを書き込むために使用される, と簡単な熱い日差しの構成を作成. 我々がいっぱいの小さなボックスを使用するソフト. 我々 (代表的な3点のシステムで使用)は、髪の光を使用していない.


カメラ: 我々は使用Canon gl1, と世紀の光学の16:9アダプター. 内部, 我々のすべての方法に近く、シャープネスを軟化. 私たちの露出を確保するため、ゼブラパターンを使用. コントラストが素晴らしいです, 以上、露出の下で否定的には、最終製品に影響します. オーディオsennheiserのシステムk6散弾銃を使って捕捉されたスタジオでgl1のマイクレベルの入力で使用する1つの作品xlrアダプター適応マイク.

このプロジェクトでは、ショットの約半分に設計され、特にこのプロジェクトのショット, 残りの半分は、当社の株式のライブラリから撮影された. 株式のショットの多くは4で撮影された:3. 我々の出力16を知っていた:9, ので、ほぼすべてのオプションでは、 4の導入を見:我々の16に3映像:9プロジェクト. "ブローアップ"をテストしたことも、レンダリング. 1 4:3ショットは、 16に収まるように:は大幅に9フレームを爆破する必要があります. その結果が著しく低下している. もっと考えてから, 我々は4迷彩" "することを決定:4を移動させ3差:映像では、極端な右や左に3 (通常)は、 16の交互:9フレーム. 私たち"の"ハードエッジ羽 AE, やオープンスペースでの微妙なアニメーションを追加.

私たちは少しではあるが、アニメーション、ビデオクリップからそらすと心配していました, ので、ポイントは、ビデオのフレームに支配されたアニメーションの不透明度を調整. テスト上映で, ほとんどのアニメーションも気付かなかった, 少なくても、興味深いことは、プロジェクトは完全に16歳に気づいた:9.


ポスト: 過去のプロジェクトで FCP, 私は撮影した, 切る, 輸出. このプロジェクトで, 私は完璧な世界の髪に深い分裂鳩 NLE. 私は最初の場合、このポストプロセスのように思えるが過度の注記を作成してください, おそらくです. は、次の仕事だけのレンダリングまたは2つを保存するために、ものすごくたくさんある. しかし, この方法は、それを行うの他の具体的なメリットがあります, そこはいつもあなたを知る権利がやったの満足です!
ポストプロセス:


1 ) 私は、同じように開始. 私は撮影し、 1つのシーケンス内で、プロジェクト全体編集 FCP. 一度すべてがかなりの影響(と正確されました, 等.), 私は、タイムライン内のすべての"鉄鋼"灰色のバーが表示されている(すべて)を探した, 製のノートは、 I / Oのと効果, と再現全部で AE 元のソースの映像を(同じ映像を FCP に)指していた.

〜で AE, 私はこのプロジェクトでは独自のコンピュータになった、新しいプロジェクトを作成し、各効果ショット. これらの個々の総合試験、最終的には最終出力の一部となるだろう, 確認されたので、私は良いとは、それ以上の調整を必要とする.

[注記: なぜなら FCP ずっといいのプレビューを許可するようにあなたのシーケンスを備えている, 私の場合は完全にプロジェクト全体を作成し、実際には、時間の節約が見つかりました FCP 最初の, それだけでは効果のショットを再現 AE. このようなのを実施する AE プロセス;するだけ/ Oのだから、私と一致 FCP.]

[注記: そこには市場と呼ばれる製品です Automatic Duck. この商品の輸出 FCP スケジュール, その後に輸入 AE を維持しながら元の FCP タイムライン属性. この場合、あなたのための定期的なプロセスになることですこの商品は、その価値があるの値札. 私はこのプロジェクトには使用しませんでした, また私はそれをテストした. ビデオの第一人者ジェリーホフマンを確認するこの製品は、肯定的な評価(レビューを見つけることができます ここで). 私にとって, ジェリーのレビューはかなりの製品の効果を銀行に証拠として十分だと年間のビデオの世界では、認証されている. 私は将来的にこの製品を使用する.]

一度、すべての総合試験を完了した, 私から出力 AE ドラフトの品質を使用して. 私はそれらを輸入 FCP, と置き換え FCP 起源の影響でショットは、新しい AE 総合試験. この時点で, ショットには内容がありませんが、レンダリングされた FCP タイムライン(は下書きなど AE それは後レンダリング)を最終のだろう. 最終的な品質ではない, これが私の最後のプロジェクトだった. しかしもちろん、, これではなかった. 私はいくつかの小さなことを確認して必要な補正, ので、私はいくつかの総合試験で調整していた AE 再出力. このステップの目的を完全にあなたのプロジェクトを提示することです. この時点で必要なすべての時間を修正することが重要である. 私の観点から/ Oのやトランジション, あなたのプロジェクトは、次のステップに進む前に、最終的なする必要があります. 多くの効果は、どのくらいのショットに応じて, 最終出力のステップで AE 非常に複雑にすることができます. プレビューで、意味のある AE ほとんど不可能だ.

かつて私は、プロジェクトのドラフト版では快適だった FCP, 本当の楽しみを開始.


2 ) まず第一に, 私だけ"と"ビデオエクスポート, 自己完結型 FCP 映画は、リファレンストラックとして( " wrccmref "と呼ばれます)を使用するように.


3 ) 次の, 私は混合とは、 "オーディオのエクスポート" FCP 映画( "サウンドトラック"と呼ばれます). 最終的には最終的なオーディオトラックとなるこのオーディオトラック.


4 ) この時点で, 私は私の開設 AE プロジェクト, これらの2つのインポート FCP それに映画. 私は新しいコンピュータを作成し、 " wrccmref "に引きずり込ま. このトラック0 " "を開始, がないように思考が必要です-ちょうど"の"再生ヘッドの位 AE タイムライン上で" 0 ", とは、コンピュータウィンドウにクリップをドラッグ. 私は" "だけでは一瞬左サウンドトラック.


5 ) かつて私はそこまでとなった AE, 私に戻るにはポップ FCP. 私はのコピーが作ら FCP プロジェクト, すべてのドラフトを削除 AE 総合私から輸入 AE そこから.


6 ) その時点で( FCP ), 私のビデオは、タイムラインの4つのレイヤーに分散された. 私は2つのレイヤーに削減しなければならなかった, 最大. すべての効果, スローモーション, 本文, トランジションで追加されます AE. 一度取得、これらの処分 FCP, あなたのビデオをタイムライン上で1つの層にフィットしているべき. 私が計画を溶解, ので、 2番目の層, Aはb -ロール, 必要だった. 思い出す, 私は" "このように溶解敷か FCP 前のステップで, だから正確にどのようなA / Bロール重複が多く知っていた.

この時点で, 私のプロジェクトcohabited. すべての"連続撮影" -その必要はないわけではありませんかレンダリングしたもの, のいずれかの1 (レイヤ1 )のロールまたはロールのb (レイヤ2 )に住んでいた FCP. すべてのショットの効果をテキストに"コンピュータ"フォームunrenderedに住んでいる AE.


7 ) 次の, 私は、ロールとBロール別々に出力 FCP リファレンスムービー. これらのファイルを"参照"の映画ではなく、 "自己を"不必要な再映画含ま節約. 〜で FCP, 参考映画は小さなファイルです(つまり AE )は、オリジナルのソースをポイントするファイルを認識. 例えば、, 使用されるのは、ロールのリファレンスムービー出力 AE 最終的な出力用に私は、もともとテープからキャプチャされ、同じクリップを参照する. 再描画がないか、品質が劣化している.


8 ) は少し時間がかかる, これらの次の段階というが、痛み. 最初の, 私の輸入は、 AとBロールと同じに AE 私は、以前は" wrccmref "用に作成した組成( FCP ムービーを同期するために使用されます), と"サウンドトラック". その後同期のAとBロールとwrccmref. 私は単にwrccmrefの上には、ロールを敷設し、ロール層を断続的に切り替えると映像を完璧に調整するまでは、ロールwrccmrefでも同じ映像をオーバーレイすることで、このでした. は、多くの"穴"を覚えているロール, しかし私は現場には、期間中は必ず参照するトラックと同期されていた映像をチェック. 私はその後、 Bロールには同じでした.

[注記: または"同期追跡" "参照追跡"と混同しないでください, は、 " " " wrccmrefです FCP リファレンスムービー"とされているAとBロール.]


9 ) 次の, 私は、プロジェクトを完了する総合でドラッグを開始. 私は、 AとBロールをトグル, 使用のみ" wrccmref ". Wrccmrefによると, 私の最初の効果は2秒の時点で撮影した. 私はこの点を正確に再生ヘッドを配置, とは、コンピュータにドラッグ. これは、リファレンスのトラックでも同じ映像を直接コンピュータの上に置か. のI / Oのは、私をチェックすることによって、この確認. 私はすべての総合していたこれまでの継続. 各時間, 私は、新しい層のオンとオフを切り替えると、基準トラックとの比較によって、新しく入力した総合に対するリファレンストラックの削減を確認. すべての参照を総合して、オーバーレイトラックに完全に同じ映像を.


10 ) この時点で, 私は再びスポットアライメントを確保するためのチェック. それから, 私は、リファレンストラックをコンピュータから( wrccmref )が削除. は、ロールを完了した!


11 ) 次の, 私はBロールが作成.

[注記: 一再び, のBロールのでロールBロール映像からの映像を解散することができますされているクロスクリップを配置することを目的.]

