1つの優れた機能のAdobe ' After Effects五5.5の能力を作成すると、モーショングラフィックスの組成を開発する3D空間を使用しています. しばらくすると効果の3Dカメラが付属しています, 照明、現場の開発, また、カメラの動きを直接インポートするとオブジェクトのエイリアスを作成することができます|波面の MAYA 4.
複合している場合は、この手法はかなり便利ですか、直接ファイルの3Dレンダリングの要素の作業で、たとえば, レンダリングするシーンでは、運動場がある特定のオブジェクトは、カメラからの相対. このシーンから情報を直接使用することができます MAYA 4, 一方で、同じカメラの動きとモーショングラフィックを保ち、ノード構成の意見交換After Effects. しかしばがら, 実際にこれを行うことができるのは簡単ではありません. そうすれば、この一部のこのプロセスで重要なステップを説明するチュートリアルを開発.
この特定のチュートリアル, 我々の使用 MAYA 4とAfter Effects 5.5生産バンドル. まもなく, MAYA 4.5日に発売される予定 MAC とPCのプラットフォーム, しかし今, 我々は、 PC版のに集中するよ MAYA 4.
明らかに, の両方を持つ MAYA 4とAfter Effects 5.5生産バンドルとても助かります。. いくつかの作業ファイルの作成が完了しました。 MAYA 4は、あなたにインポートすることができますAfter Effectsされていない場合 MAYA すでに. 近い将来に, MAYA 4.5の両方のために発売される MAC およびWindowsプラットフォーム, ので、ファイルのバージョンで開くことができます. しかし、 MAYA 4はPC版だった( MAC OSX バージョンの MAYA 3.5完全に対応していませんWindowsバージョンの MAYA 4 ), ファイルの形式で私たちとリンクしたクマ.
ここのファイルをこのプロジェクトに関連している(の緑色のバーの上からダウンロードしたファイル.):
- MAYA _to_ AE.馬、このサンプルのシーンファイルからです MAYA 4 ;
- MAYA カメラをインポートする.Aep -これはサンプルですAfter Effects組成;
- a.Jpg, b.Jpg, c.Jpg 、これらの3つのファイルは、サンプルの層で使用されている*.Aepファイル.
最初から, 我々も使用方法を教えるふりをしようとしません MAYA... 我々は前提に十分なユーザーインターフェースと機能について知っているのを取得するように設定する. しかし、ここを記録するためのものだ: あなたの仕事 MAYA 4, あなたは、世界座標系を覚えて, Z軸があなたの顔を指している, 迷子になるので、 2倍にする場合は、物事を確認してチャンネルボックスを使用して.

1. は、ロケータを使用する
を作成してください ロケータ. この3次元空間にはあなたのためのオリエンテーションを観察するためのリファレンスの場所
あなたのオブジェクトの. がXYZ軸の方向を直接インポートされ、使用後に
エフェクトを保存. 私たちの例で, 私たちは、 Ctrl - Dを入力して、最初の1つのキーボードと同等の複製は、ロケータの3つのインスタンスを作成Windows.
2. 正しくロケータ名
するためにはAfter Effects適切に情報を読むことに, それは、次の名前付け規則に準拠することが重要です:
Null_xxxx;ここでxxxxは、テキストまたは数値をすることができます.
例えば、, 一部の有効な名前です Null_object23, Null_strawberryjam, Null_trythisout. これらの正しいプレフィックスをしている. いくつかの無効な名前(例:, 読むことができないものAfter Effects ) nullthingy03 (アンダースコア文字)またはmeteorfrag6 ( null_prefix )です.
我々の基本的なシーンで, 我々は単純に3次元空間内の3つのロケータの配置. しかし, あなたは、ロケータの軸の向きを変更する可能性がある, それらを回転させる, または必要に応じて位置を希望. 最終的な選択はあなた次第です. あなたが理解し、有効な名前には、ロケータの名前を変更するには、ボックスを使用してoutliner.

3. カメラを作成
を作成してください カメラ, 棚の上のカメラのアイコンをクリックするか、 [. として、お客様のカメラを移動, その場合は、チャネルのプロパティ]ボックスでは、内keyframedされているだけのことされるキーを認識するAfter Effects.

あなたの現在位置をよく見て、通知方法は、独自の世界観でXYZの軸の配置を表示. このチュートリアルでは、これらのロケータnullobjectsになるだろうと考えている, 以来、ときにインポートするAfter Effects, お使いのグラフィック要素を選択すると、これらのnullobjects置き換えられます... ビデオレイヤ, 静止画像, Precomps, 等. お使いのカメラパスを設定するための参考として、これらのマーカーの位置を使用してアニメーションをnullobject.

4. シミュレーションを焼く
一度カメラを選択している, キー 焼くシミュレーションを編集してください. あなた 〜しなければならない このまたはを行う AE 正しくファイルを読むことはありません! AE の観点からの情報を読む表示されない, シミュレーションのためのベーキングを得るための唯一の方法ですAfter Effectsこのシーンに直接情報を読むこと.
5. 構成サイズを設定
のウィンドウに移動 レンダリングエディタ の解像度を設定するグローバルレンダリング. に移行する前に、ここでは、コンピュータのサイズと一致するように非常に重要ですAfter Effects. この後の悲しみを大幅に節約する!

解決]タブの下, 幅と高さを設定することの中にどのように仕事をしたいと一致するようにAfter Effects. これを行う場合にはありません, してサイズや縦横比の問題に直面するあらゆる種類の可能性があります, 以来、お客様の MAYA ファイル内で必要なものに一致しない場合がありますAfter Effects. 限り、事前の計画, このプロセスを大幅に合理化することができます.

