|
כאשר מדובר greenscreen compositing, רוב האנשים יודעים את זה נקי וטבעי מראה דהוי הוא חיוני כדי להגיע לתוצאות טובות. הם בילו שעות tweaking השונים שולטת, והרבה כוסות קפה הם סחוט מנסה לקבל את זה "מושלם" מפתח. את האמת, כי הוא מתעלם שלנו "מושלם מורכב" היא כמעט ולא הושג, לא משנה כמה אתה שולט לצבוט את המועדפות שלך מפתוח יישום, ואת הסיבה היא פשוטה מאוד. אפקטיביות וממוקדות ללא תיקון צבע, לא מורכב ייראה תקין, הרבה פחות מושלם.
הדרכה זו מתמקדת טכניקות תיקון צבע עבור greenscreen compositing, כולל בניית מלאכותית מדגיש כדי להוסיף שכבה נוספת של ריאליזם שלך יריות. אבל לפני שאנחנו נתירה פזיז לתוך דברים כיף, קצת נדרשת למידה.
מתוך עשרות כלי תיקון צבע זמין, אני חייב לבוא להסתמך רק על שלושה מהם - רמות, חשיפה הגוון / הרוויה. אני מבטיח לך את זה, את הזכות הידיים, אלה כלים פשוטים פועלים יחד כדי להציע את כל הבקרה והאיכות אתה יוכל רוצה או צריך עבור תיקון צבע. אני הראשון הגיע לקבל זאת תוך כדי עבודה בבית היתומים תחת הדרכה של לאחר Effects גורו Stu maschwitz, אלה שלושת הכלים בהם נעשה שימוש נרחב עבור אפקטים רבים של עבודה על תכונה הסרטים האהובים עליך.
על מנת להשתמש בהם, למעשה, אתם צריכים להבין איך הם עובדים, אז הנה פירוט בסיסי של רמות השפעה ומה עושה כל כפתור הגלילה:

למען הפשטות אתה יכול לחשוב על זה ככה - העליונה "קלט" sliders משמשים להגדלה ערכים בעת התחתון "פלט" sliders משמשים כדי להקטין את ערכי. לדוגמה, "קלט שחור" עולה או darkens הצללים, ו "פלט שחור" או מצמצמת lightens הצללים. בזמן זה אינו תיאור מדויק של מה sliders אלה באמת, זהו שימושי דרך המחשבה עד יותר נוח לך להיות איתם. הערוץ התפריט הנפתח בראש הדף מאפשרת לך לבחור בין אם כדי לשנות את התמונה הכוללת (RGB) או כל ערוץ צבע (אדום, כחול, ירוק או אלפא).
הנה החלק שבו נוטה להמעיד הרבה אנשים, ואת הבנת את זה הוא קריטי על מנת להשתמש רמות כראוי. בעת שימוש ב בודדת רמות צבע ערוצים, אתה להגדיל או להקטין את צבע מסוים בתמונה שלך, במקום להשפיע על החושך הכללי ואת נוגה. לדוגמה, אם אתה בוחר את מסלול אדום ואת רמות ב לצבוט את המחוון קלט שחור, אתה רק לשנות את הסכום של Red שמופיע בתוך הצללים. בזמן שהוא לוקח קצת מקבל בעבר, זהו זה נבדל שליטה הצבע שבו עושה זאת רמות עוצמה.
כך זז קדימה, הנה צלחות אני משתמש עבור הדרכה זו:

את greenscreen מדה הוא ירה יצחק ברוק, Frontman של עכבר צנוע, משחק הגיטרה שלו. את מדה נמסר כחלק האחרונות המוסיקה שלהם וידאו לתחר, והוא זמין ב חופשי http:/ / edcommunity.apple.com / אפי / תחרות.php. על רקע ירו נבחר בעיקר בגלל התאורה, היא כל כך שונה greenscreen מדה, אשר ממש עוזרים להדגים את עוצמתו של תיקון צבע.
לאחר שיצרתי את הפרוייקט יהיה 16 סיביות (קובץ פרוייקט הגדרות) כדי לוודא שאני מקבל את האיכות הטובה ביותר האפשרית של התאמות שלי, ו משיכת הראשוני מפתח, הנה מה נראה מורכב:

