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散歩アニメーションサイクルのループを使って表現

Dan Ebberts
チュートリアル :
散歩アニメーションサイクルのループを使って表現
散歩アニメーションサイクルのループを使って表現


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Animating a Walk-Cycle Using Loop Expressions
Dan Ebberts Dan ebberts,
サクラメント, カリフォルニア, アメリカ合衆国

© 2002年まで Dan ebbertsとCreativecow.net. 全ての権利を確保されています.

記事焦点:
バージョン5で.5 After Effects, Adobeいくつかの新しいキーフレームアニメーションとは、非常に環状層に役立つことができる式をループのループも含まれている. このチュートリアル, Dan ebberts方法を設定するには、これらの表現を使用して簡単な文字でアニメーションを行うのと同じものにループを歩くサイクルを使用する私たちの基本まで歩く.


映画は、現在入手可能 プロジェクトファイル(ファイルが含まれています)愛 ダウンロードするにはStuffit Expander Windows

ループは、新しい表現に慣れるまでには少し混乱することができます. 基本的に, あなたの地域は、 1つまたは複数のキーフレームを設定することでループを定義する. それから, ループ表現を使用するタイプのループが発生するかどうかを決定する最初のキーフレーム( loop_in前) 、または最後のキーフレーム( loop_out後). 場合は、ループ(循環の性質を決定するが提供するパラメータ, Pingpong, オフセット, またはそれ以上)と、セグメントの持続時間は、ループが継続. 例のことをもっと明確にするかもしれない. のでは、層の開始時に、アニメーションのシーケンスがあるとすると、層の期間中は、何度も繰り返すとします. それぞれのアニメーションのプロパティには、次の式を使用することもあります:

Loop_out ( "サイクル",0 )

(注意してAdobe 'ドキュメント秒"の形でこれらの表現loop_out (タイプ= "サイクルを示して, Num_keyframes = 0 ), でも安全に= num_keyframes =の型を残すことができます. 私は、短い形式を好むのは、このチュートリアルで使用されます).

この表現に指示After Effects最初と最後のキーフレームとの間のシーケンスを, 最後のキーフレームからのスタート, の層のを指摘するまでのシーケンスを繰り返すに達している. 2番目のパラメータに注意して言ってループされる配列の長さを定義していますAfter Effectsどのように多くのキーフレーム(後方からの最後の1つのループ)を計数. このパラメータでは"ゼロ"のすべてのキーフレームを使用している. 上記の式を与え、おそらく最も頻繁に使用する場合は、 1つであり、我々は散歩に1つのサイクルのアニメーションを用いての.


O.K. を開始させる

先に行くとオープン"Loop_project"ファイルAfter Effects. し、 "コンピュータ"のイントロを開く. このコンピュータしているレイヤーの位置キーフレームを設定するとloop_out表現適用. このコンピュータで表示するには、様々な層を検討する必要がどのようにループ式作業. 私は、これらのようにキーフレームを1つのコンピュータには何も見ることができるように設定して発生する2番目の開始前に、最初のキーフレーム. "レイヤー"を選択してくださいcycle_1. これにより、各これらの層を検討する, することを確認するのは唯一の層( "グリッド" )以外にも表示されているとよいでしょうは、 " u "のキーを押しての位置プロパティのキーフレームを公開するにして、あなたがtwirlyを見ることができますので、表現を少し開いて. 以降は、キーフレーム事項を1つずつ. ご推察, これは循環ループとされている, 以上は、 2つのキーフレーム間のセグメントがループ以上. Keyframedセグメントとしては、過去の移動の場合ではないことに気づくでしょうが非常に何が起こるのか.



新しいサイクルの最初のフレームで, ボックスの姿勢に戻ると予想していません

それloop_outの"サイクル"の風味と最高のスタート時の位置までの作品が同じであるようだ. "オフcycle_1 "の表示を切り替えるとなる" cycle_2 ". あなたは、もう一つのキーフレームを追加するとバックの開始位置に移動することによって、この小さな広場を解決して異常が表示されます。. 今では、期待するように機能. これはあなたの心が"サイクル"を使用して維持する必要があります. Cycle_2 "の表示を切り替える"との電源を入れます" ping_pong ". この層を順を追ってとして, そのことがあなたを正確に予想する方法-のパスと規定に沿って移動する小さな広場の作品に戻ることに気づくでしょう. "オフセット" ping_pong "をオフにすると"をつける. あなたは、 "オフセット"バージョンでは、運動を繰り返し、表示されますが、起動が前のサイクルを左から. "オフセット"をオンオフにして" "継続. 私はこの例のために、より簡単に効果を見ることができるのパスを変更した. あなたは、小さな広場の方向と速度は、最後のキーフレームで動いていたのに気付くでしょう.

するまで、何が起こっているのを感じる快適な実験を無料でこれらの層を感じる. 私は" loop_inに"様々な表現を変更することをお勧めしますし、ループのアクションは最初のキーフレームが発生する前に見. また、実験にnum_keyframesパラメータを使用することも, "は0 "の場合は、おそらく最も頻繁に使用される. また、品種のloop_in_durationとloop_out_durationしてください, 2番目のパラメータは、キーフレームの時間(秒)の代わりにある.

先に行くと、 "モデルを開く"のCOMP. このコンピュータは、コンピュータとしてインポートされたファイルは、イラストレーター. 各レイヤーには別の体の一部をしている. ある程度のことしか頭にあるものとしたとして、それぞれの腕を維持するためのシンプルな胴体と組み合わせている.



モデルは、個を示す表示が爆発

私(以降、このチュートリアルの焦点は、ループの式を使用している歩くの1つのサイクル間のアニメーションの世話をした, ない文字アニメーション), やったけど簡単に行くよ. 最初のステップは、体の部分の回転の中心にすべてのアンカーポイントを移動している. これは、足首のだろうが、足の, それは膝の下の脚の, それは股関節の足の上に, そのsholder関節の腕を. 私は、コンピュータウィンドウのツールを使用してこの鍋の後ろにいた.



Repositionedアンカーポイント

後のアンカーポイントが正しい位置にあった, 私は" "一緒に親の関係を確立することによって、文字縫い. タイムラインでは、親の列を見て、あなたは、胴体腕足の親が上だが表示されます。, 上の足の下の脚の親である, と、下の脚は、足の親である.



親の関係

このことを意味するとき, 例えば、, 脚の上部を回転さ, 下肢と股関節を中心に回転し、足の続く. 彼らの最大距離での足では、アニメーションを開始し、腕の回転キーフレームを設定, 上脚, 下腿, 胴と足の位置とキーフレーム. 私はこれらすべてのキーフレームをコピーして、サイクルの終わりにそれらを貼り付け( 1:02この場合). 他の言葉, 時間は1で:02私たちのモデルは彼女のスターティングポジションになる. それならば、その中間点に行きました( 0:16 )と左と右の値を交換. つまり, このモデルは、サイクルの開始から逆転されている立場にあるが、サイクル途中で. タイムラインを通じてスクラブと私の言いたいことが表示されます。. 私はそのサイクルを強化, 四肢の回転調整の円滑な運動を生成するために. 私はさらに多くのアクションをスムーズにベジエにすべてのキーフレームを変更. この実際には時間がかかる部分-を説得力を与える歩行運動には体の部分の位置を調整している.



散歩にキーフレーム周期


ループを追加する

一度このサイクルには満足している, それは、ループを追加する時が来た. クルクル回す場合は、手足や胴体の位置を固定資産の回転プロパティを, つまり、私は( "サイクル" loop_out適用して表示されます。,それぞれに0 )の式. にもかかわらず、最後のキーフレームを1にしていることに気づくでしょう:02, サイクルは、コンピュータは、徒歩の最後に繰り返さ.

それは痛みの種類は、それぞれの体の部分のための式を入力するには、 (実際にそれではない-あなただけをコピーして貼り付け)考えるかもしれない. がある, もちろん, 以上のカップルが同じループ効果を達成するため、他の方法で. 事前に可能性がある場合は、徒歩レンダリングサイクル, 再すると、 " "ダイアログの映像を解釈するには、多くのループには、画層設定をインポートする. または, コンピュータにコピーし、繰り返しの最後に、キーフレームを貼り付けます. 式で行う場合の1つの利点は、いくつかの方法で歩いて見栄えがするように周期を微調整する必要がある, あなただけの表現をオフにする, の調整を行う, 背面にある表現をして完了です.

先に行くと" "最後のCOMPオープン. すべて私がここに行った"コンピュータの速度で右にスリップしないように彼女の足を左からの移動は、 "モデルのアニメーションです. 周りの最後のキーフレームを移動しようとどのように彼女の足が地面に接触し、効果を見. 私も、上を歩くための"グランド"彼女のために層を追加少し影.


もう一つのこと

場合は、 " "あなたはとても素敵な別のトリックが表示されますのCOMPエキストラオープン. 私は、ループ式( " model_no_loops " )が削除された"コンピュータは、 "モデルのバージョンを使用し、このコンピュータを. 私は時間を有効になって、このレイヤーのremapping. 場合は、時間をキーフレームremapping既に表示されない, "レイヤー"を選択してくださいmodel_no_loops, キーボードのタイプ" RRを", と時間twirlyを見ることができますので、表現remappingオープン. 時間を有効にするときにremapping, After Effectsの層のを指摘するまでは、層の開始時に設定するキーフレームと1つのフレーム. 私は1時間マーカーを移動:02 、別のキーフレームを設定. それならば、その最後のキーフレームを削除. その後私は( "サイクル"は、古くからの友人loop_out追加,0 )は時間がremappingプロパティに.



時間がremapping適用

場合によっては、タイムラインスクラブ, その結果は、 " "最後のCOMPと同じですが表示されます。. それに何かクールだ? 上手に, 一つには, それぞれの体の部分を1つだけのためではなく、 1つの式を入力する必要があります. 同様に, する場合は、 "モデルの"コンピュータを無効にして再表現を有効にするには、サイクルを調整せずに歩くことができます.

# # Dan ebberts

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