Bロールを作成するまでの短い時間だけが含まれていた3つのショット. のBロールで12秒をマークした上で、最初のショット. 映画の中のこの時点で, あなたは、ロール( )は、青い空に溶けるのBロール( )して、空と、太陽は、ロール( )をピークに雲が広いrccm看板が見えて撮影することができます.

これらを溶解している約1秒ごと. 従って, ののA / Bロール映像をそれぞれの側に最低でも15フレームで重複する必要があります. 理解する上で溶解 FCP ここでは理解するのに役立つ. 同様に, これらの通知の質を溶解. それらを使用して作成されたMagic Bulletオプティカル. 彼らを模倣する映画の中で使用される光学式のプリンタで制作を溶解設計されています. 私はこの方法で出力するのは、 "具体的恩恵"を、これらの一検討. 私は、これらの光のような効果を真に, 私のセクションでより詳細な見直しを議論する.

最初に私からの輸出は、 Bロールリファレンスムービーにドラッグ FCP. 1つだけの3つのショットには、 Bロールされている、このクリップをしている. 他の2つのクリップのCOMPを形成していた. 私は" wrccmref "ドラッグ一時的かつ適切に使用されるの総合試験所. 一度すべてが適切に配置された, 私は" " wrccmref削除, とBロールが完了した.


12 ) は、ロールとBロールとの総合試験を完了, 私は、使用を開始する用意があるMAGIC BULLET SUITE. そのMAGIC BULLET SUITE 5つのモジュールが含まれて. "旗艦"モジュールと呼ばれていますMagic Bullet. このモジュールdeinterlacesとdeartifactsあなたの映像-映画を追加するような運動を効果的に品質をプロジェクトに. 私は、それぞれのセクションでは、モジュールの見直しに深くなる.

[注記: ときにMagic Bullet deinterlacer使用されています, " "画面の映像を解釈するには、 "別のフィールドに"メニュー"から"すべてのソースの映像をオフする必要があります. 一度には、プロジェクトウィンドウ( 1つで、各ソースファイル)を選択してください, を押して"コマンド+ f "とは、映像ウィンドウを解釈.]

私は新しいコンピュータを作成, "ロールと呼ばれるMagic Bullet ". 私は、 "ロールには、 "ロール"のCOMPドラッグMagic Bullet "のCOMP. 私は、 " 0 "は、再生ヘッドを配置することで、この時点では, その後、 "ロールの上には、ロールのCOMPドラッグMagic Bullet "コンピュータのウィンドウ. 次に私は、 "ロールでは1ロールのCOMPに効果を適用Magic Bullet "のCOMP. 無痛メガバイト適用されます. 一度に適用, 場合は、 "自動セットアップを実行するために"メッセージが表示されます. 自動設定ボタンをクリックすると効果のウィンドウに表示される1回Magic Bullet効果が適用される.

自動セットアップのコンピュータのフレームレートを確立するために進行性のフレームレートを設定し、ほんの数分かかる. 1コンピュータ23のフレームレートに設定.976 24pでレンダリングされる. 1コンピュータ29のフレームレートに設定.97 30pでレンダリングされる. Magic Bullet 24pからの最終的な製品をお勧め DV ntscソース映像. これを達成するために, を29日からは、コンピュータのフレームレートを変更する.97 〜 23.976 ( )は、コンピュータを押してコマンド+韓国を選択してください.

このプロジェクトの発端に, 私は徹底的には、 24p映像制作メガバイト30p映像テスト. 私は後のセクションで、このテストの見直しについて議論する. プロジェクトのタイプのためには、 " rccmを"歓迎しています, 私は30pを使用することを決定. 30p妥協されていません. 運動の成果物の簡単な説明を邪魔せずにビデオの即時削除されます. " rccm "暖かく歓迎されるはずですし、招待. それは物語や、 "現実"プロジェクトではない. の目標は、 "ディメンションを感じることなく従事するビューア"離れていた, またビデオの即時取得を排除. これは、実際の映画の暖かされておらず、招待するものではないと言うことです. しかし、ビデオ映画のように処理, 同じ温かさと優雅な動きはかなり維持していないようだ.

これを別のコンポーネントMagic Bulletモジュールは、 deartifactorです. によるとメガバイト, 成果物のdeartifactorを効果的にビデオを削除, バンドとの別名を含む. 私はdeartifactorを使用して適用される" DV 4:1:1 "は、ネイティブの目標物をプリセット DV コーデック.


13 ) 私はBロールには同じでした. は、コンピュータと呼ばれる" Bロールが作成Magic Bullet "と効果の適用.


14 ) そのMagic Bullet deinterlacing / deartifacting上記の手順を完了するにはわずか数分かかりました. 次の, 私は新しいコンピュータと呼ばれる"ロールの色補正を作成/ "に見える. この手順をいくつかの時間がかかった. ここでは、プロジェクトの外観とクラフト. このプロジェクトで, 私は確かに押していないMagic Bullet封筒を見る. 限り" "ている, 私rccmを歓迎するのは、もっと微妙な側面を反映と考えているMagic Bullet, の側は、私が最もは継続的に使用している.

