我々は強力な新しい表現のコントロールの素晴らしい世界を探索するつもりだ、このチュートリアルではAdobeで導入After Effects 5.5. 我々はいくつかの方法では、お客様のプロジェクトに有用な発現を制御することができます見ることにします. 最初に我々は最も単純な表現のコントロールの使用を検討するよ, これを手動で調整を"マスター"コントロールを使うと、コンピュータはそれを助けになるように設定を使用することです. 我々のマスタコントローラとして表現し、アニメーションコントロールを使用して説明します. 次はどのようにグローバル変数の型として、他の層に限られた表現に情報を配信するための表現のコントロールを使用することを検討します. ついに, 我々は世界最高のカメラマンを作成する表現のコントロールを使用していくつかの楽しみがあるでしょう. は、地上の多くをカバーするには、, にせの移動を得る!

After Effects 5.5 6つの新たな表現のコントロールを導入: スライダコントロール, 角度制御, チェックボックスコントロール, カラーコントロール, ポイント制御, とレイヤ制御. これらのコントロールの効果として適用されている"表現のコントロールでは、効果メニューの"グループに位置しています. 世界的なアニメーションを制御するため、これらを使用するとき, これは、コンピュータウィンドウ混乱していませんので、簡単にそれらを見つけるに保存されます私はnullをレイヤーに適用するには(とし)は、ヌルの表示をオフにする, しかし、他の層にもそれらを適用することができます. 私たちを見に行くしている最初のコントロールは、スライダコントロールです.

先に行くと、プロジェクトファイルを、 "コンピュータは、 "スライダのタブを選択してくださいオープン. このコンピュータは、 null層(スライダ制御)に適用されているが含まれて, その時代の束が重複されているシンプルなイラストレーター、グラフィック層, とカメラ. 通知は私たちの" Z "を空間のレイヤーの位置には、スライダコントロールを使用しますが、グラフィックの3Dレイヤーがあります. はnull層を選択するとCTRL +シフト+ Tキー( )のPCまたはCMD +シフト+ヒットトン( MAC ) "パレット"の効果を制御を明らかにする. グラフィック層やタイプを選択してください" p "が財産の位置を明らかにする. Twirly表現のほとんどは、次を明らかにすることをクリックして:
ポジション+ [ 0,0,(インデックス- 1 ) * This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "スライダ制御" ).パラメータ( "スライダ" ) ]
この表現の各レイヤの位置を" Z "を空間の層数(指数)はマイナス1に基づいて確立, 回は、スライダの値を. 増加するので、スライダの値として, この層は、 Z軸に沿って自身を拡散する. 今後、スクラブは、スライダの値(この値とドラッグをクリック)で行く. かなり滑りやすい, 許? 通知した場合、負の値をドラッグ, このレイヤでは、負のZ方向に広がる. また、をクリックして値を調整することができますtwirly "スライダー"の横にあるスライダーをドラッグすると、ほとんど. 一、他のことに注意する場合は右クリックして、 ( PC )またはコントロールですクリック( MAC )の値を選択して" "は、コンテキストメニューから値を編集, 場合は、スライダの範囲を調整することができます. あなた自身、または、スライダをさらに広い範囲を高精度にこんなことをする必要があります.
注記は、このようなコンピュータの設定はかなり簡単です. グラフィック層すべてまったく同じです. 一度入力するだけで、 Ctrlを押しながら、重複表現をすばやく作成することができますがいっぱい+ dの( PC用)またはCMD + dの準備を整える( MAC )と、自動的にレイヤーに対応する任意の数の表現.

