| ביצעתי תמיד היתה חזקה עניין השימוש של חלקיקים oomph ו וואו גורמים שהוא מספק. אני embarking על סדרה של הדרכות על שימוש במערכות של החלקיקים. במיוחד, אני יהיה מביטים החלקיקים מערכות שהותקנו עם Adobe After Effects.
את הראשון בסדרה של הדרכות יכסה קצת משחקים של החלקיקים ואת לנפץ כדי ליצור זרם של חלקיקים זה לטוס אל על טופס צורה דומה מפה של העולם. אתה צריך את הייצור של אגד אגודה Adobe After Effects. התבונן השלים את הסרט (בתוך הירוק בר לעיל) כדי לראות מה בתוך חנות בשבילך.
הפרויקט כולל את כל הקבצים חומרי תצטרך עבור הדרכה זו. Yup. כל מה שאתה צריך זה נוצר בתוך AE המצע - לא חיצוניים קבצים.
נתחיל את החלקיקים באמצעות משחקים כדי האופנה של הרשת של dots. נציג המרה אז זה טבלה לתוך צורה של מפה של העולם. אלו חלקים, נציג להשתמש החלקיקים משחקים של טבלה, שכבת ו מפת מתעקש נכס mapper תכונות.
להתחיל על ידי יצירת הכיכר פיקסלים, NTSC D1 הרכב בשם PP _map_01. לאחר מכן ליצור מוצקה בשם PP _layer. זה יהיה compositing שבו כל פעולה מתרחשת עבור חלק 1. יהיה עלינו ליצור אחר הרכב שבו אנחנו תיצור עגול בצורת Quick מסכה עם הכלי. זה, צור 6x6 פיקסל הרכב בשם, הצורות. צור לבן מוצק של אותו מימד. עם מוצקים כבר נבחר, בחר את כלי סגלגל מהירה מסכה ו לוחץ עליו פעמיים כדי ליצור מעגלי מסכה על מוצק לבן. צורה זו ישמשו בתור חלקיקים כי בטופס את טבלה.
הקן בצורת לתוך הרכב PP הרכב _map_01 ולחץ על גלגל העין כדי לכבות את תצוגת. אנחנו יהיה שימוש מקוננות הרכב כמו שכבת מפה. ככזה, אין צורך להציג את המקור שכבת. בחר את PP _layer ולהחיל החלקיקים משחקים. כברירת מחדל משתמש החלקיקים משחקים שלה Canon נכס לירות את חלקיקי ושל אחרים החלקיקים emitter, את הרשת הוא כבוי. מאז אנחנו הולכים זקוקים טבלה נכס, נציג לכבות את Canon. כדי לעשות זאת, בחר את חלקיקי לשנייה את הערך 0.
כדי להדליק את הרשת, יהיה עלינו להיות חיובי ערכי רוחב וגובה. כדי להגדיר את הערכים להיות זהה את השכבה של ממדים, ליצור עבור כל ביטוי של נכסים, רוחב וגובה על ידי הקלדת "רוחב" ו "גובה" עבור בהתאמה נכסים.

חלון הרכב שלנו הוא עדיין ריק. כדי למלא את טבלה, אנחנו צריכים לציין את מספר העמודות או השורות שלנו חלקיקי. את פני חלקיקים ו חלקיקי למטה נכסים עושה את העבודה עבור שני נכסים אלה. לקבוע את הערך של חלקיקים על פני 70 ו חלקיקי עד 50. הרכב שלנו הוא כעת מלא עם הרבה אדום פיקסלים. האדום פיקסלים הן ברירת המחדל של חלקיקים החלקיקים משחקים.

כדי להחליף את ברירת המחדל של חלקיקים עם צורה מעגלית כי יצרנו קודם לכן, אנו צריכים להגדיר את שכבת המפה נכס כדי להצביע על מקוננות קומפוזיציה, הצורות. כדי לעשות זאת, לסובב את שכבת המפה arrowhead ובחר את שכבת צורות לשימוש שכבת נכס. את הצורות כעת למלא את חלון הרכב.
אנו רוצים לכבות את מובנה הכבידה הגדרות החלקיקים משחקים. אחרת, חלקיקי gravitate שלנו יהיה לקראת תחתית. כדי לכבות את כוח המשיכה, פשוט בחר את כוח הכבידה כדי נכס עבור 0. אנו גם רוצים למנוע ממנו ליצור חלקיקים משחקים יותר חלקיקים לאחר מסגרת ראשונה. כדי לעשות זאת, אנו צריכים ליצור keyframes בבית הראשון והשני במסגרות שלנו ציר זמן על פני חלקיקים ו חלקיקי למטה נכסים. באותה מסגרת ראשונה, צור keyframe לשני נכסים. לעזוב את הערכים ב 70 ו 50 בהתאמה. עבור אל המסגרת השנייה שלנו ציר הזמן ולהגדיר את הערכים של שני מאפיינים כדי 0. להמיר את כל keyframes להחזיק keyframes. כדי לעשות זאת, בחר הכל keyframes והקש CTRL + ALT + H.
השלב הבא הוא רשת האופנה שלנו על מנת להתאים את המפה של העולם. אני כבר מוכנה מפה זו משימה. חפש את הפריט מדה, Bgems_map. קן זה לתוך הרכב או לכבות את תצוגת נכס. נשתמש בהיקות את הערכים של המפה לבחור לכבות חלקיקי שאנחנו לא צריכים. ב מתמיד נכס mapper קטע החלקיקים משחקים, לחץ על השתמש בשם שכבת מפה הנפתחת ובחר את רשימת bgems_map שכבת.
עבור מסלול אדום, בחר את הבחירה כדי עכירה עם הערכים הבאים, 0 ל 200 ו המינימלית להשגת. זה הערך של אטימות קיצונית היא להבטיח כי כל חלקיקי אטום באופן מלא. חלון הרכב שלך צריך לדמות את התמונה הבאה.