[注記: すべての効果のようなTrapcode s 'のステップ1で追加された輝き, 個々の総合で, ここにいない.]

私は基本的に3つのツールを使用:

  • AE s 'の"レベル"
  • AE s 'の"色補正"
  • Magic Bullet s 'を"見えるスイート"

は、 "ロール色補正/ "に見えるのCOMP, 私は、 "ロールドラッグMagic Bullet ". 私"と"を展開する"色補正の効果"のレベルを追加Magic Bullet "層. 私は色補正を開始し、プロジェクト全体のレベルを調整する"のカットで"キーフレームを配置するとショットでショットを調整して. 私は最初からこのためには, これはすべてのショットの調整を必要とする. "保留"キーフレームを使って簡単にシュートをスキップして. 非常に気をつけて! チュートリアルはkeyframingに補習をするにはいい時期だろう. 自分の調整だけでショットを修正している(またはシーケンス)に絶縁されていることを確認したい. 特に重い場合はいくつかの"見えるスーツを行う上で"計画している, いくつかの余分な時間を調整することをお勧めします/ここを修正. スイート自体の外観を全力で取り組んで好き. うまく点灯させる場合は、映像を公開, スイートうまく利用すればいいかが見える. あなたのレベルを調整/色補正の手順, クラフトすべて一致していますので、プレーン, をクリックしてスイートを飽和sハンドルと対照させる.

かつて私のレベルと色補正の調整を完了した, 私は見スイートのプロセスを開始. 私のプロセスを、最初のシュートは、プロジェクトの最初の撮影された. その中の2 - 2番目と15フレームのポイントだった. 私はこの時点では、再生ヘッドを右に配置し、調整レイヤーを追加(新しい レイヤー 調整レイヤー. 撮影したので、その特定の期間だけを対象とその後の調整レイヤーを短縮.

[注記: それは調整層をターゲットとしているだけの映像をカバーすることが重要です. あなたには、 "調整レイヤー"スイッチオフを切り替える(この位置を確保することができます" " )パネルのスイッチ. の映像を調整層で覆われた白いトグルされるときにスイッチがオフになる.]

調整レイヤーの気の利いた機能です AE は、透明な層としてはエフェクトを適用することができます行為, または調整. レイヤメニューで, 私は、調整レイヤーの名前を変更. 私が終了した時点では多くの調整レイヤーされた. それらを保つための素晴らしい方法開催されている名前. 調整レイヤーを選択, 私は効果を選択 MAGIC BULLET SUITE 見えるスイートスイートの外観を追加する.

見た目スイートを使用するように簡単で強力なツールとされ、工芸品. 4つの主要コンポーネントがあります。: 主題, レンズフィルター, カメラ, とポスト. また伝統的な外観と、現代のプロセスなどのプリセットのリストを表示しています. 最初のシュートを, 私は単純にコントラスト増加, 飽和, とガンマ. 他のショットの大半を, 私は、プリセットを開始, とは、特定の撮影に適していたの正確な値を達成するために調整. カスタムのプリセットを保存することができると再適用も同様に、他のプリセット.

私がダウンロードできることのすべてを保存したプリセットを内包した. 後で分かったことだが, 私に依存していない1つのプリセット. ほぼすべてのショットでls, 私は、値を調整. 私はいくつかの時間を割いてお勧めしてカスタマイズするための作品. まっすぐのコントロールをしている, と、簡単に微調整するとプレビュー. Deinterlacerとは異なり、, あなたのテストのレンダリングを行う必要はないが、コンピュータ]ウィンドウでプレビューすることができますシンプルな外観右側(明らかに, Ntscモニターでは少し異なる)になります。. 一枚の写真の場合はあなたの目に留まる, 私は、プリセットを利用できるようにすることができます. 私は調整レイヤーを追加するプロセスを継続, 適用見えるスイート"は、ロールカラー補正/まで"のCOMPに見えるが完了しました.


15 ) 私し、新しいコンピュータと呼ばれる" Bロール色補正を作成/ "に見える. 再び, 私は、色補正のレベル調整, し、調整レイヤーを追加し、効果を見スイート.


