כניסה
הערה: זהו תרגום אוטומטי, אנא השתמש בשפה ברורה ללא סלנג.

עף דרך עננים ב 3ds Max

Jonas Ussing
הדרכות :
עף דרך עננים ב 3ds Max
יצירת עננים ב 3ds max
CreativeCow 3ds max הדרכה


Jonas Ussing Jonas ussing
www.ברווז.DK
קופנהאגן, דנמרק

© 2007
Jonas ussing ו CreativeCow.net. כל הזכויות שמורות.

מאמר להתמקד:
זה הדרכה מ jonas ussing, תלמד ליצור-לטוס דרך ריאלית של ענן מנהרה כי מעבד מהיר יחסית, באמצעות 3D Studio Max ללא plugins או 3 צד renderers.




אבל קודם, קצת תיאוריה... שאר די מבוסס על זה, כל כך לא הוגן לדלג קדימה!

הבעיה של ריי ו-צעידה volumetrics

פיסיקה בסיסית של העברת האור דרך ענן gaseous אין שום קשר המסורתי פוליגוני תאורה, ו בה טמון האתגר העיקרי בעת בצוע בעננים.



כעת נעבור הלאה, בידיעה כי נראה photoreaרשימהic של קלאוד הוא סמוך על decaying, שאינם פוליגוני תאורה.

1. את כותנה תיון

לפני זז על גבי ענן גדול יותר מערך, אנו ניקח את התיאוריה מלמעלה ולהחיל אותו פשוט צורה.



1.1. צור קומקום עם רדיוס 40 ב הפרספקטיבה viewport. לחץ על הלחצן הימני, בחר נכסים, ו בטל בחירה "renderable". הקש CTRL + C כדי ליצור את המצלמה viewport.



1.2. לחץ על "6" לפתוח החלקיקים לצפות. ליצור זרימה עם הלידה האירוע, מיקום אובייקט, מול הצורה והחומר סטטי.

Click image to view larger image

1.3. ב לידה האירוע, להגדיר להפסיק לפלוט ל 0, ו כמות עד 1000. בתוך מיקום אובייקט, בחר את האובייקט emitter כמו תיון. בתוך צורה מול, בחר את המצלמה למקום כפי lookat אובייקט, להגדיר גודל עד 20 ובחר אוריינטציה אקראי. ב תצוגה האירוע, להגדיר סוג כדי גיאומטריים.

1.4. עכשיו, את התוכנית האהובה עליך לצבוע, להשתמש מברשת רכה כדי לבצע פופקורן בצורת blob זה נראה משהו כזה. ודא זה לבן על רקע שחור.



1.5. ב 3ds max, ליצור חומר עם צבע לבן אטום, העושה שימוש פופקורן את התמונה כפי עכירה מפה. לגרור את זה החומר סטטית אירוע להציג את החלקיקים.



1.6. עורך את החומר, ודא פופקורן מפה פתוחה. לחץ על "מבת הסיביות", ובחר מסכה מן המפה דפדפן. בחר "לשמור על הישן המפה כפי המשנה מפה" של "החלף מפה" דיאלוג. מסכה של חומר חדש, פופקורן המפה שלך מוגדר כ המפה, כדי לגרור את זה לעשות את המסכה משבצת, ולבחור "להתחלף".



1.7. לחץ על המפה משבצת, ובחר צבע הרמפה מן המפה דפדפן. בחר סוג צבע מחוגי. לחץ לחיצה ימנית על הדגל שמאל, לבחור "עריכת מאפיינים" ולשנות את צבע של שחור לבן כדי, לחץ לחיצה ימנית על מרכז סמן ובחר "מחק", או לחץ לחיצה ימנית על הזכות סמן ובחר "עריכת מאפיינים."



1.8. איש הקש על משבצת במפה כדי לפתוח את הדפדפן ולבחור עשן. בתוך עשן מפה הגדרות, הזן את גודל 5, מיצג ו 1.



1.9. צור היעד ישיר באור הדף viewport, כך את האורות תיון מאחור, ומקום היעד במרכזה של קומקום. על שעה של "עצימות..."Rollout, להפעיל להשתמש הרבה attenuation, ולהתאים הקרוב או הרחוק את טווח הערכים כך מכסה את כל טיון ו את חלקיקי. על פי הפרמטרים כווני, להתאים את Hotspot / קרן לכן כל חלקיקי מכוסים. עכשיו את הקסם: את האור של הגדרות מתקדמות rollout, לחץ "Ambient בלבד". תעשה את זה קל להתעלם polygons' angles, וזה בדיוק מה שאנחנו רוצים.



1.10. להבהיר את זה כדי לראות את fluffiest תיון!
(רמז: Switch to נפשי ריי להכפיל לדקלם Speed.)

מה אנו נעשה כאן זיוף Ray-צעידה. זיוף את החלק שאנחנו להתעלם כמה רחוק האור יש נסעו בתוך ענן, במקום להתרכז רק על כמה רחוק האור נוסע בחלל. המטרות שלנו, זה מספיק קרוב.




2. נתיב טיסה

ראשון, אנחנו ניצור את המצלמה של מטוס chases דרך מנהרה. מאוחר יותר, אנו נראה כי התור מנהרה לתוך העננים. אם אתה חושב שכבר ביליתי יותר מדי שעות של חייך יצירת מנהרה אפקטים, להעביר על פני פרק 3, אבל לרחף פרק 2 כדי להפוך לעצמך את המימדים המשמשים.

2.1. למחוק את תיון ואת שעה מלפני, אבל להשאיר את המצלמה, מערכת החלקיקים בחומר.

2.2. ליצור בצורת S שגם ככה, באמצעות ארבע נקודות bezier. הערה בצורת של הדף והשאיר viewports. להיות זהיר עם bezier מטפל - לא חדה פינות! ומאז אנחנו לא רוצים שום jittering של המצלמה, אינטרפולציה כדי להגדיל את 20, ו-de לבדוק לייעל. (למעשה, אנחנו לעשות רוצה jittering, אבל זה לא סוג... עוד על זה מאוחר יותר!)

2.3. את הנקודה הראשונה שלי היא עקומה ב 0,0,0, ואילו האחרון הוא ב 50,400,-100. זה לא קריטי, אבל מקרוב את קנה המידה הוא זה, את זה יהיה קל יותר להתאים את הגדלים של חלקיקים ו פרוצדורליים בהמשך את המפות של מורה.



2.4. בחר את המצלמה, ולהוסיף נתיב אלוץ ידי ללכת Motion rollout, להרחיב את להקצות Controller rollout, לחץ על המיקום, לחץ על הקצה וכן לעשותubleclick נתיב אלוץ.

2.5. בתוך נתיב הפרמטרים rollout, לחץ על הוסף ולחץ על הנתיב שגם בתוך viewport. עכשיו את המצלמה אחרי אורך הנתיב במשך כל אורך של האנימציה, אבל אנחנו רוצים אותו כדי שיהיה מרחק כדי לכוון את המצלמה, אז לכי על מסגרת הסופי, מקש הפעלה אוטומטית, בחר את ברירת המחדל טנגנס ל לינארי, ואת סוג של 90%% לאורך הנתיב שדה.

2.6. ליצור בובה, וכן להוסיף נתיב אלוץ כדי לעשות זאת בצע את אותו הדבר שגם, אבל עכשיו (עם מפתח על אוטומטי), עבור לפרק מסגרת 0 ו 10% סוג ב% לאורך הנתיב שדה. לכבות אוטומטי מפתח.

2.7. יישר את המצלמה כדי למקד את דמה, ולאחר מכן לקשר את המצלמה כדי למקד את דמה. להפעיל את האנימציה, ו בדוק כי יש לך עכשיו יפה האנימציה של המצלמה הבאה לכוון את המצלמה על מרחק קבוע.



2.8. למה להשתמש דמה ולא להחיל את הנתיב אלוץ ישירות כדי לכוון את המצלמה? זכור כי jittering שאנחנו מדברים? בחר לכוון את המצלמה, והקצה הרעש Controller המיקום אליו, במקום הנתיב אלוץ. את הרעש Controller דיאלוג, בטל בחירה fractal רעש, הזן 0,2 כמו תדירות, ו 2,כפי 0 x, Y ו Z כוח. זה נותן נחמד לקפוץ סוער על המצלמה.



2.9. ליצור גליל עם רדיוס 45, גובה 440, גובה 40 מגזרים, הצדדים 15, והתאמת אותו הנתיב (המיקום ואת סיבוב) בעזרת כלי יישור. לחץ לחיצה ימנית על צילינדר, ללכת נכסים ו בטל בחירה renderable. גם, ודא בוכנה של backface לברור מופעלת כבוי.

2.10. לשנות את לוח, לפתוח את מתקן rollout, ובחר pathdeform (wsm). זה מאוד חשוב כי אתה בוחר את העולם של שטח משנה גרסה (wsm), ולא רק את רגיל pathdeform. בחר את הנתיב.

2.11. עכשיו אתה יכול לראות את גליל מתיחה לאורך הדרך. אם הנתיב deviated קואורדינטות radically מאת אלה תיארתי קודם לכן, תצטרך לשנות את אורכו של צילינדר, רדיוס וכו '. להפעיל את האנימציה של המצלמה viewport, ואת זה צריך להיראות משהו כמו מנהרה אפקט של amiga הדגמה, אך ללא פלסמה!

2.12. עבור תוספת קשר, הוסף הבנקאות השפעה על המצלמה: בחר ברירת המחדל tangents אוטומטית, מקש הפעלה אוטומטית, בחר את המצלמה, ולחצו f12. עבור מסגרת ל 25, ו -25 כדי לקבוע רול. עבור מסגרת ל 75 ו 25 כדי להגדיר רול. עבור אל מסגרת 100 ולהגדיר את סרט הצילום כדי 0.

set Default Tangents to auto

2.13. אם אתה רוצה, עכשיו זה הזמן לאחד את מודל מועדף מטוסים לתוך זירת, ולהוסיף את אותה הדרך שוב אלוץ. שוב, עבור אל מסגרת 0 ולהגדיר את "% לאורך נתיב" ל 10. הבנק פעל להפעיל ו, הבנק מגדיר את הסכום ל 2, ואת חלקלקות ל 1.

2.14. גם, לטעון בסביבה הרגילה של המפה, למשל, Chromblu.Jpg מקסימלי של הספרייה (לא יהיה שאנחנו רואים הרבה רקע, אבל זה יותר טוב מאשר שחור)

מספיק עם שיעורי הטסה! נעשה בעננים!




3. ענן מנהרה

Collapse the tunnel

3.1. לכווץ את המנהרה (cylinder01), הוסף turbosmooth משנה, ולהגדיר את תכונת האיטראציה 2. לאחר מכן להוסיף רעש משנה על העליונה. בחר את קנה המידה ל 40 רעש, להפעיל fractal, כדי להגדיר את תכונת האיטראציה 2, ולהגדיר x, Y ו Z הכוח 40.

3.2. Add a Push modifier ו להגדיר it to -10 to make the walls bulge out in round shapes (if you think the polys are moving in the wrong direction when you use the Push modifier, יש לזכור כי אנו צופים בפנים של צילינדר, וכל polys הם backfacing). את גליל היא כיום ייצוג בו יהיה בעננים.

3.3. לחץ על "6" כדי לפתוח את החלקיקים לצפות. לשנות את הסכום ל 2000, ובחר cylinder01 במיקום אובייקט. את המנהרה צריך להיות עכשיו עם אוכלוסייה לוח חלקיקים. לבצע בדיקה של אותה לדקלם, כדי לראות איך אתה עושה.



לא רע, אבל אנחנו עדיין באמצעות תאורה מסורתיים, בהתבסס על הפוליגון angles - זוהי רק הסיבה האפור גוונים אתה יכול לראות את לדקלם. זה לא עלול פתרון, כי כאשר billboards לפנות בצע את המצלמה, את הזווית יחסית לאור המקור ישתנה, וכך יהיה שלהם זהרורית.



3.4. אבל לפני שאנו מתחילים את התאורה ענן מנהרה, בואו לעבוד על צבע. אנחנו לא יכולים ליישם כל פוליגוני-ממופה מרקם, אבל אנחנו יכולים לעשות chunks גדולים של צבע וריאציה. ענן של חומר, לחץ על צבע משבצת לדית, ובחר הרעש של המפה דפדפן.

3.5. בחר fractal, גבוה = 0,8 נמוך = 0,2 רמות וגודל = 10 = 100. במקום שחור, השימוש 60, 90, 115. תכבה את החומר ענן של עצמי תאורה עד 100, ו לדקלם.



מה יצרנו הוא גדול בעולם שטח מרקם וריאציה. הסיבה שאנחנו לא יכולים להשתמש ב-פוליגוני ממופה מבת הסיביות textures עם לוח חלקיקים היא כי כאשר הם פונים בצע את המצלמה, הם לחתוך ולצאת של אחד את השני, ואת textures יהיה "פופ" ולצאת. אבל עם העולם שטח מרקם, שני intersecting polygons מובטח להיות בדיוק באותו צבע נוספים לעבר נקודת הצטלבות, כך היא נראית הצטלבות.

(מבחינה טכנית, העולם של שטח textures אינם מושלמים או, כי כאשר פונים billboards, פני השטח שלהם יעברו דרך בעולם מרקם שטח פרטי, ואת מרקם יופיעו "לזחול" על פני השטח. אבל עם דפוס גדול, זו לא בעיה)



3.6. ב הדף viewport, צור יעד ישיר אור האורות את ענן מנהרה מן הצד.

Create a Target Light

3.7. באמצעות לחצן העכבר הימני על הדף - תצוגות - direct01 למקום כדי לראות את האור מן המקור של נקודת מבט. על פי הפרמטרים כווני, להתאים את hotspot / קרן עד חלקיקים הם גלויים לחלוטין מן מקור אור.

3.8. במקום לדקלם מן האור של נקודת מבט. לשמור את התמונה, ו לטעון אותו לתוך הציור שלך מקורב התוכנית. את חלקיקי סביר להניח הכל נראה שטוח ומוזר כי הם הצביעו על המצלמה ולא את מקור האור, אבל זה בסדר.

Paint over the particles

3.9. לצבוע את התוכנית, צבע על כך שהם מקבלים חלקיקים מקורה עם צבע כזה, ולשמור את התמונה. הרעיון הוא, כי בכל מקום את מעגילה, ענן של חלקיקים יש מדרון מ מלמעלה למטה. אנו מעמיד פנים Ray-צעידה של האור בא מלמעלה. יש לי משומשים 170, 220, 240 עבור צבע מוארת, 50, 90,110 עבור צבע כהה, ו 80, 140, 170 כמו הרקע Base.

3.10. חזרה 3ds max, לחץ על המפה משבצת של שעה של מקרן מפת rollout, ולבחור את התמונה paintover. זכור לבדוק "רק Ambient"!

Check ambient only

3.11. הערה: המטרה של זה הוא מקור האור כדי להאיר את ענן מסוים ושום דבר אחר, כך שאם יש לך כלי טיס של זירת, ללכת אל האור של לכלול רשימת ולהוסיף את ענן החלקיקים האירוע, כנראה שהוא נקרא "pf מקור 01 - אירוע 01". אז אתה הולך יש להוסיף חדש האורות כדי להדליק את מטוס, אז קדימה ולהוסיף את החלקיקים באותו אירוע לאלו האורות ' לא לכלול רשימה.

3.12. עכשיו זה הזמן לבדוק את האור. ללכת על ענן חומר והופכים את תאורה עצמית ל 0, או לכבות את הרעש של המפה לדית צבע משבצת. לדקלם!

Turn on the self-illumination

(הערה: הראשון כמה מסגרות אולי חלקיקי ימין למעלה את המצלמה בגלל capped את הקצוות של emitter צילינדר, כדי למחוק אותם על פני גליל, כדי לעבור קדימה או יותר מעניין מסגרת)

אנחנו כמעט שם! עכשיו כל מה שאנחנו צריכים לעשות זה לשלב את העולם רעש שטח המפה עם צבע האור שלנו.

3.13. בחר עצמית תאורה ל 50, להפעיל מחדש את מפת הרעש של לדית צבע משבצת. לדקלם שוב! שתסיים!

אם תרצו, להתאים את עצמי ואת תאורה לדית מפה של הסכום המחוון למזג בין רעש המפה ואת צבע מקור האור.

עכשיו לדקלם את כל האנימציה בעת תבצע סיר קפה...

We're almost there




4. פסים על הצד Sunny

זכור כי rimlight / הלה נראה כי עננים לקבל כאשר הם backlit? עד כה ראינו דבר כזה זה של מורה, אבל יש זול ו מלוכלך דרך שהיא מזויפת. תישאר איתי.

4.1. העתק את emitter (cylinder01) של הדף viewport, וכן להעביר את העותק רק כמה יחידות בצפון.

4.2. לחץ על "6" לפתוח החלקיקים לצפות, וכן ליצור עותק של אירוע 01.



4.3. האירוע ב 02, לשנות את המיקום להתנגד cylinder02. אתה צריך לראות את חלקיקי להכפיל את הדף viewport כזה. זה אמור גם להזהיר אותך כי יש לספור את החלקיקים הוכפל, כדי להתכונן לאט הופך...

Press M to open the Material editor

4.4. לחץ על "M" כדי לפתוח את החומר לעורך, וכן ליצור עותק של ענן החומר. שם זה "cloud_highlight".

לשנות את עצמי כדי תאורה 75, להפיץ ולשנות את המפה המחוון סכום של עד 25. זו יהפכו את הדגש החומר מואר יותר ויותר עצמי מואר מאשר את שאר העננים, וזה בדיוק מה שאנחנו רוצים.

תוכל להמשיך לשפר את ההשפעה על ידי הנמכת ענן חומר מקורי של הארה עצמית.

4.5. לגרור את "cloud_highlight" חומר לאירוע 02 של חומר סטטי משבצת.

Drag the cloud highlight material

4.6. לדקלם שוב כדי לראות את המראה החדש. בהתחלה מבט חטוף, ייתכן שהוא נראה הרבה יותר טוב, אבל זכור את disadvantages אודות textures ו intersecting billboards? הם יהיה להתחיל להראות, לאחר לדקלם את כל האנימציה.

Render again to see the new look.

סוף
זה הכל, אני מקווה שזה היה אינפורמטיבי. אם מצאת הדרכה זו שימושית, בבקשה לעצור את אתר האינטרנט:
http://www.ברווז.DK/
- Jonas


טכניקה זו לדון או אחרים של 3ds max פורום ב CreativeCow.net.





בקר הפורומים שלנו ולצפות בו מאמרים אחרים CreativeCow.net אם מצאת דף זה קשר ישיר.


פורומיםהדרכותמגזיןשירותיםקטעי וידאוחדשותבלוגים


© CreativeCOW.net כל הזכויות שמורות.

Creative קהילות של העולם

[מוביל]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol