 | オイゲンオルセン ウォータークルーフ, 南アフリカ
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記事は、フォーカス:
本日, 南アフリカ. 明日, 世界. 3dtreeでオイゲンと彼の同僚は慎重に、すべてのジョブを計画, 計画をどのように彼らの創造性を拡張する-とはい, ハリウッドへの進出. |
私が学校を完了, 私は機能でのキャリアを追求しなければならないと確信した.
最初の機会は私の友人に参加された, アルベルトゥスボーデンシュタイン, 人医療非政府組織では小さなオーディオビジュアル部門実行されて, Npsa広告制作, 教育ビデオ, プロモーション作品. またサブには、組織の医療outreachesのいくつかのドキュメンタリーサハラ以南のアフリカなさ, アンゴラからモザンビークに-すべてはゼロ予算で.
我々は、プロセス全体を通して自分自身訓練, スクリプトの画面から, あらゆる本を読んで, マニュアルとは、件名に記事, などの短期コースの番号を参加など. 私は、コンセプトの開発を専門と書く, 小さな声が行う作業上のように, しかし一般的に, 我々の両方のすべてでした. 我々はカメラを扱うことを学んだ, セットアップの照明に指や網膜火傷, マイクブームでひっくり返す俳優, 過ごし、眠れぬ夜をPinnacle dv100 - 1つの最初のfirewire編集カード(これは悪名高いが不安定だった, 私達)は、業界の忍耐の標準的な美徳を教える.
我々に高品質の制作開発, 組織の教育プロダクション特に, 我々は視覚芸術に感染した, 大きな夢を見始めた.
我々して、商業分野への進出を取得することを決定, とアルベルトゥスはほとんど3年以上前3dtree設立, 自宅のガレージから. フリーランスの多くのタイプの仕事, ロゴから建築物の可視化を構築, 最大の建物 Reel より良い仕事を追求して近づい機関. 私は彼と半前の年に参加しました, 高速な視覚効果に三次元アニメーションの改善を超えて私たちの仕事を拡大する.
それ以来、, 我々は5〜当社で成長してきました, 人を専門とする別の三次元の第一人者で始まる(しかし)のシミュレーションに限定されていません, 環境の作成と粒子システム. またベテランのエディタと植字のヤンク, だけでなく、グラフィックデザイナー、モデルアーティスト. (モデリングの仮想型-のキャットウォーク関与, 通常).
アルベルトゥスと私は、会社や様々なプロジェクトを管理する(我々の強みの5つのジョブを同時に)を実行する必要があった. 例えば、, 彼は、キャラクタアニメーションの観光スポットを処理する, 一方私は、環境の交換の管理の視覚効果.
我々の高プロファイルの数に働いてきたここに南アフリカ共和国の広告, と私は私のスキルアップをジャックにあったmatchmovingとモーションキャプチャ, Boujouで働く, Pftrack, さらに最近movimento. 私の一日の大半の燃焼に費やされている, AE, およびToxik. 精神的な線で三次元 Studio MAXの私も、上の-はのバックボーンとしているシステムで一般的に3dtree.
(われわれは非常にシステム上で汎用している. 時々 、他のポストとのコラボレーションで仕事住宅, ので、私たちはしばしば彼らの使用- boujouかのように使用する必要があります AE -しかし、一般的に, 我々の燃焼と"三次元Sの間のワークフローに固執する" max. 他の"サポート"のシステムは互換性があります, 私はむしろ全く言及されないように.)
私の"昼間の仕事,"して, 複合材料に取り組んでいる, 三次元, Rotoscopes, Matchmoves, 実習ではとなっショット時にレンダリングさわめき. 私の時間の残りの部分、私の文章に費やされている, 発展途上の脚本や短編映画.
しかしばがら, 我々のすべての複数のことを学んだのタスク. 1つは、特定のジョブで作業されていない場合、, 誰もが自分のスキルを展開するための訓練プログラムを設定している. 例えば、, 私たちのmatchmover午前, 私は渡している私たちのセカンダリ植字する上で, ながら、私の動きに焦点をキャプチャ.
ときに仕事の私たちは企業としてのかのタイプになる, 非常に多様である. いくつかのプロジェクトのコンセプトから完成までフル生産を含む, しかし、頻繁に私達だけの効果は、アニメーションや特定しない, ロゴから何皿をきれいに開くと安定を築く. 一方、われわれはほとんど何もして始まった-グラフィックデザインからWebに公開する-私たちのアニメーションや視覚効果をお維持して、コマーシャルや企業に焦点を当てプロダクション.
この3dtreeでの車のシーンの合成を完全CGをされ-イメージの下の注記ワイヤー. 反射と照明のデータの助けをセットに集まって追加されました。, ミラーボールの反射などの光プローブ, 両方のイメージの右下.
研究開発
我々の研究開発の愛. 私たちは研究のスキルを向上させることです, 一方の拡大当社の Reel. ルールです, 仕事を学ぶ, 中にいくつかの新しい規律を考え出すか何か素晴らしいこと.
今, 我々は定期的に道路や当社の駐車場には、ミラーサイトに行くボール, Hdrisを作成する, となっ地元の人たちの頭を悩ませたり、目の圧延, 我々がやっている疑問.
するたびに何か住んでアクションシーンにCGを配置したい, 最良の結果を実践となると準備.
を意味する大きなキットで測定し、カメラのデータを停止するようセットされて, トラッキングマーカーを置く, をたっぷり取るとリファレンスの写真がたくさん.
非常に重要なのは自分自身の準備のため, いくつかの良い光プローブを取る-基本的には, ミラーボールを設定し、そこからは、高いダイナミックレンジイメージ(HDRIを)後にに結合される多重露出撮影. ボールをセットの反射の完全なパノラマの環境へのあなたのアニメーションパッケージで使用されるに変換することができます. ヘッダ(32 -ビット)されて, がしたいことがすべての照明情報を持って.
1回1本が, 1"照明して、三次元環境での正確な反射では、ライブアクション環境から描かれて非常に正確な"本物の生活を得ることができます. 参照写真, 上のデータを設定し、すべてのヘルプhdris matchmoving, 照明のマッチング, 一度は忘れられがちだし、1つのカメラアングルをすると何度も見て理解しようとしているにロックされてどのような設定に起きたことを考え出す, 何度も繰り返し!
場合は、格安、その結果を生成イルムでは大物と一致するように独自のHDRIをキットを組み立てることができます, デジタルドメイン, さらに3dtree! いくつかの回避いじると考え出すかかる, しかし、素晴らしいツールです。, ときに、三次元の車をしようとして重要な, モンスター, またはダブル現実の生活環境へのデジタル. ミラーボールを使用して照明や反射のマッチングの問題への特効薬ではない, しかし、それはあなた80%が取得.
VFX 注記: これまでどのように競技場を埋めるためと群衆を作成するか, ときにのみいくつかの人々が? 3dtreeの連中はどのようにあなたが表示されます この記事の下に. とではハイテクのビデオをチェックアウトする Reels セクションのCreative COW.
プロジェクトの計画
各プロジェクト, かかわらず、その複雑さ、またはタイムラインの, プロジェクトを計画する必要があります. これは、1日のロゴを構築する上でやり過ぎのように聞こえるかもしれませんが, しかし、かつては同時に複数のアーティストや、複数のジョブを実行, が重要です. (私も、古いプロジェクトの計画とスケジュールのような仕事を再利用して時間を節約する.)
仕事に近づいての最初のステップを評価し、それを計画され, 場合は特に、いくつかのアーティストとの部門が含まれます, コンセプトアートからレンダリングの最終に行く. ここではタスクには、ジョブを破る-卑しいもの, モデルの文字絵コンテシーケンス"ブレインストーミングの概念"を""から"."我々を詳細に行く, 推定所要時間は、タスクから, タスクの割り当てやスケジュールを作成する. このため日付が含まれて社内で作業の進行中の更新プログラム(WIP)の内, だけでなく、クライアントの承認wips.
クライアントの引用で, 我々も予定承認の契約-意味を主張する, 生産、さまざまな点で全体で, クライアントは、各ステップの承認をオフに署名する: モデリング, テクスチャ, Animatic, 最終的なレンダリング, 等.
クライアントのいずれかで仕掛品の承認に来る, Ftpのか、それだけでアップロードmovファイル, しているクライアントの電子メールを承認する. (もちろん簡単にクライアントのための.)
プロジェクトのサイズに応じて, これらの承認の"支払のポイントは.たとえば", 重要なプロジェクト(電子.g., 2ヶ月のアニメーション), 前に、プロジェクトを開始25%が支払われる, モデリングと基本的に25%のアニメーションを, し、残りの最終納品前にお支払い. しかしばがら, 一般的に, 我々だけでは50%の保証金を得る前に、プロジェクトを開始, と最終的な配信する前に、残りの.
その前に, それぞれのアーティストの作品の前は、毎朝-つまり、彼の仕事は、それぞれのプロジェクトのリストを取得します, 我々は通常のスケジュールではなく、透過泊緊急パニックステーション上で実行している場合、. ある仕事を上司ともおそらく1つまたは2つの社内の仕掛品の承認されます, 1正午, とは、現実の世界に帰る前に、他のその夜. この方法で, が、各プロジェクトの進捗状況には定数を直ちに更新されると、各アーティストで何かかわっているの.
個々のプロジェクトのための-編集, Motionグラフィックス, 特にアニメーション-私たちは常にいくつかのストーリーボードのアニメーションをやろうとする. このことが単純にボードを一緒にスローされるPhotoshopまたはスケッチブック, または、ウェブからも参照画像, タイムライン上のアニメーションの構成のアイデアを与えること, タイミング, ショット(sのとレイアウト). 再び, これはやりすぎかもしれません, しかし、それが良いのワークフローとの通信に不可欠である, 特に、複数のアーティストとの作業.