16 ) 見た目Suiteは、映像にも適用で, 唯一の残りのステップは、トランジションやオーディオを適用している. の移行の手順を開始する, 私は" rccm歓迎する"と呼ばれる新しいコンピュータ作成. これは、最終製品を含むように、最初のCOMPだろう. 私は、 "ロール色補正のドラッグ/見える"のCOMP, と" Bロール色補正/ "に見えるのCOMP. 私し、新しい固体層(レイヤ 新規作成 固体)と上に配置. 私オプティカル"に"このレイヤーに改称. 次に私は、 "オプティカル"この固体層に効果を追加(効果 MAGIC BULLET SUITE オプティカル). "オプティカル"の効果を制御, タイムライン( )で私は( "ロール色補正/見える"と" b "のソースは、 " "ソースを指定( " Bロール色補正/見える" ). この時点で, ののA / Bのレイヤーを切り替えることができます. このコンピュータでは、 "オプティカル"の層を有効にする必要がある. 私は今、単純にクロスを演じることができる" "切断スライダkeyframing解散で溶解. このスライダを0 %のときにのみ、ソース表示されます, 時で100 %の場合は、 Bのソースのみが表示されます. 私は、このプロジェクトは、 2つの溶解でこのスライダを使用. 最初に、映画の中での解散は、 12秒の時点で開始し、 4秒続いた. 私は、解散で切断スライダーでキーフレームに配置" "ポイントで0の値で, と別の4秒後に100の値が設定された"を"ポイントで. この"レイヤー" a "の層は、 " AをBに解散することが. 次に" a "の層にこのショットの最後に戻る解散. 一般的にされる1つのショットの最後に溶解. このケースで, " "として解散説明, その後、 " b "のロールの最後のフレームを撮影した後, 単純に直接" a "のロールにアクセスするための" 0 "の値をキーフレームに.

ついに, プロジェクトの開始時にフェードが簡単です, と、最後に, 白に燃える. これらの効果と呼ばれる"フェード/ keyframable制御の別の書き込み". 私は、 "フェード/ "キーフレームの値を書き込む-100配置は、プロジェクトのフレームを1に, であり、もう一つは4秒の地点での値を" 0 ". これは私の光を与えた美しいフェードイン. " "最後に1秒以上続いただけを焼く. 私は、フェード/キーフレームを焼く" 0 "の値をどこに置いて書き込みを開始する, およびそれ以降の値を" 100で2番目の別の単なる"以上. オプティカルの詳細についてはあるものの場合は、レビューに記載されて知っているはずのカップル. この手順を完了するには, 私は" "サウンドトラックをドラッグ, 層としたことを確認し最適な同期のための最初のフレームで開始.


17 ) 最後のステップは、出力される. 潜在的に, あなたがまさにここに空想することができます. パスがダウンした場合は、 24p, 実際に出力することができますが、事実上、デジタル回答を印刷(褒め言葉です). ポストハウスこの非常に映画を印刷するファイルを使用することができます. 映画は可能性がある場合, 24p行く. 私は、 2つの異なる方法を出力: ストレート16:9 letterboxed. 私は最終的には16を使用します:今度のDVDプロジェクトのため9出力, プロジェクターのワイドスクリーンで使用するための, とし、圧縮ファイルのためのウェブ. この出力用の設定は簡単だった. 私は新しいコンピュータ"と呼ばれる最後の16に:9出力", と"歓迎のドラッグ" (コンピュータは、最終的なプロジェクトを保有)にrccm. 次に私は、私は別のコンポーネントを導入するための調整レイヤーを追加MAGIC BULLET SUITE "放送の仕様"と呼ばれる. 放送MBの仕様は、映像をスキャンして、すべての色は、 NTSC標準を法定することができますが非常に便利です. 閾値レベルを調整することができます, デフォルトの値で保存してきたけど, "プリセットの"コンポーネントの使用. (詳細仕様の見直しのセクションで放送中.)

そして"最後の16を追加:キューをレンダリングするための9の出力". 私は50 %の半分のサイズと解像度では、コンピュータウィンドウで働いていた. ので、キューの" "私"への"質"の設定を変更するレンダリングのベスト", して、 "解決方法" " "完全な. "の"レンダリング設定, 私はデフォルト値を設定するとすべての他の保管. [注記: もしあなたのプロジェクト30pです, レンダリング"は、 "フィールドを確保する"をオフ"に設定されます, もしあなたのプロジェクト24pです, 使用する必要があります。 AE ' 3秒:2プルダウン. 〜のために DV, "低"を選択してください"フィールド"をレンダリングして" 3:2 "の最後の設定を選択します" wwssw "プルダウン.]私は" "レンダリング設定"にして[ OK ]を打つ"出力モジュール"をクリック. "フォーマットオプション"の"アニメ"から"のコーデックを変更 DV - ntsc ", 最高の品質( 100 ).

ついに, "出力モジュール"の私" "オーディオ出力を有効に, 、 48k 、 16ビットステレオには、デフォルトの設定を変更.

[注記: は、 "アニメーション"は、ロスレスコーデックです, DV - ntsc場合は、フォーマットの映像を発信する方法です. 元の色空間に残り、最終的には、最高の品質を行います].

