| 押すことで1つの層については、非常にクールなもののマーカーは、それをタップすることです"*" (アスタリスク) テンキー上のコンピュータ間の音声をプレビュー. この非常に視覚的に識別に便利ですが興味のポイント (多くの場合" "音楽の作品に)ビート オーディオのように音声を同期させることができるのアニメーションが発生する.
基本的なコンセプトは、我々がここを探索していくという考え方はそれが表現のアニメーションを任意の場所の特定の部分を再生する場合はマーカー層を持つことができるのです. 我々は時間の表現を置くことで、この層の特性を達成しますremapping. この形式で表現される:
ヒット=マーカー.キー( 1 ).時間;
トン=時間this_comp.層( "ドラム.Wavファイル" ).マーカー.Nearest_key (時間).時間;
トン+ヒット
この表現をより厳密に保存を見てよ.
私たちが実際に2層の各レイヤの同期化を達成するためのマーカーを使用します. 前のCOMPは、アニメーションが含まれており、アクションの時間は、オーディオイベントと一致するようにしたいのポイントは、 "ヒットポイント"で1つの層がマーカー. 他の層のどこに発生するように、アニメーションしたい層マーカーのオーディオとの同期が設定されます. 結果のアニメーションの, "ヒット"は、同期マーカー層内の各レイヤで発生します.
この機能を発揮する方法, ちょっとデモを組み立てているのCOMP. でプロジェクトを開いAfter Effectsし、 "メインオープンコンピュータ"とは、完成品を調べるのプレビュー. ここでは、アニメーションのドラマー、オーディオトラックに同期を持っている. 私がここに記述される技術を使用して, 私は太鼓を打つことができたキーフレーム, 一シンバルヒット, と1つの頭を会釈して、音声と同期してこれらのアニメーションを繰り返す層マーカーと表現を使用. の行動の多くは、 "ドラマーで行われる."愛のCOMPので、先に行くとオープンに. このコンピュータは、イラストレーターのファイルとして( )は、コンピュータとしてインポートされたドラマーの体の部分とドラムを含む作品を始め、.
 |
イラストレーターファイルのインポート後のCOMP
|
このコンピュータに私は"ドラムのオーディオレイヤを追加.Wavファイル"と2つのレイヤでは、 nullを同期層マーカー( ). それから自分の前の総合試験にすべてのピースを移動comped.
 |
追加のレイヤーとprecomps後、イラストレーターファイルのCOMP追加
|
のドラマー、 "一緒に縫い" After Effects関節の後ろには、ツールをクリックし、部品を一緒に(参照してください育児鍋を使用して、様々な身体部分のアンカーポイントを移動させることによって自分のCreative COWチュートリアル 散歩サイクルアニメーション これを行う方法の詳細については、 ). 一緒に同じ方法では、シンバル縫いされた. 各I関与のピースの回転プロパティのキーフレームを設定することで運動の短いkeyframedセグメントを設定して、移動のための作品. 例えば、, "シンバルを開くのCOMP ", " u "のすべての画層やタイプを選択してキーフレームを明らかにする. スクラブ、タイムラインのアニメーションを見て. 運動のサイクルは1つだけkeyframedされている通知. ( "腕のCOMPリットル"他のアニメの総合試験を調べることができます, "腕のCOMP研究", 同じように、 "頭のCOMP " )場合にしたいのですが. ときは完了です, "ドラマーに戻る."愛のCOMP.
同期するように時間を.
我々は、オーディオクリップをして乗るシンバルスネアドラムの構成が、この例で. 私たちはアニメーションがありますし、同期のドラマーと彼の右手は、 ( [ OK ]を-だから、彼は左のドラマー手渡した)わなにかけると私たちはうなずいていると同期して自分の頭でシンバルと同期して、彼の左手を" "ビート. また、ドラマーがシンバルを反応させてスト. これは、 "トラック3 "を達成するための同期が必要になるだろう. 1安打されている層は、わなにかけるたびにマーカーが, またヒットされている層がマーカーたびにシンバル, と3番目の"上の層マーカー各"ビートが.
このケースで, 我々は右のオーディオ層に(ドラムをわなにかけるための層のマーカーを配置します.Wavファイル). 我々 (ここではnullをレイヤーを利用します- " 1ヌル"と" 2 "ヌルビートのシンバルを、他の同期には2つのダミーのマーカーの層が必要です. 私には、レイヤーを選択して、層のマーカーを置く, 打撃では、オーディオのプレビューを開始"."は数字キーパッドに, 私は、マーカーをしてどこに" * "は数字キーパッドにキーを叩く. 大丈夫だし、ドラッグすることで、各マーカーの位置調整が発生するまでの位置は、私は"ヒットする"としていた.
は、同期式の時間に適用する各アニメーションレイヤのプロパティremapping起こっているから, 私は時間を有効にするには、それぞれの層のためのremappingいた. 私は、レイヤーを選択してアニメーションし、 "時間を有効にするremapping "レイヤー]メニューから選択可能になった. 次に私は" RRを"時間を再入力特性を明らかにするとALT -クリック(クリックして選択するに MAC )は、小さなストップウォッチのプロパティの表現を有効にする. それならば、その同期式を入力.
"レイヤー"のCOMP研究部門を選択してください. タイプ" RRを" twirlyの発現を明らかにする時間を直すのプロパティをクリックしてほとんどを明らかにする. 等号をクリックして、小さなストップウォッチの横には、式を無効にする. タイムラインと通知の最初の部分からスクラブは、ドラム式は、右の腕が保有する障害者との1回層マーカーでドラムスト.
 |
式を無効にヒットを記録するのCOMP研究部門"で"レイヤーのマーカーが発生する
|
再再度、スクラブ、タイムラインを介して同じ記号をクリックして式を有効にする. 通知の場合は式が有効になって, 今では同期では、ドラムの層マーカー"ドラム、ドラムヒット.Wavファイル"の層.
 |
ドラム式にヒット"で発生する可能.Wavファイル"の層マーカー
|
取るという表現自体をよく見てみましょう:
ヒット=マーカー.キー( 1 ).時間;
トン=時間this_comp.層( "ドラム.Wavファイル" ).マーカー.Nearest_key (時間).時間;
トン+ヒット
解剖するのは少しは、何が起こっているのを見てみよう. 式の最初の2行は、新しい機能を使用するように追加After Effects 5.5層には、マーカーのプロパティにアクセスできます. 最初の行を変数には、 "研究部門のCOMP " 、この場合には、最初の(と-のみ)層マーカーが発生する時である"ヒット"と呼ばれるが作成されます. 2番目の行は、現在のコンピュータの時間とは、 "ドラムに近い層マーカーの時との違いは、変数" T "を定義しています.Wavファイル"の層(これは)それぞれのヒットしているドラムのための層マーカー. 最後の行と2つの変数を追加するだけの結果は、時間は" r腕コンピュータ"のプロパティremappingに接続される. どのすべてこれを達成? コンピュータのケースを検討する時間が全く同じ1つの層のマーカーとしての"ドラムです.Wavファイル". その場合に, " T "をゼロにする, その時は"ヒット"を所有するマーカーremappedを持つが、 "腕のCOMP研究"という意味. その net この結果はどこにあるの層マーカー"ドラムです.Wavファイル", になる"腕のCOMP研究"のポイントには、ドラム、ドラムremapped安打. 実際には, " "腕のCOMP研究"の"同期をドラム内の層のマーカー"とされる点にremappedヒットアニメーション周りの全範囲.Wavファイル".
かなりクール, 許?
これと同じ技術を同期するように"腕のCOMPリットル"と層のマーカーを"シンバルのCOMP " 1 "ヌル"に使用されています, マーカーの層に、 "頭のCOMP " " 2ヌル".
# # #Dan ebberts.
あなたが何か質問やコメントがある, をご覧ください。 Creativecow.net After Effectsフォーラム.
|