この後、, モデル談合とテクスチャをスキニングする前に承認されて承認されて, 一方、アニメーション行われていることが多いとは別のアーティストによって処理. 次に、アニメーションが承認される, カメラ、照明、個々の承認に続く, レンダリング, 合成, マスタリング.
一方、プロセスは非常に有機的ですが、いくつか戻って行ったり来たりする, 1つのワークフローに準拠しようとする. 各セクションを持つことが重要だ処理し、個別に承認. 後にはすでにマッピングされて、文字の肌はかなり戻っモデリングに行く悲惨です. としての音は、このどれも非常に線形である, もちろん, ただし、アイデアを得る.
関係
古い諺にあるように, ビジネスの関係について記述して, との関係は時間がかかる. 潜在的な顧客を見て、これらの関係を構築する私のスケジュールは、少なくとも週に1日. 場合でも、1つの仕事をたくさん持っている, この続けることが重要です.
時々 、直接クライアントとしてきました, しかし一般的に, 我々のアプローチと、さまざまな広告代理店や制作スタジオとの関係を構築する, と彼らは私たちには、クライアントをもたらす.
を開始する, 私は最初に代理店に少し研究を行う. 彼らはほとんどのライブを行うアクションコマーシャルをいくつかのフォトリアルな視覚効果を伴うか? フル三次元のキャラクタアニメーションの観光スポット? 私はうちの取締役が代表を見つける, といくつかのCMや彼らがやった仕事を見、過去.
当社のショーリール、特に、これらの会議に設定されて-クールな導入, Reel 自分自身, その後いくつかのメニューの視覚効果を紹介, キャラクタアニメーション, 企業ビデオ, 視覚化, のように. それから代理店プロデューサーと短い会議があるでしょう/プロダクションマネージャー, 通常30分程度, ここで、私は彼らを見る我々 Reel 企業として3dtree紹介.
私はそれらをいくつかの"の"クリップを見る, と、特定のジョブにいくつかの背景を与える, とどのように関与していた. これは、ピッチの主要部分である, どこで当社の Reel と前の仕事をしたり契約ブレーク. もし、私たちの仕事の質に自信がある, 仕事の大半はすでに行われ.
最初のミーティングの後, 私は1日か2、我々は、過去(だけにリンクさせることでやったほとんど何かでメールを送信することによって次のことや完全なスポット), と私との企業プロファイル(ちょうど自分のレーダーに再び)ブリップに当社のレートカードを取り付ける.
その会議中または登録(コールに従う掲載), 私は、取締役にはいくつかの会議を手配しようとする-と、この場所に、実際に土地の仕事です. 取締役会はかなり代理店プロダクションマネージャー会議から異なっている. それは創造的な人間を扱うの, しばしば彼らはあなたやった仕事について具体的知りたがっている, またはどのように仕事のアプローチ, そして時には, どのように彼は、現在計画している、または投手の仕事のアプローチと.
かどうかはプロデューサーや監督会議, 取得するのは最初の名前に基づいてそれらを知ることが重要である. 彼らは仕事をする人アタッチ/ Reel 人格ではなく、能力をベースと頻繁に1つの土地の仕事. だから, 人になる人! それはすべての関係の構築について.
将来の計画
映画のための私たちの愛私たち影響を与えて. 一方我々が集中的に生産からより専門的なアニメーションや視覚効果にフォーカスを移動して, われわれの意図は、映画制作の機能に行くことです.
我々 、ロサンゼルスで3dtreeの支店開設に向けて作業を開始, 赤テープの嵐が我々の方法だ, 我々水遊びしてきたとも以来、私たちの方法の作業. 我々はすでに数多くの開発され、長編映画の脚本を短, いくつかの制作スタジオからいくつかの関心を受けている.
以来、このような厳しい状況-ややビジネスギャンブル-ビジネス南アフリカで3dtreeでの上に行くことです, もっと積極的に前より. ながら、私は常に合成に関するトレーニング午前, アニメーション制作, 私の最大の学習曲線の物事のビジネスの側面を見つけ出すことです. 我々の予想と目標を持って計画し、プロット, と私は、生産および潜在的な顧客へのマーケティングを管理することがあります, 同様に、古いもののフォローアップ, 一方アルベルトゥスと事業協力ラで起動.
現在の形勢を開発, 我々の拡大はうまくいけば、会社にアメリカ人のアーティストの数を引くだろう.
その計画の. それを、または少なくとも部分的に!
オイゲンオルセン
ウォータークルーフ, 南アフリカ
"むしろ、都市のどこに住んで, 現代のような日の任意の場所, 従って私達の裏庭や無限には逃れ象サバンナ. アフリカ、南されて, 私は多言語のよ. 以外にも英語, 私は(言語の私の母はドイツ語を話す, はドイツの, で私懲戒処分の子として, ので、高速な学習), と2つの地方の方言-アフリカーンス語とズールー語. かなりミックス! 私は、牛の7年前に始まった-絶対的な命の恩人! より速く、これまで直接ベンダーに連絡しようとするよりも."
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