[注記: いつ AE 輸入ビデオ映像, ファイル上に存在する場合は、オーディオの輸入も. あなたのあなたのサントラからのオーディオ出力のみが含まれて確実に, オーディオのスイッチをすべて総合サウンドトラック以外に次の無効.]

私はその後、 "出力モジュールへの変更内容を確定します"ヒット, その後、 "表示をクリックする".

出力用のletterboxed, 私は新しい4作成:3コンピュータ( DV - ntsc 720x480 )と強固な層を追加( 層 新しい固体)へ. 私は色黒に変更. 次に私のCOMP " rccmを歓迎する"にドラッグ. は、コンピュータが正常におさまりませんでした, しかし私はそれを中央に配置は、コンピュータのマーカーを使用. 私はそれをきちんと機能を使用 AE 正しくは、 4以内にワイドスクリーンのCOMP規模に:3のCOMP. 私は"コマンドを押すことで、このでした+オプション+シフト+ h "を. その後放送の仕様を追加し、前述のようキューを設定する調整.

 

レビューセクション


このレビューは2つの分野に集中するんだ: 世紀の16:9アダプター, と、 MAGIC BULLET SUITE.


16世紀:9アダプター: 私はこの言葉のように. それも限界がある, けれども、あなたが知っている正確に何を達成しようとしている, 場合は、お客様のプロジェクトにフィットするので、簡単に決定することができます.

多くのプロカメラなどCanon ' gl1秒, およびSony ' Vxで秒- 2000 "を搭載" (または) 16電子:9能力. 電子16:これらのカメラ機能は基本的に9で" "は、画像の上部と下部の部分を刻んで働く. 総画素約25 %の損失で、この結果. それから, 残りのすべてのピクセルを垂直に4リフィルを伸ばしている:3チップをお使いのカメラにネイティブ. 損失の25 %の解像度は、画像全体に影響を与える.




私の画像の解像度の25 %を失うという考え方は、特に私のような微妙なポストプロセスを経るに設定された人には最適な品質を維持するには、上記記載された問題. しかし, 私はそれを試してみる価値だと思った. 私は徹底的にテストボード16:私のgl1で9機能, ネイティブ4戦:3画像を生成. 16:9分解を簡単に私が実行されたすべてのテストでは特に顕著. 電子16:のテーブルから9オプション, 私letterboxingの可能性を見て. 私の撮影と編集、標準で4:3, と単純にするか、最後のステップ付近にあるイメージを切り取る. このオプションで, あなたはまだ25 %の分解能を失うことになる, が、損失は、地域で収穫され. 場合は、残りのピクセルに影響しない. 製造中に, 留意する場合には、画像のトリミングてしまうだろうということ, フレームに応じて. Canon ' sは16しているgl2:9イメージマーカーオプションは、ファインダーに表示さ. マスキングテープも動作. このオプションの主な崩壊は、最終出力する必要があります4が考案され:3. 思い出す, あなたは基本的に4を作成している:3画像が真っ暗な上部と下部. 4場合:3お客様の目的地です, この場合のために良い選択されることがあります. あなたは、 16を使用していますが限界に遭遇している:9レンズ.

"歓迎するための主な目的地"には、 16ですrccm:9インストールプロジェクタrccmのメインホールにマウント. 私にとってletterboxing働かない. その他の特典が16に付属している:9 -今までのクールな16探している:9のQuickTimeプレーヤーをWeb上にポップアップする?

それは16だ:9レンズを移動するための方法だった. いくつかの研究の後, 私は世紀の16日に和解:9レンズ. 私はそれと同じようにすぐに、私はそれを受信再生を開始.

[注記: 時は16を使用して:ネイティブ4日9レンズ:3カメラなどのgl1, お使いのカメラの4通常の切り替えする必要があります:3モードとしては、 16の電子に反対:9モード].

、いくつかの制限をズームして宣伝された. 世紀によると, 完全に機能されるからgl1の幅20 ×ズーム75 %に完全な. 私は、完全な幅で発生するわずかなvignetting発見. Vignetting強化されている場合は、フィルタなどの紫外線を使用していた. 私も発見, 多少は変数, ズームのみのすぐ下には50 %に信頼され. いくつかの状況で, 特に良好な照明条件の下で, ズームを約60 %に効果があった. 場合は、 "荷物をまとめて"型のビデオを撮影しているこれらの属性の最適な生産されていません. 彼らは16世紀の私にはリリースになるという考えを示した:Focusableだったが9モデル. これで問題が解決するズーム, しかし私はそれぞれの変更ズーム方向転換しなければならないと想像する.

1つの焦点に関するその他の注意: 私は、通常の方法で、すべてのズーム, 私の被写体にピントをつかむ, ショットを作成し、正しく. とのでは、 16を使用することは不可能です制限ズーム:9レンズ. ので、私はgl1の使用の可能性をテストするいくつかの撮影でした LCD フォーカスを画面. 総フロップ. 私はこのような LCD が、私、このカメラでは、それ以外のショットを取得することを許可していることは不可能, しかし、フォーカスを確保するためには使用しないでください! 私のショットを選択するための監視をドラッグntsc終了. もっと率直なショットを, 私は可能な限り拡大し、オートフォーカスを使用.

[注記: 使用時のオートフォーカス, ショットだけにフォーカスを取得する前に、電源を入れます. 一度偶然refocusingを防ぐために、これをoffに集中している.]

このアダプターはネジをビデオカメラの前には、標準フィルタのようなマウント. そこには、アダプタ" "は、ビデオカメラのレンズ(レンズアダプターには、 16乗に使用される前には調整リングです:9効果を正しく)指向である. このリングを視覚的に配置する必要があります, または他のいくつかの時間では問題が存在することがあります. オフされているときにレンズが回されている, と私はすぐにキャッチし、ショットは完璧にこのリングを適用する整列されてきた. 大したことはない, ほとんどが顕著であるとされてわずかに, と思ったけど私は言及.

[注記: フィルタは、 16 〜スレッドすることはできません:9レンズ. フィルタを使用する, マットボックスを使用する必要があります, 世紀利用できるようにしているか、特別なアダプターを購入することができます.]

は、否定的なものはその程度です. 実際にされていないので不良. ほんの少しの組織にした, し、プロジェクトにいくつかのマイナーな変更が発生. いくつかのショットをさらに拡大して、世紀のレンズを提供することが必要だ. 我々の2つのオプションは、これらのいくつかのショットを. 電子16を撃つ:9, または4で撮影:3, といくつかの方法で作業. いつものソリューションです-あなたの創造力筋!

私は、陽性反応を考慮すると考えているここではネガ. は16と:9レンズ取り付け, のgl1いくつかの最高の生産 DV 私は見たことがある画像. この上にない銀行を行う, 理論が、, 少ない地域のための情報ボックスに圧迫されているアダプタを使って画像品質を若干gl1典型的な品質を向上する必要があります. 一番下の行は、 16です:9イメージとしては、ネイティブgl1少なくともイメージとしてはよさそうだ. 品質に加えて、, イメージよりも映画の展望がある. レンズフルgl1して、ワイドレンズでのフルワイドでは35 %広い表示領域が宣伝され. いくつかの最初のテストで, この見る私興味をそそら. 私では、同じ画像の側面をテストする側の実行, と同じでパワーズーム, 一世紀16:9, と、 gl1の電子16と他の:9. 私は質の違いを無視. フレームは、同一の情報が含まれて, 世紀のフレームをもっと映画の見, 同じように、被写体を包んだ. 比較することで, 電子16:9の画像を見た2次元平面.

についての最終的な注記世紀のレンズ: 垂直方向のオブジェクトの観点著しく影響を受ける可能性があります. あなたrccm " (最初の"雲"ショット歓迎"の冒頭近くにある例を参照することができます, 左フレームの尖塔). 通知方法の尖塔中央のフレームに向かって感じました. すべてをわずかにレンズの外側の層の凹面設計するための中心の方に傾く. 私は何に影響を及ぼすことにテストの範囲を参照してください. 手前に大規模な静的なオブジェクトのワイドショット, 対照的背景に, 広い空のようなオープン, この効果は、フレームの場合は、手前のイメージではない中心に推進していきます. また、以下のショット構成されている"と偉そうな顔をする" (のような背景の空との超高層ビルを見)は、この効果が顕著に少ないです. 私はこの作用. それは、上述の視点の強化のための理由がある. 歓迎する" rccmには、ほとんど"このレンズを使用して撮影され, と、これらのショットのほとんど, 被写体が中心とされていません. 負の効果は顕著です. しているときに, このような"雲"の撮影に, 私はそれに機能が拡張さと考えている.

[注記: このレンズを使用して, 私は、ねじを取り除くことをお勧めフィルタでは、カメラから.]


MAGIC BULLET SUITE.


Magic Bullet仕上げの映画のための"すべてのデジタルパイプライン". それは1999年には、人によっては、児童養護施設で開発された, 高ラは、デジタル映画制作とポストハウス終了. (児童養護施設を開始したときに視覚効果とデジタルの達人1999年に)左イルム. によると、児童養護施設, " Magic Bullet可能な限り最高の品質を保ちながら、究極の創造的なプロジェクトにデジタル制御できるように設計されて, 映画フィルムの特性を模倣に向けての特定の眼". Magic Bulletさらに他のイルムのエンジニアやプログラマーによって年間で洗練されている.