כשלב ראשון בצבע עבודה, אתה תמיד צריך לקחת קצת זמן לנתח את מרוכב ולבצע כמה הערות על מה צריך לתקן. אני רוצה לשבור את זה לשתי קבוצות בסיסיות - תאורה וצבע. בעוד שעה נופלת על שחקן הוא מתאים לכיוון, תאורה הכוללת שלו היא יותר מדי מעומעם בהשוואה ל רקע שטוף שמש. שלו באמצע denser לצלילים הם הרבה יותר mids ברקע צלחת, והוא חסר את חזקה, Sunny מדגיש שמגיעה הבניין מאחוריו. לגבי צבע, השחקן בעל צבע ארגמן הכולל להפיל בעת ברקע יש יותר של צבעים הכולל צהוב. מידע זה נותן לנו מושג ברור לגבי מה צריך לעשות, והיה גם זמן שנוצל. תכנון, אחרי הכל, הוא חבר שלך.
אז נתחיל לתקן את זה מורכב צעד אחד בכל פעם. הצעד הראשון היה לקחתי subcomp שלי רגש greenscreen מדה ואת רמות כדי להחיל את subcomp, במקום ליישם את אפקט ישירות מדה שלי. משתמש subcomp באופן זה ייתן לנו קצת הרבה צורך מאוחר יותר גמישות.
התאמת הצבעים של השחקן צלחת על הסביבה יחייב התאמות ברמת הפרט R, G ב ערוצי צבע בלבד. הבנה כיצד להתאים את הרמות כדי לקבל את הצבע הרצוי המשמרות יכולים להיות קצת ערמומי, אבל דרך טובה להבין כיצד הם הצבעים interrelated היא להסתכל על צבע איזון המסנן ב Photoshop:

כיצד להבחין בצבעים מסוימים כמו מגנטה וירוק לשתף המחוון? הסיבה לכך היא כי אלו הם שני צבעים מול כל אחד אחר על גלגל הצבעים, אחרת הידועה בשם מחמיא צבעים. הוספת מגנטה מסירה ירוק, ואין כל דרך לעקוף את העובדה.
את רמות הבקרה פועל בדיוק באותו אפן הפועל בודדות ערוצי צבע. אם אתה רוצה להסיר חלק מן התמונה מגנטה, אתה מעוניין לבצע שינויים אלה על מסלול ירוק של רמות השפעה. הנה השינויים הבסיסיים צבע הכנתי ב רמות:
- מופחת מגנטה הכוללת על ידי התאמת מסלול ירוק של אמצע טווח המחוון, ואת הפלט שחור המחוון.
- הגדילו את החמימות באמצעות מסלול אדום של אמצע הטון המחוון, ו הכחול של ערוץ באמצע הטון המחוון.
אם אתה מסתכל על המאזן ההפניה צבע התמונה לעיל תוך כדי לבדוק את השינויים שעשיתי, תתחיל להבין מה קורה. כדי לקבל תמונה Warmer הייתי צריכה להוציא קצת כחול (דוחפים את התמונה לכיוון הגוון צהוב) ולהגדיל את reds (אשר הוסרו חלק ציאן). שים לב, אני עשיתי את המשמרות היו קטנים ובינוניים incremental - להיות כבד בידיים עם תיקון צבע יכול לבזות את איכות מדה, נראה מזוייף, הוא טעות נפוצה מאוד.
התוצאה הראשונית של תיקונים אלה היא רחוקה מלהיות מושלמת, אבל את הצבעים הם מתחילים להתאים את הרקע של התמונה הרבה יותר:

הנה טריק מגניב מאוד עבור תיקון צבע זה עושה את זה הרבה יותר על גלגל העין ערכים מתאימים צלחות. בראש הדף הראשי של הרכב שלך, מוסיפים שכבת התאמה חדשה עם רמות לדחוף ו להחיל אפקט קלט לבן המחוון (הדף המחוון הימני ביותר) מצד שמאל, כך התמונה שלך כמעט מכות בחוץ. שכבה זו תאפשר לך זמנית נשיפה פשוט התמונה שלך על ידי הפיכת אותו לסירוגין:
עכשיו, במקום לשנות כל ערוץ צבע בעת הצגת לגרום למצב RGB, כפי ראה לעיל, בחר את הרכב הצופה במצב של ערוץ צבע אתה כרגע תיקון. בעת תיקון את מסלול אדום, זה היה נראה ככה:

עם רמות "slammed" ככה, אנו יכולים לראות בבירור כמה heavier האדום באמצע לצלילים של השחקן הם לעומת הרקע. המטרה עכשיו היא לתקן את האדום ערכי השחקן כך grayscale לצלילים אלה תואמים את אלה ראו ברקע צלחת. באמצעות השפעה על רמות שחקן צלחת (לא התאמת שכבה עתה יצרת) לדחוף את mids משמאל:

כיצד להבחין השחקן תואמת את הרקע עכשיו הרבה יותר טוב צלחת? כעת לעבור את רמות השפעה על מסלול ירוק, בחר את הרכב מציג כדי להציג את מסלול ירוק, וחזור על התהליך לעיל, תיקון את הצללים, Mids ו מדגיש לפי הצורך. אחרי שעשית את זה עבור כל ערוץ, למתג את הרכב הצופה לראש RGB מלא להסתיר את מצב "slammed" שכבת התאמה. השחקן של צבע עכשיו צריך להתאים באופן מושלם ליד לתוך רקע צלחת. זה הרבה יותר Visual ואינטואיטיבי דרך תיקון צבע, מאחר שאתה משווה רק grayscale ערכים ולא הצטרכות קנס עבור עדין צבע עיניים ההבדלים.
עכשיו אני יתמקד הכולל תאורה ההבדלים בין חזית ועל רקע. The Dark, צפוף הצללים על השחקן שהפך אותו באמת נראית מחוץ למקום, אז הבה הראשונה לתקן את זה. ב-RGB במצב של רמות השפעה, אני דחף את המחוון באמצע טווח משמאל מעט, אשר מגדילה את השחקן הכוללת של קלילות, ולאחר מכן העבירו את המחוון פלט שחור מצד שמאל, אשר lightens את הצללים, לתת להם יותר של חלבי ההופעה שלהם במקום הנוכחי שחור כזפת ערכים. הנה התוצאה:

השחקן הוא מתחיל להרגיש יותר כאילו הוא שייך ברקע הסביבה, אבל הוא עדיין חסר את מוארת, Sun-drenched מדגיש לראות את הרקע. זה דורש טכניקה חדשה לגמרי, אבל זה די קל. העברת את השחקן לתוך subcomp, להוסיף שכבת התאמה מעל שחקן קליפ. Loosely צייר מסכה על שכבת התאמה כי approximates שבו מדגיש עלול ליפול על שחקן. אתה עלול למצוא את עצמך צורך ליצור מספר מסיכות כדי לקבל את הזכות בתוקף, כמו לדמות הן חזית ועל רקע מקורות אור. במצבים כאלה, זה בדרך כלל עדיף להשתמש נפרד עבור כל שכבת התאמה simulated מקור האור, כך שאתה יכול לשנות את הערכים באופן עצמאי. הנה מה שלי נראה כמו מסכה:
זה בסדר להיות לא מדויק או מרושל עם מסכה, כי הצעד הבא הוא נוצה שלה לקצה בכבדות, אשר Hide imperfections ואת כל חלקה על פני כל דבר יפה. הייתי עם מסכה נוצה ערך של 12:

כעת ליישם את החשיפה השפעה (אפקט תיקון צבע חשיפה) זו שכבת התאמה מוסוה. להגדיל את החשיפה שלך ערך עד הדגש את הגישות נגהה הדרוש כדי להתאים את הרקע צלחת. קליפ שלי, בקרת חשיפה שלי היה מוגדר 1.4:

שלב זה לבד היה לשפר באופן משמעותי ביותר של קומפוזיציות רע ראיתי, אבל האם זה בא במחיר. אם אתה משתמש בטכניקה זו על קליפ מרגש מדה כפי שאני עשיתי, תצטרך הנפשת את המסכה, כך מדגיש אלה מלאכותיים "לתקוע" את השחקן. אל חשש, עם זאת - אתה לא תמיד צריך להיות סופר מדויק עם אנימציות מאז המסכה היא יפה loosely לבנות ו feathered, ואת משך הזמן יוסיף ערך עצום הייצור שלך composites. שים לב כי אנו פועלים בתוך שחקן שלנו subcomposition, חשיפה זו לא תשפיע על ההתאמה שלנו תמונת רקע על פי רוב comp, לא משנה כמה משוחרר ו מרושל שלנו היא מסכה. אמרתי לך שזה יהיה שווה את זה כדי subcomp! חזור הראשי שלנו קומפוזיציה, הדברים מתחילים לבוא יחד די יפה:
הוא שחקן שלנו בהחלט להסתכל יותר על רקע מוטבעים לתוך צלחת, אך כתוצאה מכך שלנו שונים tweaks צבע הערכים שלו הפכו קצת oversaturated. פשוט להחיל הגוון / הרוויה של השחקן subcomp ולהביא דברים קצת למטה. הנה התוצאה הסופית של כל המאמצים שלנו תיקון צבע:
לפני:
לאחר:

פרטים tweaks של צבע ועל טוהר היה להפוך את זה הרבה יותר מורכב nicer, אבל הגיע דרך ארוכה מאוד הכוללת רק לקח כמה דקות כדי להשיג.
אתם מוזמנים לדון על זה טכניקה לאחר Effects פורום ב CreativeCow.net
|