"の"角や色のCOMPのタブを選択してください. このコンピュータは、アンカーポイントをしているグラフィックは、 null層の複数のコピーが含まれている下に移動し、 "色合い"の効果を適用した. はnull層を選択するとCTRL +シフト+ Tキー( )のPCまたはCMD +シフト+ヒットトン( MAC ) "パレット"の効果を制御を明らかにする. 角度を制御すると、 nullを、 2つの色の適用を制御していることに気づくでしょう. カラーコントロール" start_color "と" "そうな名前で我々は彼らに私たちの式の中で参照することができますend_color名前が変更されている. グラフィック層やタイプを選択してください" R "のtwirly次の式を明らかにすることは、回転のプロパティをクリックして少し明らかにする:
インデックス* This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "角制御" ).パラメータ( "角" )
この表現は、層数は、角度の値(指数)制御を掛けているレイヤの回転を計算. グラフィック層では、選択, タイプの" E "の効果は、レイヤーに適用を表示する. 色合いに影響を及ぼす場合は、適用されていることに気づくでしょう. をクリックしてtwirly "色合い"をクリックし、 [ twirly "白"の次の表現を明らかにする地図の横に横に少し(それをすべて表示するには表現の領域を拡大する)必要があります:
もし( This_comp.Num_layers 3 ) (
This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( " start_color " ).パラメータ( "色" )
}
他(
This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( " start_color " ).パラメータ( "色" ) +
( This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( " end_color " ).パラメータ( "色" ) This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( " start_color " ).パラメータ( "色" ) ) *
( (インデックス- 1 ) / ( This_comp.Num_layers - 2 ) )
}
この表現は最初のかどうかを確認する場合に1つしかなく、グラフィック層です, それだけで" start_color "コントロールからの色を使用して、どの場合には(これは、このコードのために必要です, という表現は"ゼロで除算したときに最初に1つのレイヤーに適用する) "というエラー終了します. 式の残りの層が存在している複数のグラフィックは、通常のケースカバー. その場合に, という表現をして、トップ層"と" start_colorされる底層"と" end_colorを取得する他の層の間に何かを得るの色広がる. 注意して色の値を、実際に4次元配列の形で[赤です,緑,青,アルファ]は、 0から、各要素の範囲の値( ) 1 ( )白黒. 私たちへ(幸いこの情報を用いて, AE 5.5紹介したユーザーフレンドリーなベクトル演算ので、これらの値を、通常の算術演算子を使用でき、それらについて、今すぐにして配列を心配する必要はありません).
今後、スクラブ、角度を制御するとの表現を見てやっ. の色を変えてみてください. 創造的なアイデアはまだ取得?

"コンピュータは、 "自動制御のためのタブを選択してください. このコンピュータは、最初の2つの組み合わせは、私たちを見て種である, スライダーで, 角, と色はnull層に( "ヌル1 "と入力し、 Ctrlを押しながら選択してください+シフト+ Tキー( )のPCまたはCMD +シフト+トン適用コントロール( MAC ) )を参照してくださいに. このコンピュータは、異なるのは、我々は表現のコントロールに式を追加している. " 1ヌル"を選択, タイプの" E "が発現制御を明らかにする. をクリックしてtwirly "スライダ制御"をクリックし、 [ 1 "スライダを"次へ次へ. この表現が表示されます。:
数学.罪(時間* 2 ) * 25
この表現は、スライダを制御するための振動値を設定します. " 25 " 、 +25 、 -25 〜ピーク値を設定します. "時間* 2 "は、サイクルごとに3秒は、好奇心旺盛(約繰り返すことを意味: 数学.罪関数のパラメータはラジアンでされることを期待-のサイクルは6ごとに約2 *パイラジアンを繰り返す.28 ).
今すぐクリックしてtwirly "角制御"をクリックし、 [ 1 "角度"を次へ次へ. この表現が表示されます。:
数学.罪(時間* 2 ) * 6
この似たような表現を6度-6度から3秒ごとに異なる角度を制御する.
をクリックしてtwirly " start_color "をクリックし、 [ 1 "カラー"を明らかにすることは、表現の次の次へ次へ:
研究=数学.Cosを(時間* 2 ) / 2 +.5 ;
グラム= 0 ;
B =-数学.Cosを(時間* 2 ) / 2 +.5 ;
[受,g,b,1 ]
でも覚えている私は、色は、実際には4次元配列の形で[受言及,g,b,1 ]? よく知っておかなければなりませんここでは、. この表現は赤からの開始色変化[ 1,0,0,1 ]が青に[ 0,0,1,1 ]上の3 - 2番目のサイクル. 注意点は、緑色のは常に( 0 )を、アルファはいつも( 1 )される.
をクリックしてtwirly " end_color "をクリックし、 [ 1 "カラー"を明らかにすることは、表現の次の次へ次へ:
研究=数学.Cosを(時間* 2 ) / 2 +.5 ;
グラム= 1 ;
B =-数学.Cosを(時間* 2 ) / 2 +.5 ;
[受,g,b,1 ]
この表現は非常に1つ前のに似ている, を除いては、緑色の電源を入れたんだ, ので、黄色からの最後の色を変化されます[ 1,1,0,1 ]シアン[ 0,1,1,1 ].
[ [ [ OK ]を ]を ]を. プレビューは、コンピュータと見に行く.

今はスイッチして、少し歯車. のチェックボックスコントロールを起動し、アニメーションを停止するだけでチェックボックスを制御するキーフレームを追加することで、便利な方法を提供. "コンピュータは、 "チェックボックスのタブを選択してください. このコンピュータは単純な" "前のメトロノーム-コンピュータとは、チェックボックスの制御を適用では、 null層が含まれて. "メトロノーム"プレのCOMP (参照してくださいシンプルな1サイクル25x250戻るプロパティには、回転式の適用は、次のループを生成している固体のやり取りや振動が含まれて私の"散歩アニメーションサイクル"表現のこのタイプの詳細情報は、チュートリアル):
Loop_out ( "サイクル",0 )
"チェックボックス"のCOMPで, "メール"はnull層とのタイプを選択してチェックボックスコントロールを明らかにする. をクリックして、キーフレームを明らかにするtwirly. のキーフレームは、チェックボックスの"状態" "と"オフの制御を切り替える. " RRを" 、 "メトロノーム"プレのCOMPとタイプを選択して時間を再財産を明らかにする. その時に再twirlyをクリックしてプロパティに適用されているという表現を明らかにする:
もし( This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "チェックボックスを制御" ).パラメータ( "チェックボックス" ) 0 ) (
Xtime =時間;
中( xtime 0 & & This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "チェックボックスを制御" ).パラメータ( "チェックボックス" ).Value_at_time ( xtime ) 0 ) (
Xtime = xtime - This_comp.Frame_duration ;
}
時間- xtime ;
}
他(
0
}
基本的に, この表現は、メトロノームのアニメーション(最初のフレーム)を始めるときに何が実行される場合は、チェックボックスを"オン"です. 時のチェックボックスを"オフ"のアニメーションは、最初のフレームで開催されます. プレビューは、コンピュータとの通知の効果. これまでのチェックボックスをオンオフ制御された最後の時間を見つけるの発現時間を遡ってループの作品, その前に長された方法を考え出す, メトロノームのCOMPと時刻のプロパティの値がremappingに接続. 場合は、キーフレームを移動したり、新しいものを追加すると周りを再生することが.
それを操作する場合は、チェックボックスをオンにされ、アニメーションを実行するとこのような, チェックボックスをオフになっていますが、どこにあるチェックボックスを再度オンになる時に左からの再開は、現在の位置に保持? このトリックを行う予定の時間は、 1と表現remapping交換:
Xtime = 0 ;
Total_on_time = 0 ;
中( xtime 時間) (
もし( This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "チェックボックスを制御" ).パラメータ( "チェックボックス" ).Value_at_time ( xtime ) 0 ) (
Total_on_time = Total_on_time + This_comp.Frame_duration ;
}
Xtime = xtime + This_comp.Frame_duration ;
}
Total_on_time
この表現は、コンピュータのフレームまでのループでは、フレーム, それまでは、現在のコンピュータの時間になるようになる" "時間に蓄積. "時間の合計"を取得する時間を直すのプロパティに接続. 必要な場合は周りで遊ぶ.

あるときは、状況が本当にグローバル変数へのアクセスは、レイヤ間で情報を共有して使うことが有用であるとの出会いは、式を開発している. 結局のところは、いくつかの特殊なケースで, これを達成するための表現のコントロールを使用することができます. "コンピュータは、 "グローバル変数のタブを選択してください. 私の場合を見てきた"乱数を生成するMotion"チュートリアル, このコンピュータは非常に身近になります。. ではない, ランダムな部分をどのように作品に興味のある方, をチェックアウトし、チュートリアルを簡単に他のため、私はここでカバーするつもりだ. このコンピュータは、新しい友達がポイント制御を適用し、単純な固体50x50 (倍の集団との重複はnull層の)ランダムな動きの表現は、以下の構成に適用位置, 回転、不透明度:
位置:
私= This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "ポイント管理" ).パラメータ( "ポイント" ) [ 1 ]
% = This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "ポイント管理" ).パラメータ( "ポイント" ) [ 0 ] ;
Seed_random (私,真の) ;
Target_x =ランダム( ) * This_comp.幅;
Target_y =ランダム( ) * This_comp.高さ;
Seed_random (私- 1,真の) ;
Old_x =ランダム( ) * This_comp.幅;
Old_y =ランダム( ) * This_comp.高さ;
[ old_x,Old_y ] + ( [ target_x,Target_y ] - [ old_x,Old_y ] ) * % ;
回転:
私= This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "ポイント管理" ).パラメータ( "ポイント" ) [ 1 ] ;
% = This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "ポイント管理" ).パラメータ( "ポイント" ) [ 0 ] ;
Seed_random (私,真の) ;
Target_回転 =ランダム( ) * 720 ;
Seed_random (私- 1,真の) ;
Old_回転 =ランダム( ) * 720 ;
Old_回転 + ( target_回転 - old_回転 ) * % ;
不透明度:
私= This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "ポイント管理" ).パラメータ( "ポイント" ) [ 1 ] ;
% = This_comp.層( "ヌル1 " ).効果( "ポイント管理" ).パラメータ( "ポイント" ) [ 0 ] ;
Seed_random (私,真の) ;
Target_不透明度 =ランダム( ) * 100 ;
Seed_random (私- 1,真の) ;
Old_不透明度 =ランダム( ) * 100 ;
Old_不透明度 + ( target_不透明度 - old_不透明度 ) * % ;
プレビューは、コンピュータと同じような場合は別の総合試験からは、 "ランダムに生成する動作に気付くでしょうMotion "チュートリアル(ここでは、モーションやや)カオスです. この新しいコンピュータに, モーション、ランダムですが、同期. この"マスター制御を提供する"には、キーのポイント管理" 、他の層に2つの重要な"グローバル変数を渡すことが使われている. これは2次元配列と2つの値を渡すために必要な私はこのコントロールを使用するためのポイント. 私は2つのスライダコントロールを使用することも、これは簡単そうに見えるそう. 使用する場合は、他のチュートリアルでは、すべてのコードに使用される数字が表示されますが、上記の式の比較をしている私たちには、セグメント( "私" )とどこまで私たち( " % " )しているセグメントに欠けているとされている ポイント制御は、ニウエ島に適用の2つの値への参照に置き換えll layer. "メール"はnullとタイプを選択するとポイントの制御を明らかにする. をクリックしてtwirlyをクリックし、 [ 1 "ポイント管理"に、この表現を明らかにする次のページ:
開始= 0 ; / /初期条件
エンド= 0 ;
私= 1 ;
Tmin = .5 ; / /最小サイクルタイム(ゼロにすることはできません)
Tmax = 2 ; / /最大のサイクルタイム
(時間 中=完) (
私=私+1 ; seed_random (私,真の) ;
開始=終了;
エンド=エンド+ランダム( tmin,Tmax ) ;
}
% = (時間-開始) / (終了-開始) ;
[ %,私]
これは、すべての行方不明のコードを行っている. はnull層では、式の計算を行うとすると、すべてのタイミングパスは、 "私は、ポイントの2次元の価値"と" % "は、他の層に変数を通じて制御. 他のチュートリアルで, それぞれの層は、乱数を生成されたので、それぞれの層とは異なる独自のタイミングを計算した. このバージョンでは, すべてのレイヤでは、タイミングはnull層を取得して計算.
[ [ [ [ OK ]を ]を ]を ]を-は、 "どのような仕事をする基本的な表現を制御するための?チュートリアルの"の部分. 我々のすべての表情を見ている以外の層制御コントロール. 私はまだ使用のために良いと思うと努力しているが一. レイヤコントロールでキーフレームの問題は、あなたができない場合があります. 場合は、キーフレームが, それは、スライダコントロールを使用するよりも、より良い選択ができますが、ここに出るかもしれないと指摘する.
の詳細を上. 今はいくつかの本当の楽しみは、世界最高のカメラマンの建物を、このグローバル変数は、ビジネスと最後の適用をするんだ!
ここでは基本的な考え方の: 私たちはコンピュータを最後にここで我々の層をランダムに3次元空間の上空を飛行するのを抱えている. 我々は与えられた時間でのレイヤを選択し、 Googleの"カメラマン"パンができるようにする, 傾斜, フォーカス, と我々の問題についてこれまでは別の層に注目することは、フレームの中心に滞在ズーム. これを行うには私たちがこれを達成する必要がありますか? すでにしている"他のチュートリアルからランダムな"コードを一周飛行, が、 3次元空間に対応する必要があります. 我々がカメラの表現を開発する必要がありますパン, 傾斜, フォーカスやズーム. 私たちは私たちに集中する層のすべてのカメラを表現する方法を伝える必要がある . すべての式の後、この情報が必要, 我々はグローバル変数としてのスライダコントロールを使用します. それから, 期待, すべての私たちをしなければならない我々に与えられた時にフォーカスしたい層のどちらかのインデックスでは、スライダコントロールキーフレームです.

" "コンピュータ焦点を引くためのタブを選択してください. このコンピュータでは、私たちは驚くほどのカメラマンを構築する必要がありますが、その概念を確立するの最初の措置を取るよ. 通知は、グラフィックスを含む4つの層がある, スライダコントロールでは、 null層, とカメラ. このコンピュータでは、グラフィックのレイヤーを移動しないでください, しかしZ "を"空間が広がっている. 前のCOMP行くとプレビュー. あなたは、カメラの画像では、 1つ1つに焦点を当てて通知されます. " E "がnullとタイプを選択するスライダコントロールを明らかにする. Twirlyして、キーフレームをクリックして確認できるようになります. を右クリック( ) PCまたはコントロールをクリック( MAC )は、キーフレームに, あなたは、単に順番に番号が含まれているレイヤを参照してください( 1,2,3,4 ). このアイディアは新しいキーフレームが発生したときです, フォーカススムーズ層からは、前の層の上に新しいキーフレームに代表される時間の量を定義するに焦点を当てていた移動します. おそらく、このコンピュータの中でも最も重要な要素は、表現は、 "焦点距離には、カメラの"パラメータが適用される. 私はあなたに警告するために必要がある-この表現は非常に恐ろしい怪物探しています. 本当にそれは見た目としては悪くないと思う, しかし、コードは十分に私はここに再現するつもりはない面倒だ-もしあなたがそれを調べるには、コンピュータにする必要がありますそれを見たいと思って. カメラの層とそのtwirlyをクリックして選択してください. Twirlyをクリックし、 "オプション"と、最終的に次のページ, をクリックしてtwirly焦点距離"を"という表現を明らかにする次のページ:
[ [ [ OK ]を ]を ]を, する前に、パニック, 教えてだけと言うだけで、通常は本当ではない"との条件を特別な"境界処理がされているコードの大部分. 例えば、状況が特殊なケースとして処理されるスライダコントロールのキーフレームまたはキーフレームしている唯一の1, とされる場合は、現在のコンピュータの時間の前に、最初のキーフレームまたは最後のキーフレームの後. 普通は, 現在のコンピュータの時間の間に低下すると2つのキーフレームは、より厳密に検討される場合の. 同様に, のコードに見えるほどのスライダでキーフレームコントロールにアクセスするための非常に長い文字列のために煩雑な. JavaScriptをされている"と、多くの潜在的にこのコードをきれいに使用できるコマンド", しかしここに来るので、それには問題の複雑さと独自のレベルを紹介.
[ [ [ OK ]を ]を ]を. ののコードを見てみましょう. 1行目の変数は、遷移時間(秒)で、我々は1つの層にフォーカスを変更することになるとよいです" フォーカス_time "と呼ばれる定義は、次のページ. は、 "境界"条件コードを飛ばしていた私は、以前の話をして良いものに負けない. のセクションに注目することから始まる"私= Ñ; " (約2 / 3のコードを下の道). 基本的にはコードのこの部分をループされ、最後のキーフレームからの時間の下位までのサイクルは、現在の時間のそれぞれの側には、キーフレームを見つける. その場合は、移行期間内にはフォーカスを変更する必要がありますかを確認するように見える. 遷移領域にある場合は、, それの何パーセントを計算するの移行を完了する必要があります. そうでない場合は、新たな層に焦点を当てて. 注記は、このコードは少し異なるので、表現は、グラフィックの層には、 Zの距離を計算されている場合は、最終的なコンピュータでは、カメラのパンやチルトていないが、このコンピュータが表示されますので、コードと比べて.
今私があなたのこの時点では何を考えている知っている. これだけ多くの焦点距離を直接キーフレームが容易ではない、すべてこれは他のものを排除する? 忍耐, バッタ.

"コンピュータは、 "フォーカス&ズームのタブを選択してください. このコンピュータは事実上、前のコンピュータと同じです, ただしこれは、式は、カメラの焦点距離に相当する財産ズームセットに追加されました. プレビューは、コンピュータの効果を見て. 必要な場合は、式を調べることができます, または、キーフレームをめちゃくちゃにする. かなり多くの場合この時点で何を期待します.
| ---パン, 傾斜, フォーカス, やズーム--- |

やっとグランドフィナーレに到着した! あなたの完全な効果を得るために必要な生産をバンドルして、これはフラクタルノイズフィルタは、背景として使用される(ため). 場合は、生産をバンドルしていない, 私は、まだほとんどが仕事ではないかと疑っ-あなただけ以外のすべてに対して表示されるはずのプレーン背景移動. "パンを選択してください, 傾斜, フォーカス&ズーム"タブ. 先のプレビューを行って、今ではコンピュータを介しているときに、それまで行くよ.
ここにはいくつかのことが起こっている. 我々は、ランダムな動きを表現するまでの3Dグラフィックのレイヤーを持っている私たちの励起. 場合には、どのように、 2Dのバージョンのコードには、 "ランダムに生成するかを参照してくださいと比較するコードを見てまでお気軽にMotion "チュートリアル. 飛行物体の指摘では、カメラ(上)を見たのは、カメラの"ポイント"プロパティは、カメラの維持に適用する式は、焦点の表現に似ている. この違いは、関心の"ポイント"の計算は、層の位置には、カメラに焦点を当てている等しいです(中には、トランジションを除く, が関心の"ポイント"の2つの層の間の経路に沿っていくつかの割合です. 関心の"ポイントの表現"以来、すべての作業を行っている, 焦点距離は、ズーム式およびプロパティだけになる:
長さ(位置,Point_of_interest )
この関心のポイントには、カメラからわずかの距離です. 私はこのコンピュータ(以下、 "雲"の層)の背景については、いくつかの言葉を言う必要がある. 私はそれが実際にはパン、チルト、背景なしで参照のための視覚的なポイントを提供することの効果を販売している背景だと思う, それだけで動いていた層のようになります。, 一つずつ, カメラの前の位置に. 方法は、カメラには、ポイントに関係なく、コンピュータのウィンドウを埋めるような巨大な3Dの背景レイヤーを構築することを避けるために, 私は2次元フラクタルノイズ適用と固体を使用することを決定, フラクタルノイズは、本質的には無限のため任意の方向に延長するオフセットパラメータが. ネクタイをして、興味のトリックの"点"には、背景には、カメラの動きに対応しているようにオフセット. この表現, "乱流のフラクタルノイズのオフセット"パラメータを適用したトリックがあるよう:
Ž = This_comp.層( "カメラ1 " ).Point_of_interest [ 2 ] - This_comp.層( "カメラ1 " ).位置[ 2 ] ;
イ= This_comp.層( "カメラ1 " ).Point_of_interest [ 1 ] ;
のX = This_comp.層( "カメラ1 " ).Point_of_interest [ 0 ] ;
Y_角 = radians_to_degrees (数学.Atan (イ/ Ž ) ) ;
X_角 = radians_to_degrees (数学.Atan (のx / z )が) ;
[ This_comp.Width/2-y_角 * 12,This_comp.高さ/ 2 + x_角 * 12 ]
この表現はやや試行錯誤によって開発された, と科学のほんの少しのスロー.
このコンピュータを探索に時間を費やす. グラフィックのレイヤーの位置プロパティの表現を見て. これらの層のランダムな運動の世界は、 3D空間を1に制約されています.コンピュータの5倍の幅x, 1.5時間イ用のコンピュータの高さと1500のŽ. 場合は、効果を見るには、式でこれらの値を編集することができます. フラクタルは、パラメータと雑音のための表現を弾く. "表現に関心のあるカメラの"ポイントのpan_timeパラメータを変更. のキーフレームを変更(またはそれ以上)はnullのスライダコントロールに新しいものを追加する( 1の整数値を堅持するようにしてください,2,3と4, グラフィックは、 4層の層の指標)に対応する. 楽しむ!
上手に, でお分かりでしょう. 祝辞を述べる場合は、コースに宿泊. 期待すると発現制御に関する十分な情報を手にした表情で自分は本当に危険なものにする方法を組み合わせること.!
# # Dan ebberts
この手法は、気軽に話し合う After Effectsフォーラム ここでCreativecow.
|