6. は、 3Dシーンを保存
*は、シーンファイルを保存.馬ファイル. 今あなたに持ってきて準備ができているAfter Effects.

| ---あなたのことをするAfter Effects --- |
[ OK ]を, 今で保存するシーンがある MAYA, あなたの中にそれを考えて起動することができますAfter Effects. ここを見て何かをしている...
- これは完璧ではない. インポート中にいくつかの問題が持ち上がる, その時には説明できない, 以上は、弊社がで. 嫌いなメールを送信しない. われわれも、当惑する. 大規模なシーンファイルを, After Effects本当に完全に停止させることができます. スローダウンしてあなたにインポートするに追いつくのを待つ... 覚えているAfter Effects大量のデータを処理している, 標準的な2Dのため、このファイルをインポートするようにされていません. これらの問題のいくつかの場合に遭遇する, あなたは十分にデータを読み込む処理できないマシン上で動作することができる, 以来、このインポートは非常に高く、メモリやプロセッサを集中的な課題となっている.
- 頻繁に保存する. それだけでなく、スマートの, しかし、この努力をした結果、すべてのトラックを失うに納得できないということだ!
1. コンピュータのインポート
を起動して開始After Effects 5.5, して、新しいプロジェクトを作成する(ファイル 新規プロジェクト).
*見つけます.マ MAYA ファイル, を組成としてインポートする. 時から, この動作しない場合があります... 一仕事を物理的には、デスクトップからは、プロジェクトウィンドウにドラッグすることです. 解決]タブの下, 幅と高さを設定することの中にどのように仕事をしたいと一致するようにAfter Effects. これを行う場合にはありません, してサイズや縦横比の問題に直面するあらゆる種類の可能性があります, 以来、お客様の MAYA ファイル内で必要なものに一致しない場合がありますAfter Effects. 限り、事前の計画, このプロセスを大幅に合理化することができます.

我々のサンプルで, 私たち3つのサンプルファイルの文字列を( Jpgs含まれている, BとC ). 先に行くと、これらのサンプルファイルがあるとの組成の3つの層に代わるnullobject.
これを行うに, タイムラインウィンドウを強調, とを交換するnullobject層を選択してください. その後、プロジェクトウインドウに行くとALTを押したままにして(交換するための層の上に目的の映像をタイムライン上のウィンドウをドラッグ MAC ユーザ, オプション-ドラッグ)との交換は、三層nullobject, BとCのサンプル .Jpgs.

2. アンカーポイントの場所を変更
一度サンプルファイルでは、 3つの層に代わるnullobject, 今では、アンカーポイントを軸に位置しているのに気づくでしょう 左上隅 これらのイメージ機の. うん?, 本を手に入れるつもりです混乱! このためのシンプルなソリューションを中心に調整され、像面のアンカーポイントの場所に一致するように座標, 以来、アンカーポイントの位置は変更されません. ここに行く...
- サンプル画像を使って、タイムライン]ウィンドウで強調している、すべての3つのレイヤーを選択してください.
- タイプは"は、キーボード上のすべての3つの層のためのアンカーポイントのプロパティを切り替えるには、文字". ように層のオブジェクトの中央に配置、アンカーポイントを移動する. すべての層をしている場合、異なるサイズ, その後、このコースを一度に1つの層を行う必要があるだろう.

以来、 projectwindow内の情報からファイルのサイズを取得することができます, を簡単に層の中心座標を計算することができます(例:, 半分の半分の高さと幅)の中心の画素値を取得する. それぞれの場合で作業している層のタイプの値に、この. 以来、私たちの例では、 3つすべてのレイヤを同じ大きさのファイルがあります, 3つすべてのレイヤを選択した場合は、この手順を一度に行うことができます.

3. だから, 理由は何も見ることができます?
単純な理由, 我々は確かに設定されている理由は、この方法を知っていないと主張, デフォルトでは、透明性をゼロに設定されている.
- タイムラインのウィンドウ内のすべての層から選択されている, タイプは、文字の" T "を、不透明度(透明度)のプロパティを切り替えるには.
- 100 %の不透明度の値を設定するとビンゴ-コンピュータ]ウィンドウでは、お客様の層をしている!


4. 季節の味を
今では何が起こっているのを見ることができます, テンキー上のゼロキーを押すことでプレビューすることができますあなたの組成, を利用可能なメモリの制限に. 低メモリ上で実行されている場合は、作成ウィンドウで、解像度とサイズを小さくすることができます記憶のCOMP.
これらの基本的なアイデアを試す:
- このレイヤでは、相互作用するように混合モードを使用するAfter Effectsの構図でカメラの動き.
- 静止している場合は、画層が大きすぎます, スケールの大きさに.
- Nullobjectsのは、新しいシーンに合わせて位置を変更. カメラの情報であることを忘れては... しかしここではオブジェクトとは、カメラが何をしているとの関連での層位はあなた次第です. 楽しむ!
最後のコピーAfter Effectsアニメーションを表示することができます ここで.
ルネデラフエンテとscatesは、デザインの部分は、地下室のドアが実験しているとして知られている集団, 専門postfxクリーンアップ, ここで、フェニックスの3Dアニメーション合成, アリゾナ. 不明な点がある場合, あなたは私たちに到達することができます インフォメーション@ thecellardoorexperiment.com. 私たちはできる限り速やかに、すべてのメールに答えて、最善を尽くします.

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