אנחנו נעשה עכשיו עם החלק הראשון של מורה. נציג לעבור באמצעות לפורר לפזר את חלקיקי. לפני שאנו עושים זאת, לב כי ניתן להשתמש בכל צורה וצבע של חלקיקים. את הרשת בסופו של דבר כי אתה בסופו של דבר עם היא תלויה גם את הבחירה של שחור לבן תמונה.
נציג תסתכל משתמש מותאם אישית של לנפץ לנפץ המפה נכס. Custom לנפץ את המפה מאפשרת לנו להגדיר את הצורה של חלקיקים כי לפצפץ emits.
יצירת קומפוזיציה חדשה עם NTSC D1 הכיכר פיקסל ברזולוציה. שם זה PP _timeremap. את הקן PP הרכב _map_01 כאן. חל זמן remapping על ידי לחיצה על מקש שילוב, CTRL + ALT + T. למחוק את השני keyframe. הליך זה יהיה להקפיא את המסגרת הראשונה של מקוננות קומפוזיציה. הרציונאל לעשות זאת היא על מנת למנוע מן החלקיקים משחקים במסגרות טיוח שלאחר מכן על מסגרת ראשונה. כל מה שאנחנו צריכים זה את מסגרת ראשונה, המפה של העולם מוגדר עם צורה. ללא הליך זה, בצוע כל התהליך ייקח זמן רב יותר באופן משמעותי.

כעת ליצור NTSC D1 הכיכר פיקסל הרכב בשם לנפץ. את הקן PP הרכב _timeremap כאן. להחיל לנפץ להציג ולשנות את הפרמטר שניתנו. בתוך צורה בסעיף, בחר מותאמת אישית עבור תבנית. עבור Custom לנפץ המפה נכס, בחר PP _timeremap. מה שאנחנו צריכים לעשות הוא לומר כי אנחנו רוצים להרוס להשתמש Custom לנפץ המפה ואשר שכבת הרכב שלנו להשתמש בשם Custom לנפץ את המפה.
באופן זמני, לשנות את התצוגה כדי wireframe + כוחות כדי להציג את Custom לנפץ את המפה הנוכחית בכוח. אנחנו נהיה כוח עבודה עם 1. כוח הוא החלפת 2 off כברירת מחדל. הכח חזותית הוא מיוצג על ידי עיגול כחול על wireframe + כוח לצפות במצב. זה מוגדר על ידי גודל הרדיוס ואת עומק נכסים. המיקום שלה הוא בחר את מיקום נכס.
אנו כעת בחר keyframes כך לנפץ שלנו מתרחשת בחלק השני 2-Mark ומסתיים ב 10 שניות, Mark. קיימות מספר דרכים לעשות זאת. אבל הדרך היעילה ביותר, עבור הצרכים שלנו הנוכחית, היא הנפשת את פרמטר המיקום. בעוד כוחות wireframe + נוף מצב, להגדיר keyframe עבור עמדת כוח 1 כוח 1 כזה כי הוא מחוץ לחלון הרכב שלנו. אני את שלי כדי קבענו [-300,270]. לאחר מכן להעביר את ציר הזמן של אינדיקטור של 10 שניות, מארק ושנה את הערך ל [390,270]. ליזום RAM תצוגה מקדימה כדי לראות את התוצאות. כדי לעבור את שניתנו לצפות במצב לפני בצוע את הסרט או לבצע יותר מקיף RAM תצוגה מקדימה.
זה כל מה שעליך לעשות. להמשך נסינות, ללכת בצורת הרכב וליצור צורה חדשה או להשתמש באחת הצורות החלופיות אני כבר מסופק. Switch to לנפץ את הרכב כדי להציג את תוצאות. בנוסף, בתוך החלק פיסיקה, בחר המוני שוני ו randomness לאפס. תראה את זה עכשיו חלקיקים להתעופף של הורה באופן. כדי לקבל את חלקיקי לטוס לכיוון המצלמה, כדי להגדיר את כוח המשיכה מרכן 90. יש להם לעוף רחוק מן המצלמה, כדי להגדיר את כוח המשיכה הרכנה -90. ואל תשכחו שיש לנפץ הוא מזויף 3D plugin. זה עובד גם עם 3D מצלמה. הצעות יופי-לעבור לכלול; עותק כוח Motion לטשטש, יוחנא ואת מחוגי בצל.
זהו לעת עתה. שלום לבריאות.
- Roland R. Kahlenberg
אתם מוזמנים לדון על זה טכניקה After Effects פורום ב CreativeCow.net
|