Magic Bullet他の映画よりも最後に別のエンドです私は見たことがあるプロセス, その心理学で始まる. それは後のツールとは、映写技師のツールとして以下のように動作する. 共通のツール、他のプロセスで、穀物などの傷が見つかりました, に存在しないMagic Bullet. それは、目的のようだMagic Bulletについては、大胆かつ美しい映画の体験を推進しています, 以下" 1970複製八ミリメートルのような色を反転フィルム", 例えば、.

すべてとは言っても, 私には大きな秘密をせて: "準備"何を探している結果を得る予定です. あなたのビデオを入手するには、最も重要な要素の映画のようにあなたです. あなたを見てくださいMagic Bulletヘルパーとしてのみ. 場合に与えるMagic Bullet明るい, 構成, と詳細なショット, あなたのプロジェクトを家に持ち帰る予定.

Magic Bullet重要な5つの主要コンポーネントは、私は考えている順に記載している:

  1. Magic Bullet
  2. 見スイート
  3. オプティカル
  4. 放送仕様
  5. Letterboxer



Magic Bullet: "旗艦"コンポーネント.

このコンポーネントの主な機能を変換するためのインターレース映像( 60i ) 、または" "全体の進行にフレーム( 24p 、 30p ). 映像に変換するための手順は、前のセクションで説明されています. 私は総合テストMagic Bullet '映画のような他の出力に対してプログレッシブ出力秒Motion, および AE ' 3秒:2プルダウン. 私の意見では, Magic Bullet s 'をdeinterlacingと進歩のフレームへの変換のプロセスの高度より本物に見える. またビットfeistierです. 2つ目のシャッター速度の1/60thで結果を滑らかな映像撮影に役立つ, 特に24p. 速いシャッタースピードを少し24p出力ストロボを残すことができます. また、 24pには、不規則な数学的に変換され60iの映像を変換している記憶. いくつかの(一部)の動きを強調する 期待されて不正をしている.

上述のように, 私は30pのオプトイン. この決定を製造していた私はプロジェクトのタイプに基づいている, は私のテスト結果. 結果は、 30p映像のソースよりも格段に少なくて済むように見えた, 少なくとも映画として信じられる. 私の仕事!

私の最後の言葉の動きに: 〜の前にMagic Bullet, 私たちの道は25 %だったとしているのだろう. 〜とともにMagic Bulletは70 %です. が優れていること, と確かに良い, 私はまだそれは自然の美しさと35ミリフィルムの動きの優美さを比較したとは思わない. このわけではないがMagic Bullet 24p完璧に処理されていません, おそらくです. おそらくただ、その24pビデオと同じ24fpsの映画ではない.

の別のコンポーネントMagic Bullet deinterlacerのdeartifactorです. によると、児童養護施設, " deartifactorは、大画面では大きな問題になることができます"一部のデジタルビデオでの微妙な欠点が相殺. Deinterlaced映像でのテストで, 改善点が含まれ、高コントラストは、フレームの分野で注目された. プリセットのメニューからあなたの映像のタイプを選択, と心配せずに使用deartifacting!


見スイート:

見た目Suiteは、背後にある創造パンチですMAGIC BULLET SUITE. 私は、スイート全体の外観イメージを低下させずに映像の品質に影響を与えることができます感心. 他のプロセスは、より映画を作るの画質劣化を感じる.

私は画像を前に、後側のテストでは、見る側のスイートルームで治療されているいくつかの実行. 映像の扱い方が映画の観点から見ると, とソースの映像と同等の品質の観点から見ると.

スイートにはいい場所の外観を起動し、プリセットのウィンドウにある. スイート設定のプリセットを見ているだけで様々な組み合わせ.

標準のプリセットを共通の映画を模倣に見える. 私は、彼らは良いスタートをしているが見つかりました, しかし私は、私が使用するほぼすべての調整. 一度プリセットを調整されている, それを保存することができます.

スイートのインターフェイスの外観を簡単です, シンプルさのためにしなかったが、電力取引. 4つのスイートの4つの主要なコンポーネントの外観をしている. 最初の, 処理される前に、 "件名"に"も"あなたのソース映像の外観を使用されています. Magic Bullet事前の重要性を強調する(たとえばあなたの映像処理, 彩度は、飽和状態にあるソースショットから)前に影響を与えることを軽減.

私は、細部に高い関心を使用して映像を撮影することをお勧めして高度を維持プレーン. ボトムライン: 均等な照明と素晴らしい結果を得るために映像を見スイートです露出プライミング.

場合は、生産をコントロールしてシュートしたが、特にコントラストや過飽和, あなたの"普通に見に"可能性としては、 "件名"コントロールを使用. 他のツールを使用する前に見スイート.

見た目スイートの次のコンポーネント"レンズフィルター"です. "レンズフィルター"の3つ

フォーラムチュートリアルマガジンサービスビデオニュースブログ


© CreativeCOW.net 全ての権利を確保されています.

クリエイティブコミュニティの世界

[頂上]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol