David Roth Weiss ロサンゼルスカリフォルニア, アメリカ合衆国 © 2009 David Roth WeissおよびCreativeCOW.net. 版権所有.
記事焦点:
作家や編集者の貢献, David Roth Weiss, 私たちの舞台裏を私たちには、ドリームワークスアニメーションスタジオハリウッド, ここでは、新しい大ヒット映画の背後にあるmasterminds, 怪物対. エイリアン, ストーリーテリングの芸術の3D立体映画制作技術と技術は、芸術の新しい状態を使用して再構築している.
モンスターからの戦争ルーム対. エイリアン3次元
記者団のメンバーには最近のプレビューで話す
怪物対. エイリアン ドリームワークスアニメーションスタジオで, 最高経営責任者, ジェフリーkatzenberg ;最高技術責任者, エドレナード、この映画の背後にある創造性と技術チームのメンバー, 3Dの立体映画の新しい技術について議論, の課題の3D立体映画制作に携わる, ドリームワークスとは、革新的なストーリーテリングのテクニックでは、新しい映画のために特別に作成.
づくりの
怪物対. エイリアン かなりの量の仕事だった. ドリームワークスは、アーティストや技術者は約2年間"に、棚からプロプライエタリなソフトウェアの組み合わせを使用すると、さまざまな映画の3次元立体画像を作成して、数百の仮想軍隊によって作成されたもの,"アプリケーション.
はい, ハリウッドのレンダリングも
場合でも多くの時間をレンダリングする方法を支出していると思う, 作成されるまでは、技術のウィザードから、これらの心の吹く統計聞くだけ待つ
怪物対. エイリアン3次元 . 初心者のため, だけを想像する, この映画の複雑な3次元立体アニメーション以上必要
四千五百万 コンピュータの時間の時間をレンダリングする. は、いくつかの非常に深刻な処理が起こっているのは. とは想像, ため、立体の, すべてのシーンを2回レンダリングする必要がありました, 一度、左眼用, 1回と右眼用.
モンスターのすべてのショットを対. エイリアンの3Dだった
立体3Dで作成. その効果は
他の映画には、最後の最後に追加.
大規模な数字は35の農場のレンダリングに押しつぶさを取得,ロサンゼルスのドリームワークスアニメーションスタジオで000平方フィートのデータセンター, ブレードは、 HPのコンピュータは、 UNIXベースのオペレーティングシステムの下で実行している数百人以上の9000のプロセッサコアを使用して. ドリームワークスの社内技術wranglers計算している, もし1つのコンピュータ上でレンダリング,
怪物対. エイリアン 約4しているだろう,071年のレンダリングに. 他の言葉で, 場合は、レンダリングを開始したときは青銅器時代のヨーロッパに始まった, 私たちは映画を見て別の60から2年待たなければならないだろう.
この映画のmastermindsによると,
怪物対. エイリアン 最初のアニメ映画は、非常に立体的な3Dでは最初から作成される, ではなく、投稿の最後の最後では、 3D立体効果の生産を行うのは、ほとんどの作品を追加. ドリームワークスは、 " 3Dでオーサリングを指します."以下の牛を独占インタビューで, 上司とはドリームワークスの3Dシーンの後ろに行く, フィル"船長の3D "マクナリー, 方法は、プロジェクトのあらゆる面に影響を説明.
フィル"船長の3D "マクナリー- 3Dの上司, 怪物対. エイリアン3次元
(クリックで画像を再生する)を超える
それを構築することができます良い
ドリームワークスは、 2つの新しい映画は1年のリリース, しかし、それぞれの新しい映画には、目標は、利用可能な技術の限界を押し広げることです. 〜とともに
怪物対. エイリアン ただ実行している. それはバーを調達している, とは、作成した新しい3次元立体映像を処理する方法を変更する将来行われる予定です.
私は映画を見て, 私と言わなければならない, 私は、 "新しい3D "映画制作に革命を表すと確信して, と私はより多くの経験に飢えている. 私はあなたもなると思う.
場合は、最近の3D立体映画を見ていない, 町で一番の映画館に3D映写能力と時計を進める
怪物対. エイリアン . あなたに気付くでしょう、まず、段ボールメガネの歴史があります. 新しい眼鏡の使用状態は最先端の偏光レンズとを迅速にそれを履いても忘れちゃうわ. および, の投影, かつては、悪名高いのは難しいが、 2つのプロジェクタが必要同期, 現在は、単一のデジタルプロジェクタflickerlessです, を提供する完全にカリカリ, 見事な次元で立体的な深さと鮮やかな画像.
黄金時代へのオード
現代の3D技術は本当に来ているのは長い, 1950年代以来の長い道のり. 後ろにはmasterminds
怪物対. エイリアン フルに活用している, その前に付属して十分な機会をからかってばかりでは、 3D映画の中の優劣を指摘する.
だから, ためらわずに,
怪物対. エイリアン 右の文字を、観客に真っ赤なゴムボールをパドリングで開きます. は、右の仕掛けのうちの
ワックスの家 1つは、最高の3次元映像が知られている, と確かに1つは、 50の時代のcheesiestの3D映画. 2つの違いはなんです, このメーカーの
怪物対. エイリアン それは仕掛けを知る. その上に, 彼らは、 3Dものはたくさんするに越したことは、前任, それを知っている. 私たちの主な目的は面白半分にすることです. 我々は何をしてすぐには正確にはわかっている知っている, その点から, それは、非常に良い手にしては明らかだ.
実際には新しい3Dを鑑賞する, 簡潔に戻る時は、 3Dで旅行するのを見て昔の. ここにワックスの家から元のパドルボールシーンの場合は、古いレンズの3Dメガネを'をする必要があります一日のペアがある.
三次元-は初期の頃
3Dの立体映像の現在の波は、最初のものではない, 歴史的に言えば. 3Dの流行を早くも終わってしまった数回モーション写真の立体時代後期から1890年代に始まった, 映画の場合、最初の3 - Dのプロセスの特許を取得した. しかし、今日, 私たちのほとんどからのみ認識しており、それらの映画のいわゆる" 3の黄金時代"と呼ばれるエ, 1952 1955から.
映画スタジオの試みは、病んでいる者は、映画館にテレビの視聴者を誘惑する, 3のスルー- Dの映画や50年代にリリースされた多額の宣伝. 3 - Dのおいリリース日は1952年から始まった
悪魔bwana , 最初の色を立体的な長編映画. いくばくもなく, 付属
ワックスの家 , 3Dでの最初のホラー映画, また、 3次元の立体音で初めて長編映画. その成功の主要な電撃安っぽい3 - Dのホラー映画発火.
缶詰の前に完全に3 - Dの生産は数年後に, 金のかからない新しいワイドスクリーンフォーマットで撮影の映画の成功のために、主に, このような" warnerscopeとして,"ワーナーブラザーズ. attempted to milk the 3-D cash cow for all it was worth. として、このトレーラーで表示されます。
ワックスの家 , 売りに来たときは3 - Dを視聴者に, 警告p.R. カッティングルームの床に多くの単語を残すしませんでした.
話の物語です
までを参照してください
怪物対. エイリアン3次元 とは、自分自身のためには、他の新しい3D映画, となっているが、アートの力がどれだけ素晴らしい新しい状態を想像するのは無理だ. 3次元ですもはや我々は、是非した安っぽいギミックを期待する. が、本当の話は、新技術に関する多くのではない, 方法はいくつかの技術をビジネスに最高の物語を使用するようにするのがされているの.
3Dの立体的な物語を最終的に時代の到来だ, 新案装置類ではなく、そのために悪用されて, と映画の言語を変更するのは、伝統的な技法を使用する前に言って話をすることができませんでしたが使用されている. ことができますニュアンスやキャラクターやオブジェクトとほかの何よりも観客の間の関係を明らかにすることができますが、適切な手に.
と言って、明らかに、誰も, その最先端になったばかりの映画監督, 3次元立体の将来がどうなるのかを予測することができます. しかし, は、すべての美しさの, ような理由を3次元立体映像の
怪物対. エイリアン すべての年齢層の観客を集めている巨大な.
ここではサンプルの
実際に"経験は、完全な"没入型を取得する, お住まいの地域の劇場に向かうには、フル3Dの立体的な栄光の映画を見にする必要があります。. しかしばがら, の複雑さの作成に関与するのいくつかのアイデアを得るに
怪物対. エイリアン , だけでなく、ユーモア, トレーラーは、下記をご覧ください.
真の5牛体験
怪物対. エイリアン 完璧ではない, が、素晴らしいし、黄金時代から、以前の3D恐怖のパロディー面白いのは素晴らしい. および, ドリームワークスは、技術の習得は実に見事です. だから,
怪物対. エイリアン 簡単な5 -牛の評価を取得.
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をチェックアウトしてください、 Creative COW Podcastのインタビューで David 3Dの立体的な議論, ドリームワークスとモンスター対エイリアン.